@Raven:
Als erstes solltest Du Dir über 2 Dinge im Klaren sein:
1. Der Spielleiter spielleitert FÜR die Spieler!
Wenn Du Drachen zu cool findest und sie irgendwelchen Helden vor die Nase setzen willst, schreib doch Romane.
Dein Spieler setzen sich mit Dir an einen Tisch, weil Sie etwas cooles erleben wollen. Sie wollen Helden spielen.
Helden, kein Drachenfutter.
Das heisst, dass sie coole Situationen erleben wollen, aber auch daraus siegreich hervorgehen möchten. Da können sie aber nicht, wenn Du Deinen "Figuren" coole Situationen bereiten möchtest.
Eigentlich hat der Spielleiter die Pflicht, jedem Spieler wenigstens einmal am Abend (an einer Spielsitzung) eine wirklich coole oder besondere Situation zu schenken, wo er glänzen kann und die er im Gedächtnis mit nach Hause bringt. Denn dann hat er auch richtig Lust, beim nächsten Mal wieder mitzuspielen. Und dann strengt er sich auch richtig an, weil er weiß, dass es sich lohnt.
Wieviele Spieler hast Du in Deiner Runde? Nimm für jeden eine halbe Stunde für die besondere Szene, dann eine Stunde für Intro, eine für das Finale, dann bleiben höchstens noch 1-2 Stunden, die Du mit Zwischenelementen füllen darfst.
Damit ist die Spielsitzung inhaltlich voll. Da bleibt kein Platz für coole Szenen von NSC's, Drachen oder sowas. Also ergibt sich der Umkehrschluss: Wann immer Du Deinen "Figuren" Platz für coole Szenen einräumst (die keine coole Szene für einen Spieler bedeuten), raubst Du Deinen Spielern Raum, wo sie glänzen können...
2. Spieler und Spielleiter nehmen die Rollenspiele anders wahr!
Was Dir als Spielleiter als "spannender" Kampf vorkommt, wird für die Spieler eher "hoffnungslos" erscheinen.
Das liegt einfach daran, dass Du als Spielleiter die Werte der Spieler und die der Monster kennst, den groben Spielüberblick hast, und weißt ob und wann Du bereit bist, ggf. Würfel oder Spielwerte (reduzierung der Trefferwürfel) in Kauf zu nehmen.
Du weißt, wann der Kampf knapp wird und wann Du "zurückschrauben" musst. Vor allem: Du kannst jederzeit zurückschrauben...
Deine Spieler wissen das nicht und können das nicht.
Für sie ist jeder Kampf eine echte Schwierigkeit und jeder für Dich "knappe" Kampf eher frustrierend als spannend.
Die Lösung ist ganz einfach: Mach die Kämpfe einfacher.
Den Spielern nehmen einfache Kämpfe auch "gefährlicher" wahr, also werden sie sie als "spannend" empfinden, aber nicht gleich daran verzweifeln.
Für Dich "interessante" Kämpfe kannst Du als Finale einer Kampagne (nicht eines Abends, oder eines Abenteuers) nutzen, wo es dann wirklich um die Wurst geht.
Ansonsten mach es ihnen "leicht", denn es kommt ihnen schwer vor. Und lass die NSC's die Taten der Charaktere honorieren.
Zeig den Spielern überdeutlich, dass sie Helden spielen.
Schenk ihnen Siege und vor allem:
Lass die Charaktere im Mittelpunkt Deiner Abenteuer stehen!!!