Autor Thema: Nachträge zu "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!"  (Gelesen 8937 mal)

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Offline D. Athair

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Da die Möglichkeit eigene Beiträge in geschlossenen Themen zu ergänzen nicht besteht muss eben ein Nachtragfaden her zu: "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!"

Zitat von: Bad Horse
Was ist denn aus "Justifiers" von Markus Heitz geworden? Der hat ja immerhin einen Namen, den mehr als nur Rollenspielnerds kennen.
Laut Fanpage ist sowohl die Romanserie wie auch das Rollenspiel beendet worden.


Interessant finde ich jedoch Engel. Da ist damals (verhältnismäßig) viel Marketing gemacht worden. Es sind verschiedene Medien genutzt worden (RSP, Roman, Comic). War schon sowas wie ein Hype. Naja, fast schon mehr als das. Die Mephisto hat das Spiel regelmäßig unterstützt. Es gab eine sehr aktive Fan-Community. Bis F&S entweder die Lust, die Vision oder die Kundschaft (durch unpopuläre Entscheidungen) verloren hatten. Erstaunlich ist, dass das Spiel ... Jahre nach der letzten Veröffentlichung beim Uhrwerk-Verlag untergekommen ist.

So völlig unwirtschaftlich kann Engel nicht gewesen sein.


Prinzipiell glaube ich schon, dass man mit Rollenspielen in Deutschland Geld verdienen könnte.
Nur müsste dafür manches anders laufen, als zur Zeit.

Beim Uhrwerk Verlag sehe ich mit Space 1889 und Dungeonslayers erste Schritte, die in die richtige Richtung zielen.
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Offline Prisma

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Da ich es leider nicht mehr geschafft habe mich im ursprünglichen Thread ("Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!") zu äußern, schreibe ich nun hier einige Gedanken nieder. Es gab viele gute Beiträge und mein Dank geht an Niniane, da sie das Thema aufgegriffen hat.

Wenn man der Diskussion folgt, wird deutlich das der Kuchen hierzulande eben klein ist und die Stücke schnell aufgegessen werden. Dabei finde ich es etwas seltsam das wir überhaupt noch deutsche Eigenentwicklungen und nicht nur Übersetzungen haben. Für Illus, Layout, Vertrieb, etc. scheint in der Regel etwas vom Kuchen vorhanden zu sein, für die Hauptinhaltslieferanten, den Autoren, scheinbar nicht oder nur ein paar Krümel. Da verwundert es natürlich nicht, wenn Autoren das Ganze leider idealistisch machen oder dem Bereich Tischrollenspiel ganz den Rücken kehren (Ich stehe weiterhin zu meiner Beispielthese, dass David Grasshof keine Zukunft im Rollenspielbereich gesehen hat, die Arbeitsaufwand und Entgelt balanciert.). Es ist daher auch kein Wunder, dass sich die deutschen Eigenentwicklungen der letzten Jahre in Grenzen halten. Für Autoren erscheint mir der deutsche Rollenspielmarkt daher regelrecht toxisch.

Dabei glaube ich Unkundiger schon dass es gehen würde. Allerdings muss man auch Anreize schaffen. Hier zwei Beispiele an denen ich dies erläutern möchte: John Sinclair und Justifiers waren mMn wahnsinnig interessante Projekte. Dort hat man versucht Brett-/Kartenspieler ins Boot zu holen, doch leider sind beide Spiele nicht wirklich gelungen und wir haben bereits lesen können, dass zumindest Justifiers als beendet gilt. Die größte Schwäche beider Spiele war ihre beschränkte Einsatzmöglichkeit. Sowohl für Brett-/Kartenspieler als auch für Rollenspieler hatten beide Spiele keinen Wiederspielwert. Man war begrenzt auf die Kartenelemente und konnte darüber hinaus nicht spielen, zumal nur wenige Zusätze erschienen. Hatte man die einmal gespielt, war das Thema eigentlich erledigt. Es sei denn... man legte selbst Hand an und erstellte sich selbst neue Karten, usw. Aber das war dann viel aufwendiger als das Schreiben eines normalen Rollenspiel-Szenarios. So mussten beide Spiele untergehen. Den Grund für die Designentscheidungen sehe ich in der Hoffnung regelmäßig Content produzieren und verkaufen zu können, doch dafür reichte vermutlich die Veröffentlichungsgeschwindigkeit nicht. Zumal bei Rollenspielern das Interesse verloren ging, weil es sich bei den Genannten nicht um vollwertige Rollenspiele handelte und die Einsatzmöglichkeiten, wie gesagt, eben begrenzt waren.
 
