Autor Thema: Mit angezogener Handbremse spielen und sich dann wundern wenn es stinkt...  (Gelesen 23505 mal)

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Offline Feuersänger

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In letzter Zeit ist mir immer wieder in diversen Threads (nicht nur in diesem Forum) und RL-Unterhaltungen ein seltsames Phänomen aufgefallen: erst schrauben die Leute an ihrem gewählten System herum, und dann jammern sie weil ihr Spiel nicht funktioniert -- schaffen aber nicht die Transferleistung, dass der Kollaps ihres Spiels etwas mit ihren übel zusammengeschusterten Bananenregeln zu tun haben könnte. Sozusagen ein Fall von kognitiver Dissonanz.

"Genialster" Fall der letzten Zeit (aber beileibe nicht der einzige):
ein Spieler, den ich im örtlichen Spieleverein kennengelernt habe, und der eigentlich auf Anhieb recht sympathisch und verständig wirkte. Er erzählt, seine seit bald drei Jahren laufende D&D 3.5-Runde wäre am auseinanderfallen, er könne sich aber nicht erklären warum. Jedenfalls scheinen die Spieler jetzt keinen großen Wert mehr aufs Weiterspielen zu legen, es ist aber auch nichts aus ihnen rauszubekommen was ihnen nicht gefällt. Ich habe ihn daraufhin einfach mal erzählen lassen, was sie da so spielen und wie das so läuft und wo es jetzt hakt.
Wie war das: er spielt Forgotten Realms, aber Low Magic. Verdachtsmoment Nummer 1. Wie handhabt er das mit den Items? Ja, da hält er die Spieler kurz. Er wüsste aber, dass er dann auch die Herausforderungen entsprechend anpassen muss. Und auf Level 9 bräuchte man ja auch eh noch nicht so viel Ausrüstung.
Wie er die Story selber beschrieb, kam bei mir als sehr düstere, gritty, Midnight-artige Geschichte rüber, mit superbedrohlichen Bösewichten, gegen deren Welteroberungspläne man sich mit größter Anstrengung gerade so halten kann.



Ich wusste gar nicht so recht, wo ich anfangen sollte. Die spielen da also seit _drei Jahren_ und die Spieler gurken immer noch auf _Level 9_ rum; ein Bereich, den ich bei 14tägigem Spieltermin nach spätestens 6-7 Monaten hinter mir gelassen haben will. Und (das ist aber jetzt nur meine Interpretation) kämpfen wahrscheinlich gegen immer dieselben Horden schwacher Standardgegner, weil mehr können sie ja nicht mangels Ausrüstung. Und für die schwachen Encounter bekommen sie wieder keine XP, sodass sie weiterhin nicht aufsteigen können. 
Und dann auch noch in einer scheinbar hoffnungslosen Situation ohne echte Lichtblicke, sodass man sich auch nicht wirklich auf die nächste Sitzung Trauer&Trübsal freut. Mal davon abgesehen, dass es eh schwierig ist, eine noch so tolle Kampagne für mehr als sagen wir 1,5 Jahre am Leben zu halten, weil man halt irgendwann wieder was anderes haben will.
Als ich ihm meine Bedenken mitgeteilt habe, guckte er mich mit großen Augen an und sagte "Ja meinst du wirklich?"

Wenn ich ihn mal wieder sehe (in ein paar Wochen), werde ich ihn mal interviewen, ob er da mal reflektiert hat. Aber mich würde auch überhaupt nicht überraschen, wenn er da zu dem "Schluss" gekommen ist, dass es an all diesen Punkten nicht liegen kann.

Ich wollte das nur mal eben so loswerden. Mich verblüfft einfach diese Kombination, erst am Spiel rumzuschrauben (wie hier: die Handbremse anzuziehen), sich dann wundern wenn es nicht funktioniert (stinkt), aber nicht auf die Idee zu kommen, dass das eine direkt kausal mit dem anderen zusammenhängen könnte.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Slayn

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Tja, dann frag ihn mal ganz besonders, ob er davor AD&D 2nd gespielt hat.
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Pyromancer

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Netter Artikel zu diesem Thema:
We tried Baseball and it didn't work.

