Autor Thema: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]  (Gelesen 18664 mal)

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oliof

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Moin,
ich wollte hier auch mal ein kleines Projekt vorstellen, das mich gerade umtreibt. Ich bastele an einem Basis/Ausbau-Retroklon wobei ich versuche die bekannten und beliebten Boxen ihrer Schwafeligkeit zu entheben und den Regelkern von DSA1 kurz und knackig zu präsentieren.

Mein Arbeitsstand ist frei kommentierbar; ein paar Details aus dem Basis-Spiel fehlen noch, und mir fehlt das Ausbau-Spiel um zu schauen, welche Teile davon tatsächlich essentiell sind.

Offline Gecq

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Mir fehlen die Zauberreime.
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oliof

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Anmerkung: Ich weiss, dass Norbert mit Abenteuer! bereits einen DSA1-Retroklon geschrieben hat, aber das hält mich nicht davon ab, es auf meine Art selbst zu versuchen (-:

oliof

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@Gecq die Zauberreime sind wohl urheberrechtlich geschützt (anders als die eigentlichen Regeln selbst).

Offline Gecq

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Ah, schade. Na gut - gerade die ersten paar können wir ja eh alle inwendig.
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Offline Archoangel

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Nett. Zumal ich mich auch mal wieder an die schwachsinnige Arbeit gemacht habe einen DSA-Bugfix zu vollziehen (und prompt den McGyver-Titel verliehen bekam). Ich möchte dir daher vorschlagen lieber gleich eine 1.5 (oder eben 1.75 wenn man das Abenteuer Ausbau Spiel als 1.5 sehen möchte) anzufertigen. Wenn du dich erinnerst: ich habe damals im O.R.K. die letzten Helden 1-20 verschickt, die mir der Hersteller freundlicherweiße zur Verbreitung unter den Grognards überließ ... die geben ungemein gute Anregungen. Gerade das alternative Zaubersystem vom DLH (anno `86 oder `87) ist sehr gut gelungen und umfasste damals schon paarundachtzig Zauber. Das Götterbuch fehlt mir leider immer noch ...
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oliof

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Ich hab noch kein Ausbau-Spiel, aber nur das Basis-Spiel zu nehmen scheint mir doch ziemlich dünn.

Auf der anderen Seite will ich _erstmal_ nah an der ursprünglichen Materie bleiben, bevor ich mir eigene Dinge aus den Fingern (oder alten Fanzines) sauge.

Ich erinnere mich nicht mehr an eine Diskussion im ORK (weil ich DSA ja auch länger fern war), aber wenn du die DLH's noch in weiteren Ausgaben hast, bin ich auch interessiert die mal zu lesen. Elektronische Kopien wären mir in dem Fall aber am Liebsten (-:

Offline Archoangel

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Schick mir deine email per PM ... ich müsste sie zwar irgendwo noch haben, aber so ist es einfacher.
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oliof

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Für alle Liebhaber von Zauberreimen habe ich mir ein paar selbst ausgedacht. Im derzeitigen Entwurf gibt es ein Link auf die Tabelle mit den Zauberreimen -- einige sind noch revisionswürdig, aber insgesamt bin ich einigermassen zufrieden.

Offline Gecq

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Für alle Liebhaber von Zauberreimen habe ich mir ein paar selbst ausgedacht. Im derzeitigen Entwurf gibt es ein Link auf die Tabelle mit den Zauberreimen -- einige sind noch revisionswürdig, aber insgesamt bin ich einigermassen zufrieden.

Aus dem Griechischen entlehnt? Geil.  :d
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oliof

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Jenu, Pseudolatein ist ja schon vergeben. Griechisch sind aber nur die Zaubererformeln, die Elfen haben eine andere Wurzel (Lettisch).

Offline Grubentroll

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...und den Regelkern von DSA1 kurz und knackig zu präsentieren.


Das ist dir gelungen...

Kommen da noch ein paar Regelanpassungen, oder willst du einfach nur den Kern von DSA1 erfassen und darstellen. Damit wärst du ja quasi schon durch.

oliof

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Ich will noch das Ausbau-Spiel sichten; ich habe gerade eins günstig auf ebay erstehen können. "Eigene" Regelanpassungen kommen eventuell dazu -- ich habe netterweise Zugriff auf alte Fanzines erhalten, die auf Basis von DSA1 Hausregeln enthalten.

Offline Feyamius

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Hm, ich hatte in deinen Arbeitsstand reinkommentiert, die Kommentare wurden aber anscheinend nicht gespeichert (oder wieder gelöscht).

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Ich hab noch kein Ausbau-Spiel, aber nur das Basis-Spiel zu nehmen scheint mir doch ziemlich dünn.
Naja das Ausbaupiel ist auch nur Teileweise zu gebrauchen.

