Autor Thema: [3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom  (Gelesen 4698 mal)

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Offline Feuersänger

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Da in dem anderen Thread (Handbremse) jetzt schon mehrmals der Gedanke Erwähnung fand, man könnte doch auch in 3.5 die Klassen mit mehr inhärenten Progressionen versehen und dafür die Item-Abhängigkeit senken und damit einhergehend das Weihnachtsbaum-Syndrom abmildern, dachte ich mir, machen wir doch mal genau das.

Also zunächst mal eine kurze Zusammenfassung, wofür man _normalerweise_ seinen WBL benötigt (maxima auf Level 20):

- 10 Körperslots inkl. Rüstung
- 2 Hände (z.B. Waffe / Schild)
- diverse Slotless Items (z.B. Köcher, Rucksack)

--> im Ganzen sind also _mindestens_ 12 Items im gleichzeitigen Einsatz zu erwarten; viele dieser Items werden multiple Eigenschaften besitzen, oder aber man hat mehrere Items für einen Slot zum austauschen dabei.

Die maximalen Kosten pro Itemkategorie sind:
- Waffe (200K)
- Armour Class, zusammengesetzt aus verschiedenen Bonustypen:
-- Armour Enhancement (bis 25K)
-- Natural (50K)
-- Deflection (50K)
-- evtl Shield Enhancement (25K, +24K Animated)
- Save Booster (25K)
- Ability Enhancer (zusammen ca 76-100K)
- Tome/Manual +5 (ca 135K)

Was etwa 150K für anderen Kram übrig lässt, also Utility z.B. zum Fliegen, für Freedom of Movement, Miss Chances, Sinne usw. Wer hier mehr Bedarf hat, muss anderswo knapsen oder sich etwas einfallen lassen. Immerhin: man kann mit WBL also gar nicht _alles_ ausmaxen und muss sich letzten Endes immer entscheiden, was einem wichtig ist.

So. Nun also zu der Frage, ob und ggf wie man den Bedarf an Items und somit den erforderlichen WBL reduzieren kann.
Wohlgemerkt: ich finde, ein paar Items sind immer okay, da ja auch der typische Held aus Sage und Legende oft über eine magische Waffe, eine besondere Rüstung und dergleichen verfügt.

* Waffe: die meisten Bonusstufen werden normalerweise mit speziellen Properties belegt, z.B. Holy, Bane, Raging, Discipline usw. Eine ausgemaxte Waffe ist schon _sehr_ mächtig. Hier kann man durchaus das Powerniveau etwas eindämmen, z.B. indem man den maximalen Bonus auf +7 und somit den Wert der Waffe auf ca 100K begrenzt.

* Rüstung / Schild: den reinen Enhancement-Bonus kann man sowieso genausogut als "besonders hervorragende Wertarbeit" oder Materialeigenschaft ("Sterneisen"), jedenfalls also nichtmagisch erklären, wenn man das möchte. Das würde ich also einfach so lassen.

* Natural / Deflection: hier kommen wir mal zur Sache. Ringe oder Amulette, die einen schwerer zu treffen machen -- das fand ich immer schon behuppt. Also weg damit, und ersetzen durch Charakterinhärente AC +1 / 2 Level.
--> spart 2 Items und 100K.
Wohlgemerkt: Zauber und Effekte, die Deflection / Natural Armour verleihen, werden gestrichen bzw verlieren diesen Effekt.

* Save Booster: lassen sich problemlos in die Levelprogression integrieren. Einfach etwa +1 / 3 Level auf alle Rettungswürfe, bis +5.
--> 25K gespart; Kleinvieh macht auch Mist. Die Save-Progressionen schauen jetzt zwar etwas komisch aus, machen aber dafür keine Arbeit.

* Attribute: der dickste Brocken. Hier muss man erstmal festlegen, ob man nun auch im LMI-Spiel _einen_ Attribootsbooster pro Charakter als Item übrig lassen soll, also z.B. das klassische Kraftarmband oder -Gürtel oder Intellekt-Stirnreif etc.
Packen wir es erstmal wie folgt an - eine Art Amalgam aus Conan D20 und 4E:

- auf Level 4, 8, 12 etc je 2x +1 auf beliebige Attribute (auch +2 auf eines möglich).
- auf Level 6, 10, 14, 18 je +1 auf _jedes_ Attribut.

