In D&D 3.X (d.h. 3.0, 3.5 und PF) ist das Standard-Magiesystem so:
- Zauber sind in Grade 0 bis 9 eingeteilt. Zugang zu höheren Graden erlangt man je nach Stufen in entsprechenden Klassen. Z.B. braucht man für Grad 9 Zauber mindestens 17 Stufen in einer Vollzauberer-Klasse. Manche Klassen haben nur Zugriff auf maximal 6 oder 4 Zaubergrade oder überhaupt nicht.
- Je nach Klasse, Stufe und Hauptattribut erhält man soundsoviele "Slots" pro Zaubergrad und Tag.
- Je nach Klasse beherrscht man entweder eine kleine Anzahl Zauber, die man immer wieder wirken kann, oder eine größere Bandbreite, aus der man aber immer eine Auswahl vorbereiten muss; das würde aber hier zu weit führen.
- Grad 0 Zauber kann man in PF, wie gesagt, beliebig oft spammen.
Ist aber alles nur Hintergrundwissen. Es _gibt_ für D&D 3.5 auch eine Optionalregel mit "Spell Points", wo die Magie quasi genauso funktioniert wie in den meisten anderen Systemen inkl. DSA.
Hier die Regeln in Gänze:
http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htmMan muss sich aber darüber im Klaren sein, dass dadurch die Zauberer nochmal flexibler und somit mächtiger werden, als sie ohnehin schon sind. Weil sie dann z.B. auf Stufe 10 nicht nur 2 oder 3 Grad-5 Zauber wirken können, sondern bis zu derer 20, wenn sie dafür sonst nichts zaubern.
Zumal bei D&D die Slots bzw Spell Points über Nacht _komplett_ regenerieren. Man kann also jeden Tag wieder aus dem Vollen schöpfen.
Was uns zurück zu der Frage bringt, "Wie werden die Nichtzauberer dagegen gebalanced", wie gesagt: effektiv leider gar nicht. Erst recht nicht mit dem Spellpoint-System. Hitpoints beispielsweise regenerieren nicht komplett über Nacht, sondern nur sehr langsam. Natürlich hat ein Magier eine entsetzliche Trefferchance im Nahkampf, aber was kümmerts ihn, er ruft einen Engel oder Dämon herbei und lässt den für sich kämpfen, und wenn es hart auf hart kommt verwandelt er sich selber in einen solchen und übernimmt dessen Werte. Oder ein Kleriker: hat zwar auf dem Papier etwas weniger Trefferpunkte als ein Kämpfer, kann diese aber mehrmals komplett auffüllen und hat darum unterm Strich locker 3mal soviel Durchhaltevermögen. Darum sage ich immer "Kampfwerte sind eine Lüge".
In der Praxis läuft es wie bei Annie Get Your Gun: "Everything you can do, I can do better"; jedenfalls wenn sie halbwegs intelligent gespielt werden. Das geht so weit, dass man (inoffiziell, aber heutzutage weitgehend anerkannt) die Klassen in "Ränge" von 1 bis 6 unterteilt hat, wobei 1 = Magier & Co, 6 = Bauer. "Benotet" wird vor allem die Vielseitigkeit - dh. die Fähigkeit, mit unterschiedlichsten Herausforderungen fertig zu werden, und fast alle Nichtzauberer liegen hier bei 4-5.
Es wird gerne argumentiert, Zauberer seien ja durch ihre Zauberslots in ihrer Ausdauer beschränkt, und man müsste nur mehr Herausforderungen einbauen bevor die SCs rasten können. Aber das ist genau so eine Lüge wie die Kampfwerte. Erstens verlieren Nichtzauberer auch Trefferpunkte und sind meist auf Zauberer zum Wiederauffüllen angewiesen, zweitens hat man bereits ab mittleren Stufen so viele Spellslots, dass sie einem einfach nicht mehr ausgehen. In Zahlen; empfohlen werden 4 (vier) "angemessene" Begegnungen (Kämpfe) pro Tag, sie halten aber locker 12 Kämpfe durch. Und mal von exzessiven Dungeoncrawls abgesehen, wird in den wenigsten Gruppen so viel gekämpft.
Und das alles wohlgemerkt _ohne_ Regelfickerei, sondern nur durch Vermeidung von Bauergaming.
Das alles schreibe ich übrigens als ausgesprochener Fan von D&D 3.5; ist mein Lieblingssystem und alles, aber über dieses Ungleichgewicht ärgere ich mich immer wieder.