Regelmäßig Content produzieren und verkaufen hält aber ein Spiel und damit die „IP“ am finanziellen Leben. Und das funktioniert mMn auch, wenn man für sein Publikum produziert und die Häppchen für alle Spieler - nicht nur für SLs - interessant macht. Jeder Spieler soll das Produkt kaufen wollen! Beispielsweise AD&D 2nd. hat es mit seinen „Alles über...“ Büchern, und anderem Material vorgemacht. Die WoD hat es mit den Clanbüchern, u.a. gezeigt. Traveller macht es im Prinzip auch, wobei gut, ich gebe zu, die haben mit einem Systemproblem zu kämpfen. Cyberpunk 2020 hatte auch einen Haufen Quellenbücher die für Spieler und SL gleichermaßen nützlich waren.

Nun stelle man sich vor John Sinclair wäre als simples RPG erschienen und mit Zusatzbüchern über die speziellen Eigenheiten (Monster, spezielle Waffen, Orte, usw.) entwickelt worden. Die hätte ich zumindest alle knallhart gekauft. Nun stelle man sich vor Justifiers hätte es auch so gemacht und hätte Quellenbücher für die einzelnen Tierarten, Equipment, Planeten, etc. gebracht. Ich hätte die knallhart alle gekauft. (Das selbe könnte man auch über das Perry Rhodan Rollenspiel sagen, doch das ist eine besondere Baustelle.)

Nun kann man mir vorwerfen, dass ich von meinem persönlichen Geschmack und Verhalten ausgehe und sicherlich kommt es auch immer auf das Produkt an sich an. Aber ich denke das man so Produkte generiert bei denen die Chancen größer sind, diese – auch in unserem kleinen Markt – am finanziellen Leben zu halten. Wäre das der Fall, dann kann man auch Autoren und Lektoren (besser) bezahlen. Diese halten und auch neue und alte Talente in den Rollenspielbereich (zurück) holen. Was wiederum mehr Geld und bessere Produkte für alle Beteiligten bedeuten würde.
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Offline Crimson King

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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Zarkov

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Da verwundert es natürlich nicht, wenn Autoren das Ganze leider idealistisch machen oder dem Bereich Tischrollenspiel ganz den Rücken kehren (Ich stehe weiterhin zu meiner Beispielthese, dass David Grasshof keine Zukunft im Rollenspielbereich gesehen hat, die Arbeitsaufwand und Entgelt balanciert.).

Dabei sollte man allerdings nicht vergessen, daß auch die US-Szene zum großen Teil von „idealistischen“ Autoren lebt. Das gab es auch früher schon, etwa die Leute von GDW, die ihr Ziel darauf ausgerichtet hatten, eben die bestmöglichen Traveller-Sachen zu machen, egal, wie lange es dauert, und eben nicht, Gewinn damit zu erzielen.

Diese Idealisten machen auch einige der interessantesten und besten Rollenspiele – eigentlich fällt ja (nahezu) die gesamte Indie- und OSR-Szene darunter. Oder die Leute von BWHQ – erstklassige und professionell gestaltete Rollenspiele zu einem Schleuderpreis (schaut euch mal das aktuelle Burning Wheel an – 25 US-Dollar ist dafür lächerlich) – von einem Hobbyverlag, der neben dem Hauptberuf betrieben wird.

Der Punkt ist einfach der: in den USA und in einigen wenigen anderen Ländern (Finnland z.B.)  hat sich die Rollenspielszene aus historischen Gründen viel stärker verankert, vernetzt und anders entwickelt. Auch da können zwar nur wenige Leute davon leben, aber das hat die Entwicklung des Rollenspiels nicht behindert – Forge, Indie-Szene, OSR dürfte es, ginge man nach dem rein marktwirtschaftlichen Argument, auch in den USA nicht geben.