Vergleichen wir mal: normal senkt man seine +5 von Level in sein Hauptattribut, kauft ein +6 Item und zuletzt ein +5 Manual, macht insgesamt +16 gegenüber dem Startwert.Dabei hat man die Kohle für das Manual meistens erst auf Stufe 19 oder 20 übrig. Für seine Sekundärattribute kauft man sich ein paar +4er-Items, dann evtl noch zum Aufrunden 1 oder 2 +2er.
Mit dieser Schnellschussregel würde das Hauptattribut um +14 steigen -- allerdings gleichmäßiger, ohne den plötzlichen Sprung auf der letzten Stufe. Alle anderen Attribute steigen automatisch um +4 -- reicht für gewöhnlich für die Sekundärattribute. Dass alle Attribute steigen, tut niemandem weh und hilft den MAD-Klassen.
--> ca. 200K gespart

Mit all diesen Änderungen reduziert sich also der erforderliche WBL auf Level 20 von 760K um 100+100+25+200 = 425K, also auf ca 340K oder 45% des Normalwertes. Davon stünden also ca. 200K für besondere Eigenschaften (s.o.) zur Verfügung -- im Prinzip wie vorher, aber man muss deutlich weniger jonglieren.
Auf dem Weg dahin also entsprechend jeweils den WBL um grob die Hälfte kürzen; z.B. also 44K statt 88K auf Level 12.

Will man jetzt also das Weihnachtsbaumsyndrom bekämpfen, könnte man sich ja z.B. darauf einigen, dass ein Charakter im Lauf der Zeit neben der besonderen Waffe noch zwei oder drei besondere Gegenstände bekommen darf, die jeweils bis zu drei besondere Eigenschaften haben dürfen. Im Gegenzug für die stark reduzierten Slots kann man ja auf den +50% Aufschlag für zusätzliche Eigenschaften verzichten. Und man muss freilich immer mitdenken -- für einen Bogenschützen ist ein magischer Köcher ziemlich zwingend, es sei denn, der Bogen erschafft die Pfeile selber (à la Taulmaril). Da wäre es vielleicht etwas unfair, den Köcher auf die Items anzurechnen.
Bei diesen Items kann man ja dann auch noch drauf achten, dass man dem Item einen griffigen Namen geben kann und die einzelnen Eigenschaften alle dazu passen.

Ring frei.

P.S.: es sollte eigentlich nicht nötig sein, aber vorsichtshalber weise ich doch lieber gleich darauf hin, dass ich _konstruktive_ Beteiligung an diesem Thread wünsche, kein Offtopic und erst recht kein "ist doch alles unnötig". Wer dieser Meinung ist, ist herzlich eingeladen, sich anderweitige Beschäftigung zu suchen. Danke.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Slayn

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Ok, Spaß  beiseite, ich finden Ansatz, so wie er ist (ähnlich dem Vow of Poverty) zu starr und unreflektiert.

Damit es klappen könnte, müssten wir erst mal ein paar Benchmark-Werte erarbeiten und schauen, wie diese zu erreichen sind.
(Sprich: Wir erwarten, das ein primärer Nahkämpfer gegen den Benchmark-Gegner immer eine 75% Trefferchance hat, etc.)

Des weiteren hast du ja Flexibilität und Utilities angesprochen. Kennst du von PF den Archetype Qi Gong Monk? Die Mechanik, so wie sie hier benutzt wird, sich nämlich temporär über den Ki Pool neue Optionen zuzuschalten, wäre sehr wichtig für den Ansatz.
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Offline kalgani

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wie wäre es einfach die anzahl aller magischen gegenstände im besitzt (außer potion) auf max. stufe/2 zusetzen?
begründung: z.B. die gebündelte magische energie würde den char sonst wahnsinnig machen.

aber das bevorteilt alles wieder die caster. es sollte bei dnd 3E keine mundanen klassen geben, das wäre die einfachere lösung ;)

evil bibu

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Doofe Frage: Was spräche eigentlich dagegen, die Proberties über Feats zugänglich zu machen. Zum Ausgleich zusätzliche Feats alle X Stufen. (Wobei dann die Masse an Feats einen kritischen Zustand erreichen würde)
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 15:43 von evil bibu »

Offline Feuersänger

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Damit es klappen könnte, müssten wir erst mal ein paar Benchmark-Werte erarbeiten und schauen, wie diese zu erreichen sind.
(Sprich: Wir erwarten, das ein primärer Nahkämpfer gegen den Benchmark-Gegner immer eine 75% Trefferchance hat, etc.)