Offline Feuersänger

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Netter Artikel zu diesem Thema:
We tried Baseball and it didn't work.

Wunderbar.
Das beschreibt ziemlich gut die Situation, wie sie sich mir darstellt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Arldwulf

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Ähnliches Beispiel: Ich hatte mal eine kleine Debatte mit einem Spielleiter der erst die Monster geschwächt hat, oder Stärken von ihnen nicht ausspielte.

Und sich anschließend darüber beschwerte das sie zu schwach wären. Als ich ihm sagte er solle sie doch einfach so spielen wie im Buch kam dann nur: Aber ja dann sind die doch viel zu stark!

Sowas gibts einfach wenn man sich nur oberflächlich mit diesen Dingen beschäftigt.

Offline CokeBacon

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Ich hatte es auch mal mit so einem SL für DnD 3.5 zu tun: Keine magischen Gegenstände, keine Klassen mit Zauberfähigkeiten, jeder Spielt einen Zwerg, Stufe 10.
Ich bin der Runde zum Glück nicht beigetreten.

Offline Selganor [n/a]

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Ich hatte es auch mal mit so einem SL für DnD 3.5 zu tun: Keine magischen Gegenstände, keine Klassen mit Zauberfähigkeiten, jeder Spielt einen Zwerg, Stufe 10.
Ich bin der Runde zum Glück nicht beigetreten.

Erinnert mich an die 4e-Runde die ich mal angefangen habe zu leiten: Alles Zwerge aus Rockhome, Stufe 11 frisch nach dem "War of the Immortals" wieder aus den Tiefen der Erde an die Oberflaeche gekommen um zu schauen wie sich die Welt veraendert hat waehrend man den Streit den die Unsterblichen auf der Oberflaeche ausgetragen haben einfach unterirdisch ausgesessen hat...

Sicher dass das keine "Themenrunde" zum Thema "Zwerge brauchen keine Magie" war bei der der SL mal ausprobieren will wie kompatibel dieses Thema mit dem Rest des Systems ist? ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Rorschachhamster

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Bei mir funktioniert ein ähnliches Konzept schon 2,5 Jahre, allerdings ohne Metaplot und mehr Sandbox, nachdem was da steht.  :headbang:

Und grundsätzlich bin ich dafür, das jeder Hausregeln sollte wie er lustig ist - selbst wenn's schief geht. Immer noch besser als WBL.  >;D
Wie CokeBacon schon schreibt - jeder muß bei dem Scheiß ja nicht mitmachen, wenn er nicht auf seiner Wellenlänge liegt.  ;D
 
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline CokeBacon

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Sicher dass das keine "Themenrunde" zum Thema "Zwerge brauchen keine Magie" war bei der der SL mal ausprobieren will wie kompatibel dieses Thema mit dem Rest des Systems ist? ;)
Ich habe mir später vom Rest meiner Gruppe erzählen lassen, was so in der Runde passiert ist. Gegner hatten natürlich Magie und magische Ausrüstung und den Spielern wurde vom SL verboten, dass sie jegliche magische Items aufsammeln durften, weil alle Zwerge von Geburt an indoktriniert sind, dass sie Magie für etwas abgrundtief Böses halten. Für mich klang es letztendlich mehr nach Frust als Spass.
An sich hätte das ganze Thema sicher auch funktionieren können, meiner Erfahrung nach aber nicht mit einem System wie DnD 3.5.

Offline Arldwulf

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Das Problem ist ja auch nicht dass jemand etwas hausregelt und damit dann zufrieden ist.

Sondern dass jemand etwas hausregelt und dann unzufriedenheit über Dinge zeigt die genau durch diese Hausregel entstehen.

alexandro

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Vielleicht hängt er auch einfach im falschen System fest: entweder aus Unkenntnis (er kennt halt nichts anderes) oder aus "Stockholmsyndrom" (die Gruppe will UNBEDINGT 3.5 in den Realms spielen und der SL beugt sich, obwohl er das Setting nicht mag). Kann passieren.

BTW: Wie funktioniert die vom SL angedachte Spielweise eigentlich im offiziellen "Midnight D20"? Gut? Schlecht?