Das ist nur für wenige ein Beruf; für die meisten ist es ein Hobby.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Archoangel

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Generell geshen haben wir doch das Phänomen im Fantasysektor: die Kreativen werden eher schlecht bezahlt. Auch bei Computerspielen beobachtet man ja leider zu oft, dass neben zum Teil unglaublich bezahlten Grafik-Designern und Programmieren die Ideen/Plotentwickler oft nur Taschengeldparagraphen-Betatester vergangener Werke sind. Siehe auch Fat Lady: die Deppen die den Krempel produzieren sind bei echten Managern nicht gerade angesehen (geschweige denn die Deppen, die den Kram kaufen sollen).

Bei den kleinen Verlagen (die gerade hier in Deutschland dominieren) sieht das natürlich teilweise anders aus: die Kreativen sind zumindest geschätzter, wenn auch hier natürlich die Bezahlung zu wünschen lässt. Entsprechend (wie oben auch) sehen dann die Personen aus, die dem "Berufsbild" des Kreativen in unserem Hobbysektor angehören: eine echte Professionalität hat es nie gegeben, naja ... vielleicht würde ich sogar dem bei mir persönlich nicht besonders geliebten Thomas Römer eine gewisse Proffesionalität zugestehen, das wars dann aber auch. In den USA hingegen haben wir einen gewissen Grad erreicht, da gibt es Menschen, die zwar auch über keine formale Ausbildung dahingekommen sind, aber über Jahre des trial-and-error echte Berufsfertigkeiten eines Spieldesigners erworben haben.

Da stellt sich mir generell die Frage, ob es dem Hobby nicht zuträglicher wäre, wenn wir auch hier in D mal echte Spieledesigner (da gibt es tatsächlich Leute, die das gelernt haben!) mit dem Design eines RPGs beauftragen würden und anschließend ein paar echte Autoren (mit Hilfs-Rollos für den Regelkrempel) Abenteuer konzipieren lassen würden, statt jeden dahergelaufenen Fan seinen Krempel publizieren zu lassen. Versteht mich nicht falsch: ich selbst bin ja auch kein "Profi", sondern nur ein Amateur, aber wenn ich einen neuen Tisch möchte freue ich mich darüber, wenn dieser von einem Tischler gebaut wurde und nicht von einem Hobby-Pfadfinder, der mal einen Kurs im Töpfern gemacht hat ("ist auch so`n Handwerk"), wenn ihr versteht, was ich meine.
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Offline Eismann

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Also ich kenne jede Menge, die Gamedesign gelernt haben. Ich weiß nicht, ob die beim Tischrollenspiel so viel weiter kommen.

Offline Gorilla

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Offline Lord Verminaard

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Klar, unbestritten, der Uhrwerk Verlag verdient Geld mit Rollenspiel. Die Frage ist dann eben, was wirklich bei den einzelnen Akteuren ankommt. "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen" ist ja eine etwas überspitzte Aussage. Gemeint ist eigentlich: "Rollenspiele zu machen, ist nicht lukrativ genug, als dass es sich lohnen würde, es um des Geldes willen zu tun." Ich könnte niemals auch nur ansatzweise das verdienen, was ich in meinem "normalen" Beruf verdiene, wenn ich statt dessen Rollenspiele machen würde. Gerade als Autor. Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.
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Offline Gorilla

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Ich sehe das Problem immer noch nicht so wirklich. Es wird Geld mit RP verdient.
Offensichtlich geht ihr alle davon aus, dass das nur der Fall ist, wenn Leute sich ausschließlich hauptberuflich damit beschäftigen. Dem ist mitnichten so.

Offline Slayn

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Klar, unbestritten, der Uhrwerk Verlag verdient Geld mit Rollenspiel. Die Frage ist dann eben, was wirklich bei den einzelnen Akteuren ankommt. "Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen" ist ja eine etwas überspitzte Aussage. Gemeint ist eigentlich: "Rollenspiele zu machen, ist nicht lukrativ genug, als dass es sich lohnen würde, es um des Geldes willen zu tun." Ich könnte niemals auch nur ansatzweise das verdienen, was ich in meinem "normalen" Beruf verdiene, wenn ich statt dessen Rollenspiele machen würde. Gerade als Autor. Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.

