Ich dachte, ich hätte das hier schonmal erwähnt, aber ich habe mich getäuscht, das war im RSP-Blogs-Forum. Also auch hier nochmal:
Weich ist in diesem Sinne z.B., dass der Spieler selbst entscheiden darf, welchen Skill oder welchen Aspekt er einsetzen will, um ein Ziel zu erreichen. Das führt dann über Verhandlung und Begründung gegenüber dem Spielleiter zu einer Einigung.
FATE-Aspekte sind weich, Sternenmeer-Erfolgsstufen sind weich (dort muss z.B. geklärt werden, was bei einer konkreten Probe Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg und kritischer Erfolg bedeutet), Wushu-Skills sind weich, Polaris IST weich. Leider kann ich das selbst nicht besonders scharf definieren (auch weil Regeln von weich nach hart einem Kontinuum unterliegen und nicht immer eindeutig zuzuordnen sind), hatte aber gehofft, dass sich der Unterschied über den Blogpost selbst erklärt.
Aspekte bei Fate und Skills bei Wushu in einen Topf zu werfen, ist grob fahrlässig. Der eigentliche Mechanismus bei Fate ist einen Fate-Punkt auszugeben. Man muss dann zwar auf einen Aspekt verweisen, man benutzt aber in diesem Sinne eigentlich nicht den Aspekt, sondern den Fate-Punkt. Jeder Aspekt ist zu diesem Zwecke gleiche, solange mindestens einer da ist.
Bei Wushu ist das anders. Da gibt es Traits unterschiedliche Höher und ich tue gut daran, immer meinen höchsten Trait zu nutzen.
Du hast damit allerdings immer noch nicht intensional gesagt, was Weichheit oder Härte eigentlich ist. (Hervorhebung im Zitat von mir.)
Kannst Du mir dann ein Beispiel für eine weiche Regel in einem System nennen, denn da habe ich wohl Verständnisprobleme. Ich ging bisher davon aus, dass harte Regeln eine konkrete Handlung widerspiegeln sollen und weiche Regeln ganze Situationen abhandeln sollen:
Schwimmen:
Harte Regel: Würfle, um zu schauen, dass Du dich über Wasser halten kannst. Danach, ob Du ans Ufer kommst. Wenn nicht, würfle, um zu schauen, ob Du ertrinkst... etc.
Weiche Regel: Würfle, um zu sehen, wie Du die Situation meisterst. Bei einem Erfolg liegst Du am Ufer, bei einem Misserfolg geschehen schlimme Dinge.
Das zweite ist wohl ziemlich weich. Deutlich härter: "Dein linker Sitznachbar erzählt, was deinem Charakter Schlimmes zustößt, darf den Charakter jedoch nicht umbringen." Sie ist härter, weil eine Person genannt wird, in deren Ermessen der an sich vage Begriff gestelt wird. Sie schließt zudem gewisse Vorkommnisse aus.
Wie bei so ziemlich allen solchen Konstruktionen müssen wir zunächst mal ein Kontinuum annehmen. Ob eine Regel leicht ist, lässt sich nur sehr schwer sagen. Besser klappt es gegebene Vorgänge zu vergleichen.
Bei jenem, was ich oben postuliert habe, gibt es zwei Kriterien:
a) Man muss wissen, dass eine Regel gilt.
b) Man muss wissen, was sie sagt.
Ein weiche Regel, die offenbar in vielen Runden gilt ist, Don't Split the Party. Genau genommen bin ich mir gar nicht so sicher, ob sie in vielen Runden gilt. Man redet da nicht so oft drüber, man tut es einfach nicht. Weich für (a).
Weich für (b) sind die Regen 1 und 2 in
SEUCOR. Wenn man SEUCOR spielt, weiß man zwar dass die Regeln gelten, aber ihr Inhalt bleibt relativ unklar. Aber man kann wohl damit spielen, hab ich gehört.