Offline Arldwulf

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Mal das gleiche Problem auf Spielerebene: Ich hatte mal einen Spieler der unbedingt seine selbstgebaute Klasse einbringen wollte, eine Art Heiler. Ich hab sie geprüft und irgendwann abgesegnet, aber ihn auch drauf hingewiesen: Wenn du wirklich nur heilen kannst ist das bestimmt ziemlich langweilig. Willst du nicht was anderes?

Aber nein, natürlich nicht.

Ein paar Runden später: Mensch, immer nur heilen ist sooooo langweilig....warum kann mein Charakter nicht mehr!?!

ChaosAmSpieltisch

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Viele Spieler (inkl. SLs) wollen einfach ein System spielen, aber nicht das, was das System bietet. Sondern sie basteln am System rum, bis sie das haben, was sie meinen, was sie brauchen.

Aber bauen da einfach dann Fehler rein.

Das ist zu mindest mein Eindruck meiner Erfahrung aus der Zeit, wo ich lieber an einem System rumgedocktert habe, als es wegzuschmeißen und einfach ein  anderes nehmen, Settings lassen sich mit verschiedenen Systemen bespielen.

Offline Galatea

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Das Problem bei D&D ist ja auch, das es eine Art "eskalierende Komplexität" besitzt. Je mächtiger die Spieler und Monster sind, desto mehr besondere Fähigkeiten haben sie, also mehr Möglichkeiten einen Kampf durch mehr als stumpfes draufhauen zu lösen. Wenn man immer nur auf niederen Stufen rumkorkst ist klar, dass das irgendwann langweilig wird, zumal ein Kampf bei D&D schnell den gesamten Spielabend einnimmt und den Abenteuerverlauf enorm aufhält. Und dafür muss er dann auch schon was bieten.

Ich bevorzuge btw freie stufenlose Systeme bei denen man nach jedem Spielabend XP bekommt und diese - je nach gesundem Menschenverstand - auch sofort für kleinere Steigerungen ausgeben darf (gesunder Menschenverstand meint hier, dass ein Charakter z.B. relativ problemlos 1-2 Stufen Kartographie während des Abenteuers erlernen kann, wenn er ein Lehrbuch oder einen Lehrer hat - aber nicht über Nacht zur Koryphäe wird).
Das vermeidet genau solches versumpfen auf einer Stufe und lässt die Gruppe auch nicht völlig auflaufen, wenn niemand eine im aktuellen Abenteuer sehr nützliche Fertigkeit hat und sie auch nicht erlernen kann, weil es bis zum nächsten Stufenaufstieg noch 3 Abenteuer dauert (oder im Falle von D&D die Fertigkeit garnicht nehmen kann, weil die festbetonierte Charakterklasse es verbietet).
« Letzte Änderung: 28.10.2013 | 15:50 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Talim

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Das Eingangs beschriebene Problem resultiert weniger in der Handbremse als in der mangelnden Abwechslung.
Man kann Stufe 20+ zocken und ein Koenigreich voller Magie besitzen, wenn es aber drei Jahre lang in jeder Spielsitzung darum geht einen Atropal umzuhauen und sonst nicht anderes passiert, wird es einfach langweilig.

Spiel ich ein Aktions geladenes Spiel, muss ich die Aktionen ueber die Zeit veraendern.
Spiel ich ein Handlungs zentriertes Spiel, muss ich die Handlung ueber die Zeit veraendern.
Drei Jahre Schema F geht nicht.
Hoeher, schneller weiter ist eine moegliche Quelle fuer Veraenderungen. Nehme ich mir die Option, muss ich mir was anderes ueberlegen und den Geschmack meiner Spieler kennen.
Wenn die das drei Jahre mitgemacht haben, kann es ja nicht so verkehrt gewesen sein oder sie sind alle masochistisch veranlagt.
« Letzte Änderung: 28.10.2013 | 16:52 von Talim »

Offline Boba Fett

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Naja, hart gesagt: Der Spielleiter hat eine DSA Runde mit einem D&D Regelwerk angefangen.
Shit happens...
(übrigens darf DSA auch gern gegen andere erzähllastige, lowpowered Systeme synonym genannt werden)

Aber es liegt auch nicht am System, das da gewählt wurde oder an den "Hausregeln".