Sorry, aus genau dem Grund hatte ich im Urpsungsfaden angefügt, wir müssten darüber reden ob jemand einen 08/15 Vollzeitjob dafür aufgeben könnte.
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Offline Jestocost

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Mit Rollenspielen konnte man eine Zeitlang ganz gut Geld verdienen, weil sie neu und eine sehr positive Social Experience vermittelt haben. Aber die Zeit kann man nicht zurückdrehen.

Ich glaube schon, dass man sogar Rollenspiele schreiben kann, die gut sind und einigermaßen erfolgreich - aber ganz ehrlich: Wenn ich einen guten Autor, einen guten Visual Designer und einen guten Game Designer zusammenhabe - und die für 6 -12 Monate zahlen kann, leiste ich mir noch nen Entwickler dazu und bring eine Mobile Game oder ein Indie PC Spiel raus,  das einfach potenziell nen größeren Markt hat.

Oder ich schmeiß den Game Designer raus und mach mit dem Visual Designer einen Comic

Oder ich behalte nur den Autor und lass ihn nen Roman schreiben.

Oder ich schmeiß den Autor raus (oder lass ihn nur den Covertext und die Bedienungsanleitung schreiben) und mach ein Brett- oder Kartenspiel...

Jedes hier genannte andere Medium hat nen größeren Markt.

Und ja, ich könnte natürlich erstmal anfangen, deutschlandweit supercoole Events und Cons zu veranstalten und dafür sorgen, dass in allen deutschen Städten und Gemeinden die Rollenspieler organisiert sind und regelmäßige tolle Treffen veranstalten und so Nachwuchs generieren.

Dann kriege ich vielleicht wieder nen größeren Markt her. Aber hey, es ist leichter dort hinzugehen, wo es schon potenzielle Kunden gibt...

Kurz gesagt: Wenn ich die Skills und die Leute habe, um ein gutes und erfolgreiches Rollenspiel herauszugeben, sollte ich alles andere als das tun, wenn ich Geld verdienen will...
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Offline Archoangel

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Sehr schön genau auf den Punkt gebracht.  :d
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Offline D. Athair

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Für Oli Hoffmann und Oli Graute hat das eine Weile funktioniert.
Mittlerweile verdienen die ihre Brötchen aber als Belletristik-Verlag.

Der Aufwand den es braucht, um mit RSP Geld zu verdienen (Kundenkommunikation, Produktion, Marketing, ...) ist in einem Nischenmarkt, wie Rollenspiel, im Vergleich zu anderen Produkten sehr hoch.

Und: +1 zu Jestocost
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Offline Lord Verminaard

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Ich plädiere halt dafür, mal drüber nachzudenken, wenn man was kann und einen Job hat, in dem man gutes Geld verdient, und in seiner Freizeit Rollenspiele macht, ob man sich dann wirklich so sehr vom Profit als Antrieb beeinflussen lassen sollte, oder ob es nicht viel befreiender ist, dieses Ziel völlig aufzugeben. Mir ist auch klar, dass auf diese Frage nicht jeder die gleiche Antwort geben wird.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Der Autor ist ja der allerletzte, der einen Schluck aus der - ohnehin nicht sehr gut gefüllten - Pulle abbekommt.
Zumal es (zumindestens bei Regel- und Quellenbänden größerer Rollenspielsysteme) in der Regel ja nicht nur einen Autor, sondern ne ganze Armee davon gibt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Slayn

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Ich plädiere halt dafür, mal drüber nachzudenken, wenn man was kann und einen Job hat, in dem man gutes Geld verdient, und in seiner Freizeit Rollenspiele macht, ob man sich dann wirklich so sehr vom Profit als Antrieb beeinflussen lassen sollte, oder ob es nicht viel befreiender ist, dieses Ziel völlig aufzugeben. Mir ist auch klar, dass auf diese Frage nicht jeder die gleiche Antwort geben wird.

Vermi, es ist klar, das ein motivierter "Laie" da in doppelter Hinsicht belohnt wird, durch Zuspruch und Geld.
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Offline Archoangel

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Verminaard bringt allerdings einen interessanten Punkt auf den Tisch: muss man mit Rollenspiel Geld verdienen können?