Netterweise müssen wir die nicht die Benchmarks nicht mehr selber erarbeiten. Die findest du im einleitenden Kapitel von Trailblazer, "The Spine". Tatsächlich läuft es z.B. darauf hinaus, dass normalerweise ab mittleren Stufen der primäre Nahkämpfer mit dem Primärangriff ca 95% Trefferchance hat (gegen Standardgegner).

Zitat
Kennst du von PF den Archetype Qi Gong Monk? Die Mechanik, so wie sie hier benutzt wird, sich nämlich temporär über den Ki Pool neue Optionen zuzuschalten, wäre sehr wichtig für den Ansatz.

Nope, muss ich mir wohl mal gelegentlich anschauen.

--

Eine Begrenzung à la "Stufe/2 Items" find ich eher sinnlos; es spielt da mMn aus der Perspektive der "klassischen Helden" auch schon keine Rolle mehr, ob einer nun mit 8 oder 12 Items behangen ist.
Andererseits muss man ja auch berücksichtigen, dass Rollenspiel eben keine abgeschlossene Sage ist. In geschriebenen Geschichten bekommt der Held ja in der Regel zu Beginn seiner Queste irgendein Item, das dann gegen Ende _genau_ das ist was er braucht. (Siehe LOTR: "Eine Phiole mit Eärendils Licht? Was für ein lahmes Item ist das? Ich will auch sonen Bogen.") Im Rollenspiel weiß man ja nie so genau, was später nochmal benötigt werden könnte, also schleppt man halt nen ganzen Sack voll Krempel mit sich rum und hofft das Beste.

Doofe Frage: Was spräche eigentlich dagegen, die Proberties über Feats zugänglich zu machen. Zum Ausgleich zusätzliche Feats alle X Stufen. (Wobei dann die Masse an Feats einen kritischen Zustand erreichen würde)

Die Idee hatte ich allerdings auch schon im Zuge dieser Überlegungen. War mir aber dann zu verschieden vom o.g. Ansatz, um ihn im gleichen Thread zu diskutieren.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Wohlgemerkt: Zauber und Effekte, die Deflection / Natural Armour verleihen, werden gestrichen bzw verlieren diesen Effekt.
Stackt das Amulett nicht für Gewöhnlich mit anderer Natural Armour?
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Offline Rhylthar

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Mal wieder: Ansatz von Midnight mit Heroic Paths.  :D

Statt den SC eben diese Slots mit Magic Items zu füllen, kriegen sie auf den Stufen Fertigkeiten/Boni/etc., die den Mangel ausgleichen.
Ich hänge hier mal eine Datei dran, damit das grobe Konzept klar wird. Ist nichts Offizielles, wurde nicht auf Balance geprüft, es geht nur um die Idee dahinter.

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Stackt das Amulett nicht für Gewöhnlich mit anderer Natural Armour?

iirc stackt wenn ûberhaupt nur echte natural armour mit ammy oder zauber - aber ammy und zauber stacken nicht miteinander.

@Midnight: nur gelesen, nie gespielt, aber besonders balanced kamen mir die Pfade nicht vor.
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Offline Rhylthar

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@Midnight: nur gelesen, nie gespielt, aber besonders balanced kamen mir die Pfade nicht vor.
Balanced auf...was?
Untereinander?

