Autor Thema: SOLLTE ein System das Setting bzw. die Story widerspiegeln?  (Gelesen 9202 mal)

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Offline Slayn

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Es gibt Leuten den macht eine Runde Dungeoncrawl mit D&D-Regeln unheimlich Spaß - mir nicht. Auch wenn D&D genau dafür geschaffen wurde (tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen) nehme ich lieber ein schlankeres und weniger umfangreiches System, weil man dann nicht für jeden Kampf einen kompletten Spieleabend verplanen muss.

Prinzipiell sollte ein Regelwerk schon immer zu einem Setting passen - allerdings ist es VIEL wichtiger, dass das Regelsystem zur Gruppe (bzw. den Spielern) passt. Ein Regelwerk kann noch so toll und angepast sein, wenn es nicht zur Gruppe passt wird den Spielern das Abenteuer keinen Spaß bereiten.

Die Konsequenz darauf wäre aber dann, das es nichts mehr "fertiges" zu kaufen geben dürfte, weil das nichts bringt. Praktisch müsste jede Gruppe ihre eigenen Regeln, für sich, für den Moment entwickeln und bei denen dann iterativ durch die Evolutionen gehen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Galatea

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Nein, denn ein Regelsystem muss nicht perfekt sein. Wie in der Evolution reicht es aus wenn das System gut genug ist.
Es darf nur nicht vollkommen konträr zum Spielstil der Gruppe laufen.
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Offline Beral

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Es gibt Leuten den macht eine Runde Dungeoncrawl mit D&D-Regeln unheimlich Spaß - mir nicht. Auch wenn D&D genau dafür geschaffen wurde (tabletopartiges Regelwerk, tonnenweise Monster, random encounters, viel loot in Form von Waffen und magischen Gegenständen) nehme ich lieber ein schlankeres und weniger umfangreiches System, weil man dann nicht für jeden Kampf einen kompletten Spieleabend verplanen muss.

Prinzipiell sollte ein Regelwerk schon immer zu einem Setting passen - allerdings ist es VIEL wichtiger, dass das Regelsystem zur Gruppe (bzw. den Spielern) passt. Ein Regelwerk kann noch so toll und angepast sein, wenn es nicht zur Gruppe passt wird den Spielern das Abenteuer keinen Spaß bereiten.
Wir können daraus schlussfolgern: ein Regelwerk kann es nicht ALLEN recht machen. Wie gut es auch für das Setting und für einen bestimmten Spielstil passt, es finden sich zu jedem Regelwerk Spieler, die es aufgrund persönlicher Präferenzen nicht mögen.

Können wir daraus folgern, dass man Regeln nicht an Setting anpassen soll?

Wir können folgern, dass es zu einem Setting mehrere Umsetzungsmöglichkeiten gibt. Die passen alle zum Setting und sind doch verschieden und befriedigen damit unterschiedliche Spielstile.

Das sind zwei unabhängige Qualitätskriterien eines Regelwerks aus der Sicht des Spielers:
1. Passen die Regeln zum Setting?
2. Passen die Regeln zu mir?

Wenn einer der Punkte nicht erfüllt ist, sollte die Schuld nicht im anderen Punkt gesucht werden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ach du meine Güte, so antiquiert spielt doch keiner mehr  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Gorilla

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Ha! Und wie viele genau so noch spielen. Warum, versteh wer will. ;D

Offline Grimtooth's Little Sister

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Hmm... nun gut da ich meistens leite und es da weder random encounters noch Monsterflut noch viel loot gibt merke ich das vermutlich nur nicht  ;D
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Offline D. M_Athair

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... meine unsortierten Gedanken dazu:

Stellt sich die Frage (ganz allgemein), ob Regeln für bestimmte Situationen tatsächlich für mehr Leute gut sind, oder sie eine noch größere Anzahl an Leuten abschrecken, so gut die Regeln auch sind. Weil, deine Aussage ist am Ende ja nur eine Behauptung, und gerade beim Beispiel Intrigen darf man die durchaus auch anzweifeln.

Wenn man es überprüfen wollte, müsste man wahrscheinlich zwei Versuchsgruppen, die keinerlei Rollenspielerfahrung haben, einmal mit einem "regellosen" Intrigenrollenspiel (gibt's ja durchaus auch in der Psychologie, Didaktik etc.) und einmal mit einem wirklich gut geregelten, zugänglichen (*) Rollenspiel konfrontieren und dann irgendeine möglichst objektive "Wie gut ist es gelaufen?" Bewertung durchführen lassen.
Eigentlich ersetzt du hier nur "RSP-Regeln" durch "Regeln der Psychologie/Didaktik/...)". So wie in DSA häufig die expilziten Spielregeln/-mechanismen durch Regeln/Konzepte der Erzählung/Story (Heldenreise, Akte-Struktur, Heldenkonventionen) ersetzt werden. Regeln im eigentlichen Sinn sind beide Ebenen.

Anders gesagt: Leerstellen in den Spielregeln werden von Spielgruppen i.d.R. durch andere Regeln/Konventionen aufgefüllt oder ersetzt. Deswegen ist Freiform so einfach und schwer zugleich. Man muss eine funktionierende Regelsprache finden. Eine Ebene auf der die Regeln/Konventionen/Annahmen für alle am Spieltisch gleichermaßen passend sind.

Schlechtes Design ist mMn, wenn Regeln impliziert, aber nicht benannt werden. Wenn verschiedene Regeln/Regelebenen sich gegenseitig blockieren. (V:tM - Spielmechanik: machtvolle fast schon superheldige Untote; Settingregeln: Intrige- & politisches Ränkespiel; Storyregeln: personal horror.) Funktionieren können diese Spiele durchaus. Allerdings muss die Spielrunde dafür eine "Normenhierarchie" aufstellen und zu einer kohärenten Regelanwendung gelangen. Teile davon kann auch die Spiellinie selbst den Spielern abnehmen. Das Primat der Story kommt z.B. bei DSA ganz gut über die Abenteuer zum Ausdruck.
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Luxferre

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Mal ein noch recht unsortierter Gedanke dazu.

Wenn ich ein Abenteuer leite, dessen Inhalte horrorlastig sind, dann hätte ich gern neben meiner Befähigung es spannend, gruselig, widerwärtig, abartig und schockierend darzustellen auch etwas flesh-to-the-bone. Ich sähe dazu gern einen oder mehrere, plausible Regelmechaniken, die greifen könnten (nicht müssten).
Wie wirkt sich der erlebte Horror auf den Charakter aus? Gibt es brain damage? Wahnsinn? Stufenleiter der Finsternis? Gesinnungswechsel?
Das finde ich schon wichtig, das Thema auf dem Charakterbogen abzubilden und auch numerische Konsequenzen, Mali, dauerhafte Einschränkungen zu erleiden.

Als Beispiel: ein Spieler bei meiner ersten Pathfinder-Golarion-Kampagne hatte einen kurzen Blick hinter den Schleier in die Sterne gewagt. Das hat ihn einiges seines Verstandes gekostet. D&D hält aber keine Regeln für einen spielbaren Wahnsinn parat. Der Spieler hat seinen Job toll gemacht. Aber ich war in der Pflicht, mir etwas auszudenken. Da hätte ich gern Unterstützung seitens des Systems gehabt.
Gut, er hatte dann diesen ständigen Ausweg, dieses Rufen im Hinterkopf und alle Zauber mit dem Descriptor Geistesbeeinflussung und Co konnten nicht mehr wirken. Aber das war plausibel entschieden, nicht vorgegeben, geschweige denn vom Machtgrad her angebracht (aka gebalanced).