Darauf würde ich spontan mit "nein" antworten. Es ist zwar schön, wenn das einige können und dabei nebenbei noch gute Produkte entstehen, aber das Netz ist voll mit liebevoller Hobbyarbeit, die eben nicht dem Kommerz dient. Man könnte so gesehen Rollenspiel auch als eine Art "Kunstform" beschreiben, die von vielen Laien betrieben und von wenigen Semiprofessionellen mit "Basisliteratur" unterstützt wird. Wenn wir mal in den Kunstmarkt schauen, werden wir feststellen, dass es dort a) keine Definition für "professionell" gibt , b) sehr viele Personen, die sie zwar betreiben, davon aber nicht leben können ; c) eine überschaubare Anzahl von Produzenten von kunstfördernden Materialien gibt und d) eine noch größere Anzahl von Leuten die "ihrer" Kunst einfach nur als Hobby nachgehen exestiert.

Ich finde da kann man schon gewisse Parallelen ziehen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat von: aus dem Orginal Thread
In Deutschland schwebt über allem der Moloch DSA. Das ist das einzige große professionelle deutsche Rollenspiel - und anders als in USA kann man nicht einfach per Lizenz dafür schreiben.
Ganz stimmen tut das nicht, ist zwar nicht so einfach wie bei DnD aber prinzipiell geht es.

Uhrwerk hat ja z.b. die Lizenzen für Tharun und Myranor.

Wir vom Rakshazarprojekt haben ja immerhin schon zwei DSA Bände raus gebracht.
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Offline Feyamius

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Wir vom Rakshazarprojekt haben ja immerhin schon zwei DSA Bände raus gebracht.

Aber dennoch nichtkommerziell, oder?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Jupp, ich wollte auch nicht behaupten das man damit reich werden kann sondern nur das es grundsätzlich geht.
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Offline Feyamius

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Klar. Es ging hier nur darum, dass man für Systeme wie Savage Worlds oder Pathfinder relativ leicht die Lizenz bekommen und dann was dafür schreiben kann, was man dann auch selbst vermarkten kann. Bei DSA geht das eben nicht, da kann man höchstens Fanwerk in Zusammenarbeit mit Ulisses drucken lassen, die dann auch den Vertrieb übernehmen. Es lohnt sich also wenn überhaupt für jemanden, dann für den Verlag.

Man kann also DSA-Sachen rausbringen, man kann aber die große Lizenz nicht einfach nutzen, um seine eigenen Sachen besser zu vermarkten.

Wobei ich aber sagen muss, dass mir das ganz gut gefällt, dass nicht einfach jeder Hansel seine Ergüsse mit dem DSA-Logo versehen kann und am besten noch alles als offiziell zählt. Mit dem Auge darauf, was bei DSA Kanon sein soll, hat die Redaktion eine Möglichkeit, die eh schon ausschweifende Welt zusammenzuhalten.
Auf der anderen Seite ist die Hürde, offizieller Schreiberling für DSA zu werden, auch nicht unüberwindlich. Wenn man also wirklich für DSA schreiben will und die eigenen Sachen auch gut sind, kommt man da relativ leicht rein. Alles natürlich dann unter dem Schirm des Verlags, was wie immer im Verlagswesen seine guten Seiten hat, man aber natürlich nicht einfach seine eigene Reihe starten und diese selbst vermarkten kann.

Dass Prometheus oder Uhrwerk aber DSA-Teillizenzen haben/hatten, zeigt, dass es nicht unmöglich ist, DSA-Lizenznehmer zu werden. Wenn ihr also eine richtig geile Idee für eine eigene DSA-Produktreihe habt, die ihr in Eigenregie verlegen möchtet, solltet ihr mal mit Ulisses an den Verhandlungstisch. Vielleicht (!) lässt sich da was machen.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 12:13 von Feyamius »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Klar. Es ging hier nur darum, dass man für Systeme wie Savage Worlds oder Pathfinder relativ leicht die Lizenz bekommen und dann was dafür schreiben kann, was man dann auch selbst vermarkten kann.
Und man (glaub ich) nicht mal Lizenzgebühren dafür abrücken muss. (Und deutlich weniger Arbeit damit verbunden ist eine Welt auf PF oder SW aufzubauen als auf DSA4)

Was ich mich gerade frage: wie funzt das eigentlich mit (gedrucken käuflich erwerblichen) Fanzines u.ä. Zeitschrifften? Brauchen die ein OK von Ulisses um DSA Krempel abzudrucken?
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Offline Feyamius

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Was ich mich gerade frage: wie funzt das eigentlich mit (gedrucken käuflich erwerblichen) Fanzines u.ä. Zeitschrifften? Brauchen die ein OK von Ulisses um DSA Krempel abzudrucken?