Die Neuen Heldentypen und Zuaber sind OK, die "Liturgien" sind zum teil etwas heftig. Das Talentsystem funktioniert zu mindestens auf niedrigen Stufen nicht wirklich brauchbar. Von den Bodenplanregeln würd ich die Finger lassen. Zum mal Bodenpläne nicht wirklich zum klassischen DSA Spielgefühl gehören.


Zu den Bug-Fixes. Bau zumindestens Finte, AT+ und eventuell AT-Serie irgendwie ein und denk dir eine einheitliche Methode aus für "Magieresitzens aus" (bzw. wird im Ausbauspiel glaub ich sogar eine angegeben). Und lass Fernkampf über den AT wert Laufen und nicht über Geschicklichkeit.

Es gibt übrigens auch noch in einigen Abenteuern neue Heldentypen für DSA1 namentlich für Schelm und Hexe in Fluch des Mantikors, Hexennacht und Im Zeichen der Kröte.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Archoangel

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Ich erwähne es nur am Rande: das Talentsystem ist für Charaktere ab Stufe 10 gedacht. Vorher macht es wenig Sinn, weil die Punkte nicht reichen halbwegs normale Charaktere zu erstellen. Die Wunder der Geweihten sind optimal: genau so haben wir sie bis DSA3 gespielt ... außer dass wir noch ein paar hinzugedacht haben. Und lass` Schelme auf jeden Fall weg. Leider habe ich vom DLH nur die Magieregeln und nicht die für Geweihte - aber die sind das tollste Magiesystem, das DSA je hatte.
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oliof

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Offline Feyamius

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Es waren (glaube ich) nur zwei Anmerkungen, wobei ich die zweite schon nicht mehr weiß. Die erste war, dass auf Seite 3 in dem Absatz vor der Tabelle und in der Tabelle selbst eine Diskrepanz zwischen den Angaben "(8 oder weniger)" und "(pro Punkt unter 8 )" besteht. Das ist nicht dasselbe: entweder die erste Klammerangabe muss "(weniger als 8 )" heißen oder die zweite "(pro Punkt unter 9)".

oliof

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Danke, korrigiert!

Offline Dr.Boomslang

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Ist das mit dem Bruchfaktor original DSA1? Bei DSA3 war der Bruchtest nur bei guter Attacke und guter Parade, ich finde es zwar besser wenn der BF etwas mehr Bedeutung hat, aber so wird das doch schnell etwas lächerlich. BF 3 bedeutet immerhin schon dass die Waffe bei jeder 12. Parade zerbricht. Und Knüppel, Messer und Wurfbeil sollen wohl einfach gar nicht lange halten (alle anderen haben ja 2 oder 3)?
Die interessanten Werte lägen ja zwischen 1% und 5% pro Parade ungefähr, aber praktisch gibt es nur 2 (~2,8%) oder 3 (~8,3%) als brauchbare BF und alles andere heißt mehr oder weniger "nicht parieren".

Ich prophezeie auf jeden Fall einen relativ hohen Waffenverschleiß. ;)

PS: Braucht man überhaupt so was differenziertes wie den BF, wenn es eh kaum interessante Unterschiede gibt? Man könnte doch einfach zwei oder drei Klassen nehmen und das irgendwie in Attacke Parade integrieren...
« Letzte Änderung: 18.10.2013 | 18:45 von Dr.Boomslang »

Offline Glgnfz

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Jau. Man sollte immer 10-15 Schwerter im Gürtel stecken haben.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Archoangel

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Was willst du in DSA auch sonst mit der Kohle anfangen?
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Offline Grubentroll

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Ich bin kein großer Experte für mittelalterliche Waffen, aber ist es nicht so, dass Schwerter und ähnliches Gedöns wirklich nicht für parieren gedacht waren, weswegen man Schilde trug um damit zu parieren?

Zumindest war das mein Eindruck (bzw, habe ich das so irgendwo mal gelesen). Kann allerdings totaler Quark sein.

Es wäre also simulationistisch nicht ganz falsch, wenn man es aus dieser Perspektive betrachtet.

Allerdings pariert man ja bei DSA1 ja nicht direkt mit Schilden (die geben nur 1 Punkt auf den RS).
Wäre nach dieser These interessant, wenn man einen Schild hätte, und mit diesem parieren könnte. Der müsste ja einen sehr guten Bruchfaktor gegen ein Schwert im Gegensatz zu einem Schwert gegen Schwert haben.

Offline Dr.Boomslang

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Der müsste ja einen sehr guten Bruchfaktor gegen ein Schwert im Gegensatz zu einem Schwert gegen Schwert haben.
Gegen was ist sowieso egal, BF ist nicht interaktiv und ein Schwert hat schon den besten BF.

oliof

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Das ist meiner Meinung nach einer der spannenden Teile dieses Unterfangens: Wirklich mal erkennen, welche Regeln da niedergeschrieben wurden. Eine Prüfung darauf, was ich selbst anders machen wollte, kommt erst im Nachgang irgendwann im Dezember.