Auch wenn der Zug jetzt wahrscheinlich schon abgefahren ist (es ist schon Sonntag!) gebe ich hier fast allen recht.
Recht haben die, die sagen, dass man per Railroading nicht töten soll.
Recht hat der SL, der von MiniMax-Figuren genervt ist, weil sie im Grunde abenteuerunfähig sind.
Recht haben auch die, die so eine Figur als Herausforderung für die Leitung sehen.
Recht haben die, die Decker zu Hause lassen, wo sie hingehören.
Was ich in meiner Gruppe aber nie erlebt habe, ist dass an einer gespielten Figur später noch an den Ursprungswerten geschraubt wurde. Weder um den Charakter an ein Abenteuer anzupassen, oder weil der Spieler sich verkalkuliert hat. Wurden später Schwächen gefunden wurden sie im Spiel umgangen/genutzt oder ggf. später durch Steigerung ausgebügelt. Figuren werden geboren, aber das ist meine persönliche Meinung und das geht ja fast ins religiöse.
Entsprechend würde ich einen der Vorschläge wählen, in dem die Figur gefangen wird oder sonst irgendwie überleben kann, ohne dass er dann am Grundgerüst schrauben darf. Er sollte halt aufpassen, dass er nicht wieder in so eine Situation kommt, bis er etwas gelernt hat, womit er Gefahren überstehen kann.
Nur kurz noch eine Alternative, die ich einst erleben durfte, obwohl sie sicherlich etwas am Thema vorbei geht. Aber es geht ums Sterben im Rollenspiel.
Eine Figur wurde in einem Endzeit-Setting von einem infizierten Hund in den Arm gebissen. ALLE Spieler wussten, dass sie nur Minuten hatten den Arm zu entfernen, die Wunde auszubrennen o.ä.. ALLE wussten, dass der Charakter sonst wahnsinnig werden und elendig verrecken würde, wenn er nicht seinen Konstitutionswurf schafft. Nun haben wir das so gehalten, dass das Ergebnis dieses Kon-Wurfs für den Spieler verborgen blieb, schließlich wusste er ja nicht, ob sein Immunsystem den Virus schafft, oder nicht. Er hat sich auf sein Glück verlassen... und verloren.
Zu Beginn der nächsten Runde habe ich den Spieler bei Seite genommen und ihn gefragt, was er machen will, die Figur war dem Tode geweiht. Ich bot ihm an, den Wurf im God-Mode ungeschehen zu machen und die Figur zu retten und nur den Arm zu verkrüppeln. Der Spieler entschied sich dafür, dass er gewagt und verloren hatte. Er ist an den Tisch gegangen und den ganzen Abend über langsam wahnsinnig geworden, bis er völlig verrückt war und sich und andere angriff (das war des Spielers Entscheidung!). Letztlich hat die Gruppe sich zusammengerauft und ihren Kameraden ersäuft. Spieldauer 5h.
Das war sicherlich einer der besten, emotionalsten und schlimmsten Spielabende die ich je leiten durfte. Danke Holger für Deinen Mut!
Ich gebe CokeBacon recht: ohne Gefahr kein Abenteuer.