Ob man jetzt wirklich die Pfade nehmen muss, steht ja erstmal außen vor. Der Ansatz lautet:

Gib jede Stufe einen Goodie, von Ability bis Zauber bis Attributserhöhung. Dafür dann keine/kaum magische Gegenstände.
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Offline blut_und_glas

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Vor dem Hintergrund, dass du die unterschiedlich starke Abhängigkeit von Items bei Nicht-Castern gegenüber Fullcastern sonst so hoch gewichtest, würde es sich nicht anbieten, deine "Item-Ersatzboni" für Nicht-Caster und Fullcaster in unterschiedlicher Höhe zu gewähren?

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Offline Feuersänger

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re Midnight, ich hab das grad nochmal (als Web-Dokument) rausgekramt und schau die Paths durch; das letzte Mal dass ich mich damit beschäftigt habe war noch zu 3.0-Zeiten, also da hab ich selber noch nicht allzuviel vom System verstanden. ;) Aber damals jdf hatte ich den Eindruck, dass es unter den Paths so 2-3 No-Brainer gab und der Rest wäre Chaff. Aber ob die generell geeignet sind, mit ihrem 1 Bonus pro Stufe den kompletten WBL auszugleichen, das muss ich mir erst nochmal ansehen.
Wie ist das nochmal, gibt es in Midnight eine inhärente Defense-Progression?

Vor dem Hintergrund, dass du die unterschiedlich starke Abhängigkeit von Items bei Nicht-Castern gegenüber Fullcastern sonst so hoch gewichtest, würde es sich nicht anbieten, deine "Item-Ersatzboni" für Nicht-Caster und Fullcaster in unterschiedlicher Höhe zu gewähren?

Falls du das in Bezug auf meinen Eingangsbeitrag meinst: da würde ich eigentlich nicht viel dran drehen. Evtl das Waffenbudget separat behandeln und nur den Nicht-Vollcastern voll zugestehen. Aber eigentlich will ich da zusätzliche Buchhaltung vermeiden, weil es ja schließlich auch Multiclassing gibt, und ich habe keine Lust, da nachzudifferenzieren bis auf die dritte Nachkommastelle. Wie immer bei meinen Mods gilt, es soll eine Schablone sein, die man schnell und schmerzlos über das Standardsystem drüberstülpen kann.

Was z.B. die AC-Boni angeht, sollen die alle Klassen gleichmäßig erhalten, da sich ja im Normalspiel auch jede Klasse die Natural- und Deflectionboni holen kann. Da verliert also keiner was dabei. Die inhärenten AC-Boni wären aber freilich Dodge.
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iirc stackt wenn ûberhaupt nur echte natural armour mit ammy oder zauber - aber ammy und zauber stacken nicht miteinander.
Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.
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Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.

Das muss man differenzierter betrachten. Zum einem der magische [Natural Armour Bonus], etwa Ammy oder Barksin. Wie üblich: Gleiche Quelle, höchster Bonus zählt, stacked nicht.
Dann gibt es die normale, nicht-magische [Natural Armour] eines Wesens. Ein Mensch oder Elf hat den auch, er ist nur +0. Wenn so etwas wie Poly zum Einsatz kommt, erhält man den [NA]-Bonus der Grundform als nicht-magischen Bonus.
Deswegen stacked es.
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Der Käse ist halt, dass der magische Bonus den gleichen Namen hat, und somit höchst unintuitiv mal stackt und mal nicht.
Aber ist ja auch wurscht, gehört nicht mehr wirklich zum Thema.
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Mein Vorschlag hierzu:
-Waffe: +1 Enhancementbonus/3 Stufen (abrunden), automatisch für die jeweilige geführte Waffe (bzw natürliche Waffe/Berührungszauber) des Charakters. Properties sind Bestandteil der Waffe selber; ein flaming longsword bleibt ein flaming longsword, ist in den Händen eines Stufe 2 Charakters allerdings nur Masterwork, während es in den Händen eines Stufe 11 Charakters eine +3 Waffe ist. Damit bleiben magische Schätze als Abenteuermotivation erhalten, andererseits ist es allerdings immernoch der Charakter selber, der Badass ist. Steckt man besagten Stufe 11 Charakter in eine Gladiatorenarena im Stile Roms mit gestellter Ausrüstung, dann ist der Charakter nach wie vor funktional statt Krüppel.
-Rüstung: Selbe Regelung wie bei der Waffe. Den Bonus bekommt man auch in einfacher Kleidung, damit Mönche und Konsorten spielbar bleiben (die haben dann Weisheit als Rüstungsgrundwert + skalierendem Bonus)
-Saves: +1 Bonus/4 Stufen (abrunden).
-Attribute: Booster werden integriert in die Progression und existieren nicht mehr als Items. +2 Bonus auf 2 verschiedene Attribute/3 Stufen (abrunden), +1 Bonus auf 2 andere Attribute/3 Stufen (abrunden). Sorgt in Summe für +12/+12/+6/+6, wobei das Primärattribut etwas niedriger ist als im klassischen D&D (+5 Stufenprogression+6 Statbooster+5 Inherent), die Sekundärattribute dafür höher (man leistet sich höchstens zwei Bücher, wodurch +11 auf einem zweiten Attribut möglich wäre). Diese Verteilung sorgt dafür, dass auch Charaktere die mehrere Attribute benötigen um gut zu funktionieren (z.B. Paladin, Mönch) spielbar bleiben. Gerade Mundane brauchen oft mehr als Caster. Staterhöhende Zauber werden bis auf wenige Ausnahmen abgeschafft.

