Ich hab' den Beitrag mal rausgetrennt um es etwas uebersichtlicher zu halten. Anfangszeit des Postings ist 15:55, ich versuche mal keine Stoerungen zu machen nur um mal einen Eindruck zu geben wie lange solche Ueberlegungen dauern koennen.
Es gibt 11 Talente und es sind wilde Kombinationen dadrunter möglich. Typischerweise kann man ein Talent sehr gut oder mehre (meist drei) mittelmässig. Ausnahmen, die bis zu 7 Talente sehr gut können, sind aber auch vorgekommen.
Das Regelwerk selbst gibt keine Einschraenkungen wer welche Powers in welcher Kombination haben kann, aber das kannst du ja als Settingregel verankern wenn du bestimmte Kombinationen einfach nicht zusammen haben willst.
Meistens reguliert es sich aber schon selbst da man ja alle Faehigkeiten separat mit Punkten zahlen muss und jemand der alles kann wird nix richtig koennen.
Die Kraftressource für alle Kräfte ist Wärme, womit erstmal die Umgebungswärme gemeint ist. Wenn diese verbraucht ist, wird auch die Wärme aus lebenden Körpern gezogen. Wenn Krieg gespielt wird, dann müssen die normalen Bauern immer mobile Hochöfen betreiben, damit die Kräfte funktionieren.
Spontaner Gedanke dabei waere es die Hochoefen als "Endurance Batteries" zu definieren die nur durch Extra Aufwand "regeneriert" werden koennen (sprich: auf der Recovery dieser Battery waeren Nachteile die beispielsweise laengeren Einsatz von mehreren Leuten notwendig machen)
Gestaltswandeln:
Der typische Gestaltswandler hat eine grobe Kontrolle über seinen Körper. Es ist sowohl die Verwandlung IN ein Wesen möglich, als auch eine Verwandlung, dass man nur so aussieht wie ein bestimmtes Wesen. Bei der Verwandlung IN ein Wesen, werden auch Wesenszüge und Instinkte übernohmen.
Um sich außerhalb seiner Biomasse zu verwandlen, muss man diese erst aufnehmen. Über mehre Tage viel Gras futtern, damit man sich in was größeres Verwandeln kann. Mächtige (aka diejenigen, die sich durch Normen nicht eingrenzen lassen) Wandler können auch einen Teil ihrer Biomasse abgrenzen und daraus neues Leben abspalten, wie zB. ein Huhn.
Die Shape Shift Power gibt erstmal nur das Aussehen eines Wesens, wer noch dessen Powers will muss diese separat kaufen, aber auch die kann man in einem "Variable Power Pool" (vgl. Kurzbeschreibung im Originalthread von Feanor) auch als entsprechendes Paket kaufen und von Fall zu Fall definieren.
Der Balancefaktor dass nicht schon ein Lehrling sich in einen feuerspeienden Drachen verwandeln kann kommt dann schon durch die Menge der Punkte die er in die Powers stecken kann.
Das Hinzufuegen fremder Masse fuer fremdartige Systeme waere eine Limitation auf Shape Shift (und die Control Cost des Shape Shift Powers VPP), das Erschaffen eigener Lebewesen aus eigener Masse entweder Duplication (fuer eigene Koerper) oder eine anders aussehende Version des "Summon".
Was Zahlen angeht muesste ich tatsaechlich erst ins Regelwerk reinschauen, aber dieses Talent wird nicht wirklich billig (ist dafuer aber auch extrem flexibel)
Wahrsagen:
Genau das, ziemlich sichere Aussagen über die Zukunft machen.
Dafuer habe ich mal kurz ins Regelwerk reingeschaut (mit der 6th Edition bin ich noch nicht so vertraut um zu wissen was alles geaendert wurde). Dafuer gibt es Clairsentience. Diese Power ist zwar mit Vorsicht zu geniessen (gerade weil "sichere" Aussagen ueber die Zukunft fuer Spielrunden Probleme bereiten koennen), aber sobald man in der Kampagnenwelt etabliert hat, dass das was man sieht nur eine moegliche (wenn auch die wahrscheinlichste) Zukunft ist, das aber auch aenderbar ist hat man kaum Probleme.
Wer konkrete Boni auf kommende Aktionen haben will (weil man ja in die Zukunft geschaut hat und sich entsprechend vorbereitet hat) fuer den sind Skill Level (die Boni auf Skill-Wuerfe geben) oder auch ein "Clairsentience Power Pool" (fuer sonstige geschaffene Effekte) die einfachste Moeglichkeit das darzustellen.
Telekinese:
Es wird beschrieben, als ob man noch zwei weitere Hände auf Entfernung hätte, die aber stärker sein können, als man selbst
Basisdefinition der Telekinesis-Power in Hero (evtl. muss man fuer Fine Manipulation nochmal was extra zahlen, aber das muesste ich im Regelwerk nachschlagen
)
Fliegen
Wird als eine Art Anti-Gravitation beschrieben, da Anfänger erst weniger Meter über den Boden schweben können. Ausserdem wird ihre Stimme wie durch ein Megafon verstärkt wiedergegeben, wenn sie es möchten
Movement Power: Flight.