Wenn man 3 Jahre lang in häufiger Frequenz spielt und keine echten Erfolge spürt, dann ist eben irgendwann die Luft raus.
Ohne wahrnehmbare Erfolge, Verbesserungen, ohne irgendein Erfolgserlebnis werde ich doch irgendwann frustriert hinschmeissen. Dann such ich mir was anderes.
Dabei ist es egal, welches System ich spiele und ob das "by the book" oder hacked ist.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Ich bin mir nicht sicher, ob "herumschrauben" so das richtige Wort ist. D&D3 macht einen relativ schlechten Job darin zu sagen, wie es gespielt werden möchte. Herumschrauben würde bedeuten, dass man dies bewusst tut. Ich bin mir nicht sicher, ob der beispielhafte Spielleiter im Eingangsbeitrag sein Spielen als mit "Hausregeln" betrachtet hat. Insofern wird das Phänomen direkt verständlicher.

Offline Nachtfrost

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D&D3 macht einen relativ schlechten Job darin zu sagen, wie es gespielt werden möchte.

Ich finde die fünf Monsterbücher und die Liste an magischen Gegenständen im DMG sprechen eine ziemlich deutliche Sprache.
Es flüstert mir zumindest nicht: Low-Power, low-magic Bauergaming ins Ohr.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Mondsänger

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Also in diesem Fall scheint die Sache ja recht eindeutig zu sein, aber generell würde ich nicht zustimmen. Ich persönlich bin ein Fan davon Systeme an das Gruppenspiel ein wenig anzupassen. Ich denke mal gewisse Hausregeln hat fast jede Gruppe irgendwann eingeführt. Wenn man System grundlegend umschreibt, dann sollte man meiner Meinung nach durch alle Phasen der Entwicklung gehen. Sprich Vorschlag - Test - Feedback - Überarbeitung und wieder von vorn. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich sagen, dass es nicht immer schief gehen muss ;-)
Hans Hermann Lohenstein
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Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline 1of3

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Ich finde die fünf Monsterbücher und die Liste an magischen Gegenständen im DMG sprechen eine ziemlich deutliche Sprache.
Es flüstert mir zumindest nicht: Low-Power, low-magic Bauergaming ins Ohr.

Ja, aber auf der anderen Seite sind die magischen Gegenstände im DMG. Das impliziert, es sei Entscheidung der SL, wie viel da rum kommt. Die SCs haben gleichsam keinen Anspruch. Auch die Monster dürften für jede Runde Viecher enthalten, die sie nie treffen wird. Die Kritik an D&D4 war ja häufig gleichsam, dass die SL an die Kandarre genommen wird.

Ich bezweifle nicht, dass sich D&D3 für Low Magic und Survival Horror eher wenig eignet. Aber es sagt nie: "TU DAS NICHT!!!" Insofern würde ich annehmen, dass der besprochene SL das eben nicht als Hausregel ansah, sondern als legitime Verwendung.

Offline Slayn

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Ja, aber auf der anderen Seite sind die magischen Gegenstände im DMG. Das impliziert, es sei Entscheidung der SL, wie viel da rum kommt. Die SCs haben gleichsam keinen Anspruch. Auch die Monster dürften für jede Runde Viecher enthalten, die sie nie treffen wird. Die Kritik an D&D4 war ja häufig gleichsam, dass die SL an die Kandarre genommen wird.

Ich bezweifle nicht, dass sich D&D3 für Low Magic und Survival Horror eher wenig eignet. Aber es sagt nie: "TU DAS NICHT!!!" Insofern würde ich annehmen, dass der besprochene SL das eben nicht als Hausregel ansah, sondern als legitime Verwendung.