Bleiben also noch Natural Armor und Deflection für Rüstungsboni. Ich würde diese ganz einfach abschaffen, da sie letztlich immer Weihnachtsbaumsyndrom erzeugen und nur zum wettrüsten existieren. Im Gegenzug folgender Fix:
AC Skalierung: 10 + BAB + Dex Mod + Armor + Sizemod + Sonstiges
Angriffskalierung: Erster Angriff FullBaB, alle weiteren FullBaB-5 (Stufe 20 Krieger hat z.B. +20/+15/+15/+15)

Das führt zu folgendem:
-Guter BAB ist jetzt etwas wert. Bei Standard-D&D ist das nämlich nur bedingt der Fall, da er letztlich nur eine Komponente im Angriffsbonus ist, die meist nicht den Löwenanteil ausmacht. Bonusattacken bekam man auch durch andere Quellen (z.B. natürliche Waffen)
-Defensive skaliert ähnlich gut wie Offensive, statt massiv im Rückstand zu sein. Es lohnt sich also wieder, in Defensive zu investieren.
-Druiden und andere Gestaltwandler nutzen ihre regulär getragene Rüstung für die Berechnung der AC statt den natürlichen Rüstungswert des Tieres zu nutzen.
-Touch AC wird abgeschafft. Magier profitieren von demselben skalierenden Angriffsbonus wie alle anderen, brauchen also diese Erleichterung nicht mehr. Wraithstrike kommt zusammen mit GEMA und GEZ dahin wo der Pfeffer wächst.

Dazu zwei allgemeine Anpassungen:
-Full Attack: Standard Action
-Charge: Standard Action, dafür nur einfacher movespeed. Rest wie gehabt.


Nachdem wir alle Mathfixes durchhaben, können wir uns auf die magischen Gegenstände beschränken, die einem Charakter interessante Fähigkeiten ermöglichen statt einfach nur Zahlen zu vergrößern. Gegenstände wie z.B. der Telekinesering, Waffen/Rüstungen mit interessanten Zusatzeffekten, Versorgungsringe, ein magischer Sattel der dem Reittier Flügel verleiht (optional mit Red Bull Logo!) wären alles Möglichkeiten. Der Abenteurer steckt damit nicht mehr in dem MMO ähnlichen Hamsterrad, bei dem er für bessere Ausrüstung Strapazen auf sich nimmt, sondern kann sich stattdessen auf die Suche nach einzigarten Schätzen konzentrieren, die über wundervolle Kräfte verfügen.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 08:27 von ElfenLied »
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Narubia

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Bleiben also noch Natural Armor und Deflection für Rüstungsboni. Ich würde diese ganz einfach abschaffen, da sie letztlich immer Weihnachtsbaumsyndrom erzeugen und nur zum wettrüsten existieren. Im Gegenzug folgender Fix:
AC Skalierung: 10 + BAB + Dex Mod + AC + Sizemod + Sonstiges
Angriffskalierung: Erster Angriff FullBaB, alle weiteren FullBaB-5 (Stufe 20 Krieger hat z.B. +20/+15/+15/+15)

Dazu zwei allgemeine Anpassungen:
-Full Attack: Standard Action
-Charge: Standard Action, dafür nur einfacher movespeed. Rest wie gehabt.
Das macht den mundanen Nahkämpfer in Kombination zu stark für durchschnittliche Encounter.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 07:36 von Narubia »

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Das macht den mundanen Nahkämpfer in Kombination zu stark für durchschnittliche Encounter.