Verstaerkung der Stimme: Control Environment Power
Selbst-Teleportation
Wenn du einen Ort bewusst wahrgenohmen hast, dann kannst du immer wieder dorthin.
Auch hier habe ich kurz nachgeschaut da entsprechende Detailfragen waren.
Teleport geht entweder auf Wahrnehmung (muss nicht Sicht sein, jeder "Targeting Sense" langt) oder man muss "blind" an einen entsprechenden Punkt springen.
Es gibt zwar Fixed (oder Floating) Locations, also eine Art "Sprungpunkt" den man setzen kann um da einfach hinzukommen, aber das trifft nicht so ganz die "jeden Punkt den man mal bewusst wahrgenommen hat"-Regelung, da diese Punkte zum Zeitpunkt an dem man bei ihnen ist gesetzt werden muessen und diese auch nicht unbegrenzt sind (jede Location kostet)
Daher wuerde ich dafuer noch eine extra Wahrnehmung (entweder Detect oder Postcognition limitiert auf eigene Erfahrungen) dazunehmen um einen "Zielpunkt" fuer den entsprechenden Teleport zu haben.
Problematisch kann es hoechstens noch werden wenn die Reichweite zu hoch ist, da die Kosten des Teleports von der maximalen Reichweite des Sprungs abhaengen (die sich aber fuer "laengere" Spruenge auch fuer laengere "Laufzeit" des Spruchs billiger erhoehen laesst)
Heilen
Wird auch als Macht über das Fleisch bezeichnet.
Healing Power: Nuff said
Fuer weitere "Macht ueber das Fleisch" (z.B. Leute verwandeln, ...) waeren andere Powers noetig.
Töte beschwören, Nekromantie
Geister beschwören, Skelette auferstehen lassen, Schatten bewohnen lassen und all diese Späße
Summon betrifft alles was du explizit genannt hast, die anderen Spaesse lassen sich (wenn du die naeher definierst) auch noch irgendwo unterbringen
Telepathie
Gedanken lesen und senden, Bewusstsein unterdrücken, Nach denkenden Lebensformen die Umgebung abscannen
Telepathy, Mental Defense, Mind Scan
Pyrokinesis
Feuer machen, recht simpel, auch auf Entfernung
Von Environmental Control ueber Energy Blast bis Megascale Area of Effect Energy Killing Attack ist alles drin
Täuschung, Betören, Beherrschung
Illusionen, die das wahre selbst verschleichern, Betörungen. Aber man kann es auch soweit treiben, dass man zwar zu dritt unterwegs ist, aber alle nur Augen für die Person mit dieser Kraft haben, die anderen quasi unsichtbar werden, weil man sie nicht mehr wahrnehmen will (warum sich das gammelnde Gemüse angucken, wenn man doch frische Melonen vor sich hat?)
Illusion, Mental Illusion, Invisibility, ... Auch da gibt es zahllose Faehigkeiten.
Kräfte speichern
Wärme aus der Umgebung im eigenen Körper speichern. Entweder langsam durch sonnenbaden, oder schnell und durch kräftiges entziehen der Wärme. Kann diese entweder via Berührung weitergeben oder als einen Feuerball auf einen Schlag von sich stoßen.
Waerme speichern: Endurance Battery, Waerme abgeben vgl. Pyrokinesis
Ein typischer "Spieler" wäre zum Beispiel ein Drache:
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen
Ein Eisdrache wäre zb.
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen
Kräfte Speichern (wenn man alles entzieht, ist nur noch Kälte da, daher der Name)
Eine Hexe/Priesterin wäre zB.
Kräfte Speichern
Täuschen, Betören
Telekinese
Diese "typischen Charaktere" haetten dann nicht irgendwelche groben (und nicht naeher definierten?) Talente sondern genau die Faehigkeiten die sie fuer ihr Konzept brauchen.
Wobei man ja "Standardpakete" (mit dem ueblichen Powerlevel) ja schonmal vorbauen kann so dass man dann nur die entsprechenden Pakete nehmen muss und nicht jeder Spieler jedesmal denselben Kram zusammenrechnen muss. Auf die Weise hat man einmal einen groesseren Aufwand aber kann dann die Sachen entsprechend weiterverwenden.
Und auch diese Pakete sind nicht in Stein gemeisselt. Wenn jemand mehr (oder weniger) Power haben will als normal kann man das entsprechend anpassen und darauf im Laufe der Kampagne ja aufbauen.
Endzeit: 16:30
Gesamtdauer 35 Minuten (zugegeben, ohne konkrete Rechnerei, aber immer noch schneller als ein Stealthsuit von einem angeblich "regelfesten" SL
)