Ja, da ist was dran. Bis man die ganzen Zusammenhänge überhaupt kennt und wie die regeln nun eigentlich verzahnt sind, kann eine Weile vergehen, wenn überhaupt. Ein SL der die WPL Tabellen nicht kennt oder ihre Funktion nicht versteht, wird im Regen stehen. Ebenso wenn er, wie ich annehme, aus einer älteren D&D Version kommt, die eben genau diese Verzahnung selten bis nie gebraucht hat.
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Offline Nachtfrost

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Aber da sah eben der Erwartungshorizont der Spieler wohl anders aus.

System matters. Die Spieler haben sich eben D&D als System ausgesucht, weil es scheinbar ihre bestimmten Vorlieben beim Spielstil unterstützt. Ich will dem SL jetzt nicht vorwerfen, D&D falsch gespielt zu haben, denn offensichtlich gab es ein Kommunikationsproblem zwischen den Fraktionen beiderseits des SL-Schirms. Entweder haben die Spieler nicht kommuniziert was sie von einer Kampagne erwarten, oder der SL war nicht empathisch genug auf die Signale zu achten.
Ich tippe auf zweiteres, denn er hat ja schon gemerkt, dass die Spieler unzufrieden waren, aber den Brückenschlag dann nicht vollziehen können. Und wie soll man denn sonst verstehen "Aus den Spielern ist nicht herauszubekommen, was ihnen missfällt". ODer sie sind zum sterben höflich und hören lieber aus zu spielen, als dem SL auf nachfrage zu eröffnen, woe der Hund begraben liegt.
Immerhin hat Feuersänger ja schnell die (scheinbaren) Knackpunkte festnageln können.

Edit: Ich würde fast annehmen, dass der SL aus einer ganz anderen Ecke als von D&D her kommt.
« Letzte Änderung: 28.10.2013 | 16:56 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Talim

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Ein SL der die WPL Tabellen nicht kennt oder ihre Funktion nicht versteht, wird im Regen stehen.
Ich habe die Tabellen nie benutzt.
Sicherlich, den Hintergrund sollte man schon kennen.

Offline DasTaschentuch

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Also bei AD&D damals haben wir 2 Jahr bis Lv 9 gebraucht und Magic Items hatten wir auch so gut wie keine. Trotzdem wars super. (Oh mein Gott wie sich das gerade anhört: nei wir hatten nicht dauernd Schnee und sind barfuß den Berg hoch zur Schule gelaufen)

Offline Feuersänger

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Natürlich _kann_ man alles Mögliche hausregeln; man kann auch ohne WBL spielen -- aber die Funktionsweise des restlichen Systems verlangt halt, dass man dann gewisse Vorkehrungen trifft, sonst fliegt man ab mittleren Stufen ungebremst auf die Schnauze. Die magiefeindlichen Zwerge könnten z.B. eine stufeninhärente AC-Progression haben, oder Fast Healing, oder ein Sandwich, oder sonstwas. Aber wie oben schon diverse Leute sagten, das bedingt halt, dass man eine ungefähre Ahnung davon hat, was man tut.

Zitat
Mal das gleiche Problem auf Spielerebene: Ich hatte mal einen Spieler der unbedingt seine selbstgebaute Klasse einbringen wollte, eine Art Heiler.

Danke für das Stichwort, darauf wollte ich eh noch zu sprechen kommen. Genau sowas ist mir nämlich neulich auch begegnet. Das klang ungefähr so: die Spielerin hat einen Kleriker-Charakter, der auf Harm und Heilung ausgerichtet ist. Dann hat sie gemerkt, sie stinkt im Vergleich zu den anderen (eher optimierten SCs) ziemlich ab. Und will dann wissen, wie sie ihren Kleri rocken lassen kann -- aber lehnt es ab, die Harm/Heal-Schiene gegen etwas anderes auszutauschen.

[Info für nicht 3.5-Spieler: direkte Schadzauber und HP-Heilzauber sind die denkbar schlechteste Verwendung für die Zauberslots. Effizient heilen tut man mit Zauberstäben, und statt Schadzaubern ist man viel besser mit Buffs, Debuffs und evtl Herbeirufung von Hilfsmonstern beraten.]

Da hab ich dann gesagt, das ist wie bei der Schildkröte, die auf dem Rücken liegt, mit den Beinen in der Luft rumpaddelt, und mault "Ich komme einfach nicht voran!"
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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