Wir beide haben scheinbar sehr unterschiedliche Ansichten was "durchschnittliche Encounter" angeht.
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Offline kalgani

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wieso baut man für den mundanen schaden/rüstung nicht eine progression ala 13th age ein?
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 09:46 von kalgani »

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wieso baut man für den mundanen schaden/rüstung nicht eine progression ala 13th age ein?

Kannst du kurz zusammenfassen wie die Progression aussieht? Ich bin mit 13th Age nicht vertraut.
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erstens es hat nur 10 Stufen.
mundaner schaden ist stufe x schadenswürfel (grob gesagt)
AC bekommt man auch jedes level +1 dazu

edit:
falls du mehr wissen willst siehe 13th Age SRD
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 10:03 von kalgani »

Offline Slayn

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Wo unterscheidet sich das jetzt groß von den Regeln für Jedi in der alten Star Wars SAGA Edition? Da war der wachsende Schaden für die Lichtschwerter ja auch in der Charakterprogression verankert.
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ich wiederum kenne saga:sw nicht ;)

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Wo unterscheidet sich das jetzt groß von den Regeln für Jedi in der alten Star Wars SAGA Edition? Da war der wachsende Schaden für die Lichtschwerter ja auch in der Charakterprogression verankert.

Verwechselt du das nicht evtl mit StarWars d20? In Saga machen Waffen [Waffenwürfel]+Attribut(x2 bei zweihändig geführten Nahkampfwaffen)+1/2Stufe, und Lichtschwerter sind da keine Ausnahme.
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Ah, ich wollte gerade fragen, wer "man" ist, und wo die 13th Age SRD ist, in der man das nachlesen kann.

@EL:
Ich sehe, wir sind in vielen Dingen auf einer Wellenlänge. An den Details kann man natürlich drehen. Dein Paket wäre geeignet, um notfalls auch ganz ohne Items auszukommen.

Allerdings, AC würde ich nicht direkt an BAB koppeln. Es gibt genügend kampforientierte Klassen mit mittlerem BAB, für die das ein zu großer Nachteil wäre.

Kickt man magische Rüstungsboni komplett, sowie Def/Nat Boni wie angedacht, ändert man die AC-Progression einfach auf pauschal +1/Stufe, für alle Klassen. Davon ersetzen also jeweils 1/4 die Boni von Rüstung, Schild, Deflection und Natural. Schildbonus für alle, weil im Standardspiel jeder (außer dem Mönch) die Möglichkeit hat, einen Animierten Schild zu benutzen (ich hasse die Dinger), selbst der Wizard kann einen Mithral Buckler ohne Einbußen verwenden.

Das einzige, wo ich mit dir gar nicht d'accord gehe, ist die Full Attack als Standard Action. Zuallererst hat das nichts mit einem Anti-Weihnachtsbaum-Mod zu tun. Zweitens nimmt es ein taktisches Element aus dem Spiel, und drittens hat man so keine Möglichkeit mehr, den Gegner an seiner Full Attack zu hindern. Aber wie gesagt, dieses Element gehört eh eher in den allgemeinen Hausregelthread.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Was machst ihr wenn ihr die Magischen Rüstungsboni in die Level Progession mit einbezieht eigentlich mit Zaubern wie Mage Armor und Shield? Fliegen die Raus?

Damit würdest du Klassen die keine Rüstung tragen können zu Spielbeginn massiv abwerten, lässt man sie drin hätten sie auf Hohen Leveln einen Vorteil weil man dann auf einem mit Boni stacken mit denen sie das sonst nicht tun würden.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%