@Blechpirat: Ist denk ich eine gute Ergänzung zu dem Thread. =) Ich kommentiere es aber mal nicht, weil es dann doch schon einen Schritt weitergeht als die Anfangsfrage (und mir persönlich ... zu theoretisch wird ^^'').
@Slayn: Ich packe meine Antwort mal ganz bewusst in einen Spoiler, weil du die Diskussion imho von einem anderen (konstruktiven) Standpunkt angehst, der Thread aber eigentlich so schon verschwurbelt genug ist.
Jetzt bist du genau in die Denkweise verfallen, die ich Oben erwähnt habe. Ich nehme an, als du den Beitrag geschrieben hast, hattest du genau im Hinterkopf "was Regeln sind (Eine Einschränkung)" und "was Gutes Rollenspiel ist".
Du übersiehst dabei aber das Potential, das Regeln mit sich bringen können und ich meine dabei jetzt nicht "Regeln zum konkreten darstellen einer Handlung" sondern Regeln, die weit tiefer ins Spielgeschehen eingreifen, wie etwa in Pendragon zu finden.
Regeln können viele Formen und Funktionen haben und erfüllen. Bisher wurde nur von 1of3 darauf eingegangen, das es nicht nur "Spielregeln" sondern auch "Spiel"-Regeln gibt. Das ist eine sehr wichtige Unterscheidung, denn bei deinem Fazit hast du nur eine Verschiebung von "Spielregeln" zu ungeschriebenen "Spiel"-Regeln.
Diese Sichtweise war mein Grund für den Einschub zur Terminologie im letzten Post. Ich bin nicht gut darin, mit Fachbegriffen umzugehen und versuche daher, ihre definierende Wirkung mit Beispielen und überdeutlicher Sprache zu erzeugen. Und ich behaupte mal, es funktioniert in diesem Thread auch ganz gut - eigentlich wissen alle, worüber geredet wird.
Insofern: Ersetze einfach die Terminologie. Von mir aus geht es hier auch darum, ob ungeschriebene Spielregeln für einen Spielfokus immer schlechter als geschriebene sind, oder etwas Ähnliches. Wenn es mit den Beispielen dann immer noch nicht klar ist, sag bescheid, dann kann man das noch "entschwurbeln". ^^
Das meinte ich mit meiner o.g. Teilaussage bzgl. der individuellen Gruppe und der Gesamtheit aller Spieler, die sich mit dem besagten Spiel beschäftigen. In einer ganz speziellen Gruppe ist es (falls die Spieler alle mitziehen) überhaupt kein Problem, zu sagen: "Leute, wir machen Soziales voll Freeform; ohne Regeln, ohne Stats."
Wenn das in ein Regelwerk Einfluss finden soll und dieses System dann auch noch soziale Konflikte und Entwicklungen im Fokus haben soll, dann müsste dies im Regelwerk auch entsprechend erläutert und begründet werden, damit überhaupt die Chance besteht, dass das System so verstanden wird, wie es vom Entwickler gedacht ist.
Zum ersten: Jo, aber mir geht es tatsächlich weniger um die individuelle Gruppe. Die macht ja erfahrungsgemäß eh, was sie will.
Die Frage kommt dementsprechend eher vom Standpunkt des Spieleentwicklers, und gerade auch vom Standpunkt des Spielekritikers.
Erläuterung und Begründung sind extrem gute Punkte! Wenn es keine Regeln für die Umsetzung eines bestimmten, wichtigen Aspekts gibt, könnte man als Autor direkt klarmachen, was Sache ist, sei es mit Richtlinien oder Beispielen. Wenn es also bspw. in einem politischen Spiel keine handfesten Regeln für Politik gibt, wäre es wohl angebracht, die Abhandlung der Politik eindeutig zu thematisieren und darüber zu reden, wie sie ablaufen könnte.
@Zarkov: Das ist eben die Frage. Nehmen wir mal Dogs in the Vineyard. Ich liebe die Regeln, aber sind sie wirklich inhärent besser, um das zu unterstützen, was das Spiel will? Könnten, jetzt mal ganz dumm-dreist-plakativ gesagt, drei Sätze zur Thematik und zu den Konflikten nicht denselben Effekt haben, oder sogar einen besseren? Ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen die DitV-Regeln dem Thema eher entgegenstehen, hab ich tatsächlich auch schon erlebt.
Ich sage, nur um das klarzumachen, NICHT, dass die Regeln unpassend sind. Die Frage ist nur, ob diese Herangehensweise zwangsweise die beste ist, oder eben nur EINE Herangehensweise von mehreren. Ich befürchte halt einfach, dass sich viel Entwickler und Kritiker so heftig auf diese Herangehensweise einschießen, dass sie alle anderen von vorn heraus ausschließen oder demonisieren würden.
@Beral: Ich finde deine erste Begründung sehr interessant, gerade zwischen den Zeilen.
1. Du magst Setting oder Story, aber du willst das in Wirklichkeit gar nicht spielen. Es reizen dich am Spiel andere Aspekte mehr, die durch die ersatzweise verwendeten Regeln besser abgedeckt werden.
Vielleicht will ich gerade Setting/Story/Thema spielen, aber eben nicht mit den gebotenen, passenden Regeln. Denkst du nicht, dass die eigene Ansicht, der eigene Geschmack da eine Rolle spielt, und zwar NICHT nur bei der Frage nach Setting/Story/Thema/Fokus, sondern auch ganz direkt nach den Regeln? Dass es Leute gibt, die Karten lieber als Würfel und Würfel lieber als Pokerchips haben? Dass vielleicht beim Weiterdenken auch gewissen Regel-Herangehensweise nicht für jedermann sind? Ich finde es zugegebenermaßen schon minimal vermessen, zu sagen: "Du willst dieses Spiel nicht spielen, wenn du die Regeln nicht magst, obwohl sie sehr gut darauf zugeschnitten sind."
Und dann bleibt natürlich die Frage, was zur Hölle los ist, wenn beide Begründungen nicht zutreffen. ^^ (Mit der musst du dich aber glücklicherweise nicht rumschlagen, wenn du alles auf diese zwei Optionen zurückführst.)