@ Lord Borsti - genau das führt aber unter anderem eben zum gritty Spielgefühl! Wobei man nur den +2 auf den Wurf pro Aspekt vor dem Wurf ansagen muss. Einen Reroll gibts auch noch nach dem Wurf zu kaufen (anders würde ja reroll keinen Sinn machen).
Das ganze macht die Würfe etwas weniger beliebig...du kannst dir also halt nicht mehr im nachhinein n haufen +2 draufkaufen...was mir für das hier angepeilte Spielgefühl gut gefällt. Es ist eben DARK ages Arthur und nicht SUPERHERO oder PULP Arthur.
Aber klar, jedem das Seine.
Okay ich verstehe den Sinn dahinter.
Für mich fühlt sich das Abändern von Grundmechanismen bei FATE (und das haben sie bei Age of Arthur gemacht) meistens nach Holzhammermethode an. Anstatt an den Rädchen zu drehen und das System fein zu justieren, wird der Vorschlaghammer ausgepackt.
Für ein grittiges Spielgefühl würde ich da anders rangehen:
- Stress Tracks kürzen -> Charaktere fühlen sich zerbrechlicher an
- Refresh runter -> Charaktere geraten mehr in Probleme -> Storyfuel
- Skill Cap +4, evtl. sogar nur +3 für "Bauerngaming"
- Optional: Weapon Ratings
- Optional aber mit Zahnschmerzen: Man definiere eine maximale Anzahl an Aspekten, die man pro Wurf einsetzen darf, ähnlich wie zum Beispiel Diaspora.
Die Regeländerung für den Einsatz von Aspekten bei Age of Arthur, macht des Ganze nicht nur grittiger. Sie greift tief in das System ein und hat Auswirkungen, die mir gar nicht gefallen:
- Das Würfelergebnis wird wichtiger, d.h. der Zufall bekommt eine größere Rolle.
- Das einsetzen (invoke) von Aspekten mit und ohne FATE Punkte stellt immer ein Schwerpunkt in der Geschichte dar. Wenn man sich das Verhältnis von Fertigkeitswerten (0-4) zu Boni aus Einsatz von Aspekten (+2 pro FP) anschaut, sieht man eigentlich schnell, dass die Frage bei FATE nicht lautet, ob ein Charakter etwas schafft, sondern wie wichtig dem Spieler dies ist. Der Spieler kann hier aktiv Schwerpunkte in der Geschichte setzen. Schränke ich den Einsatz von FATE Punkten und Aspekten ein, schränke ich gleichzeitig auch die Gestaltungsrechte der Spieler in der gemeinsamen Geschichte ein und gebe dem Zufall (wie oben Beschrieben) mehr Raum.
- Der Einsatz von Aspekten verkommt zum Glückspiel. Muss ich vorher festlegen, welche Aspekte ich einsetze, verschwende ich evtl. FATE Punkte bei einem guten Wurf. Muss ich vorher zwar die Anzahl der einzusetzenden Aspekte festlegen, kann aber nachher entscheiden wieviele FATE Punkte ich tatsächlich einsetze, zwinge ich die Spieler dazu bei jeder Handlung möglichst ein Sicherheitspolster an Aspekten in die Beschreibung einzubauen. Das sorgt für ausschweifende (evtl. redundante) Beschreibungen und funktioniert Aspekte von Schwerpunkten in der gemeinsamen Erzählung zu Inspirationshilfen für Beschreibungen um.
- Erzählerisches Wettbieten (Beide Seiten treiben gegenseitig ihre Ergebnisse durch wechselseitiges einsetzen/invoke von Aspekten hoch) ist mit dieser Regeländerung nicht mehr möglich. Wobei gerade das bei mir am Spieltisch für tolle Momente und Showdowns gesorgt hat, wenn beide Seite abwechselnd immer weitere Details hinzufügen und minimale Änderungen der Situation einführen.
Fazit: Not my cup of tea
.
Ich bin mir da auch nicht sicher, ob die Auswirkungen solcher Regeländerungen von den Designern da so ganz durchdacht werden. FATE hat ein sehr kompaktes Grundgerüst. Schon minimale Änderungen an den grundlegenden Mechanismen (
nicht Stellschrauben, wie Skills, Refresh etc.) können da ganz starke Änderungen am Spielgefühl hervorrufen.
Ich bin da wohl ein Verfechter der "reinen Lehre"