Da ich schon gespielt habe, werfe ich mal meine 2 Cent in den Raum
(Waldläufer bzw. konvertierter Fian, Grad 2, Axt, Wurfaxt, Langbogen)
- Wie kompetent starten die Charaktere?
Im Vergleich zu M4 deutlich stärker. Damit meine ich jetzt nicht die unmittelbaren Kampfwerte, die lediglich 1 Punkt stärker sind, als jene von meinem damaligen Grad 1 Ordenskrieger. Aber die Fertigkeiten lassen einen Startcharakter in seinem Hauptgebieten deutlich kompetenter erscheinen.
Mehrere Werte bei +8, einige Werte bei +12 und einen Wert bei +14 sprechen eine recht deutliche Sprache.
- Welche Tragweite hat die Wahl der Charakterklasse? Wie sind sie gebalanced? Das finde ich viel wichtiger als eine bloße Auflistung.
Das wird man erst nach einigen Monaten beantworten können. Balance und Macht sind schlecht abzulesen. Es wirkt aber aus einem Guss.
- Wie unterscheiden sich die Rassen?
Wenig. Andere Völker heben sich vor allem dadurch ab, dass sie Mindest- und Höchstwerte für die Attribute haben. Dazu kommen wenige Goodies, die aber wenig Einfluss haben.
- Wie wirkt sich die hohe Wahrscheinlichkeit kritischer Ergebnisse (10%) auf das Spiel aus?
Lustig, wenn man gut würfelt. Wir hatten einige denkwürdige Szenen, an denen das Äktschäänkino seine wahre Freude gehabt hätte.
Dass Krits weniger tödlich sind ist super. Dass diese aber schon in niedrigen Bereichen böse Konsequenzen haben können (30 oder so gewürfelt, Waffen fallengelassen) ist nicht nett.
- Gibt es Regeln für Fallen, Gifte, Reisen, Krankheiten, verschiedene Geländetypen (auch außerhalb des Kampfes, z.B. Konsequenzen einer Wanderung in modrigen Sümpfen), eben die typischen Abenteurer-Situationen?
Ganz bestimmt. Geländelauf ist übrigens der Skill des Abends gewesen. In bester Parkour-Manier durch den Sumpf und weg vom Draugr.
Allerdinsg erwartest Du etwas zu viel. Es gibt keine Modis für jeden Geländetyp. Und das ist auch gut so.
- Wie machen die Kampfregeln den Kampf spannend? Gibt es nur diese Angriffe? Gibt es Manöver? Unterscheiden sich die Klassen darin?
Herrlich. Es gibt wenige Manöver, alles ist recht zügig intuitiv verständlich. Aber es gibt jetzt keine hundert Manöver a la Pathfinder mit Traits, Feats und Specs.
Aber man kann zB in einer Runde im Sturmangriff mit seiner Wurfaxt werfen und in der gleichen Runde mit Malus im Nahkampf angreifen. Das rockt ziemlich und ist bei guten Würfen (wie bei uns) ziemlich hässlich für den Gegner.
- Gibt es noch die unterschiedlichen Modi von 1-Sekunden- und 10-Sekunden-Runden, zwischen denen man umschalten kann?
Ich kenne nur die 10sec Runden.
- Wie ist überhaupt der Umgang mit der Battlemap? Wird sie sinnvoll verwendet, abgesehen von der zu hohen Bewegungsrate?
Wir verwenden keine. Bzw das nur sehr selten. Das System haben wir nicht getestet, liest sich aber ähnlich statisch, wie anno dazumals.
- Gibt es immer noch komplexe Regeln zum Kampf über mehrere Felder, in Formation, bedrohte Zonen usw. usf.? Ist die Bewegung einem Hexfeld angepasst oder kommt es immer noch vor, dass Figuren "quer" zu den Hexen stehen können?
Ja.
- Was wurde in dem Spiel denn modernisiert, dass es nicht mehr nach angestaubten 80er Jahren aussieht?
Optisch, grafisch, sprachlich. Die Regeln wurden arg verschlankt und vor allem beschleunigt.
Ich habe der Rezi nichts entnehmen können, das irgendwelche Entwicklungen der 90er oder später aufgegriffen hätte. Anscheinend wurde gegenüber M4 nur wenig grundlegend verändert.
Sehe ich komplett anders.
Es gibt Schicksalsgunst (das schon damals, also modern ist die Entwicklung heute nicht, Midgard war viel eher seiner Zeit voraus!), Glückspunkte und schnelle, intuitive Regeln. Was daran wenig geändert sein soll, erschließt sich mir nicht.
Es wurde sanft-radikal konsequent weiterentwickelt. Also genau das, was ich DSA5 -anhand der veröffentlichen Details- schlicht abspreche.
Als Spieler kann ich mir viele lange und schöne Kampagnen mit M5 vorstellen.
Es ist etwas mehr als low-magic. Es ist deutlich weniger Last, als Pathfinder, DSA und Co. Es ist sympathisch und erstaunlich Bodenständig.
Wehrmutstropfen: die Steigerungsregeln und dazugehörigen Stufenregelungen finde ich etwas merkwürdig.
Mit 100 ausgegebenen AP schon Stufe 2?
Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet im günstigsten Fall schon 80 AP. Im Normalfall schon 120 AP.
Steigerungen sind günstiger, dazu schreibe ich dann mehr, wenn es kommt.
Ach ja, Fertigkeiten und Fähigkeiten werden als Begriffe wild durcheinandergewürfelt. Doof. Leider.