Ich gehe stark davon aus. (Lies als: Ja, aber Angabe ohne Gewähr.)

Offline Asarea

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Verminaard bringt allerdings einen interessanten Punkt auf den Tisch: muss man mit Rollenspiel Geld verdienen können?

Darauf würde ich spontan mit "nein" antworten.

Dem muss ich widersprechen. Denn es gibt imho sehr wohl einen Unterschied zwischen liebevoller, aber in vielem nicht professionell gestalteter Hobbyarbeit und der Arbeit von Profis, die ihr Können, welches sie durch Ausbildung und Erfahrung erworben haben, mit in den Topf werfen.

Für einen Rollenspielband braucht es eben nicht 'nur' Texte und Illustrationen. Es bedarf mindestens eines Korrektorats, eines Lektorats. Eines professionellen Satzes, damit das ganze nicht aussieht wie vom Kuseng eines Freundes aufs Papier gewürgt, und eines Covers, das den Betrachter so sehr anspricht, dass er bereit ist, das Produkt in die Hand zu nehmen und ihm Zeit zu widmen. Ein gutes Cover entscheidet nicht umsonst bei Büchern deutlich mit über den Erfolg.

Wenn ich die Standard-40€ für ein Rollenspiel-Grundregelwerk ausgebe, möchte ich keinen schludrig zusammengestellten Mist kaufen, bei dem die Illustratoren Perspektiv- und Anatomie-Probleme haben. Bei dem der Subplot der Spielewelt Logikbrüche hat. Bei dem die Abenteuer in die Kategorie 'durchschnittlicher Standardkram' fallen. Und so weiter.
All das kostet Zeit und Können, und damit Geld. Bei knappem Budget bleibt überall irgendwo wer auf der Strecke, meistens die Kreativen, denn an denen kann man sparen. Egal ob Zeichner oder Autor, angemessene Entlohnung für die geleistete Arbeitszeit, das investierte Können etc. ist da selten drin und trägt sich dann zu einem guten Teil aus dem Enthusiasmus des Kreativen für das Produkt. Denn eine Druckerei lässt sich idR viel weniger auf Kompromisse ein, 'weil ihr das Produkt gefällt' - hier sind durch Farbe, Maschinenbetrieb & Papier Fixkosten vorhanden, die bezahlt werden müssen.

DSA macht hier in Deutschland einen großen Teil des Kuchens an Bekanntheit aus - es mag sein, dass hier die Mitarbeiter brauchbare Honorare erwarten dürfen. Aber was ist mit den kleineren Systemen, die sich erst 'hocharbeiten' müssen? Hier fehlt an allen Ecken und Enden das Budget, weil zugunsten der großen Titel gespart wird. Und das muss irgendwo weitergegeben werden. An Bestandsmitarbeitern, die das Tagesgeschäft für den jeweiligen Verlag organisieren, wird denke ich zuletzt gespart - zuerst an allen Kreativen.
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Offline Gorilla

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Und wo soll da der Unterschied zu anderen Branchen sein?
Egal was man so macht, eine kleine Klitsche mit wenig Umsatz wird i.d.R. auch wenig Geld umlegen und somit darauf angewiesen sein, dass einige "Überzeugungstäter" dabei sind. Meist ist das in klassischen Branchen der Chef, der sich denkt, dass er jetzt einfach die 2-3 Jahre durchhalten muss, bis der Umsatz groß genug ist, dass er auch was verdient und nicht allein sein Lebenspartner die Familien ernähren muss.
Ist ja nun nicht so, als würde jeder freie Autor oder jeder freie Grafiker, der anderswo als in der RSP-Branche arbeiten sich goldene Nasen verdienen.