Da ich es leider nicht mehr geschafft habe mich im ursprünglichen Thread ("Mit Rollenspiel kann man kein Geld verdienen!") zu äußern, schreibe ich nun hier einige Gedanken nieder. Es gab viele gute Beiträge und mein Dank geht an Niniane, da sie das Thema aufgegriffen hat.
Wenn man der Diskussion folgt, wird deutlich das der Kuchen hierzulande eben klein ist und die Stücke schnell aufgegessen werden. Dabei finde ich es etwas seltsam das wir überhaupt noch deutsche Eigenentwicklungen und nicht nur Übersetzungen haben. Für Illus, Layout, Vertrieb, etc. scheint in der Regel etwas vom Kuchen vorhanden zu sein, für die Hauptinhaltslieferanten, den Autoren, scheinbar nicht oder nur ein paar Krümel. Da verwundert es natürlich nicht, wenn Autoren das Ganze leider idealistisch machen oder dem Bereich Tischrollenspiel ganz den Rücken kehren (Ich stehe weiterhin zu meiner Beispielthese, dass David Grasshof keine Zukunft im Rollenspielbereich gesehen hat, die Arbeitsaufwand und Entgelt balanciert.). Es ist daher auch kein Wunder, dass sich die deutschen Eigenentwicklungen der letzten Jahre in Grenzen halten. Für Autoren erscheint mir der deutsche Rollenspielmarkt daher regelrecht toxisch.
Dabei glaube ich Unkundiger schon dass es gehen würde. Allerdings muss man auch Anreize schaffen. Hier zwei Beispiele an denen ich dies erläutern möchte: John Sinclair und Justifiers waren mMn wahnsinnig interessante Projekte. Dort hat man versucht Brett-/Kartenspieler ins Boot zu holen, doch leider sind beide Spiele nicht wirklich gelungen und wir haben bereits lesen können, dass zumindest Justifiers als beendet gilt. Die größte Schwäche beider Spiele war ihre beschränkte Einsatzmöglichkeit. Sowohl für Brett-/Kartenspieler als auch für Rollenspieler hatten beide Spiele keinen Wiederspielwert. Man war begrenzt auf die Kartenelemente und konnte darüber hinaus nicht spielen, zumal nur wenige Zusätze erschienen. Hatte man die einmal gespielt, war das Thema eigentlich erledigt. Es sei denn... man legte selbst Hand an und erstellte sich selbst neue Karten, usw. Aber das war dann viel aufwendiger als das Schreiben eines normalen Rollenspiel-Szenarios. So mussten beide Spiele untergehen. Den Grund für die Designentscheidungen sehe ich in der Hoffnung regelmäßig Content produzieren und verkaufen zu können, doch dafür reichte vermutlich die Veröffentlichungsgeschwindigkeit nicht. Zumal bei Rollenspielern das Interesse verloren ging, weil es sich bei den Genannten nicht um vollwertige Rollenspiele handelte und die Einsatzmöglichkeiten, wie gesagt, eben begrenzt waren.
Regelmäßig Content produzieren und verkaufen hält aber ein Spiel und damit die „IP“ am finanziellen Leben. Und das funktioniert mMn auch, wenn man für sein Publikum produziert und die Häppchen für alle Spieler - nicht nur für SLs - interessant macht. Jeder Spieler soll das Produkt kaufen wollen! Beispielsweise AD&D 2nd. hat es mit seinen „Alles über...“ Büchern, und anderem Material vorgemacht. Die WoD hat es mit den Clanbüchern, u.a. gezeigt. Traveller macht es im Prinzip auch, wobei gut, ich gebe zu, die haben mit einem Systemproblem zu kämpfen. Cyberpunk 2020 hatte auch einen Haufen Quellenbücher die für Spieler und SL gleichermaßen nützlich waren.
Nun stelle man sich vor John Sinclair wäre als simples RPG erschienen und mit Zusatzbüchern über die speziellen Eigenheiten (Monster, spezielle Waffen, Orte, usw.) entwickelt worden. Die hätte ich zumindest alle knallhart gekauft. Nun stelle man sich vor Justifiers hätte es auch so gemacht und hätte Quellenbücher für die einzelnen Tierarten, Equipment, Planeten, etc. gebracht. Ich hätte die knallhart alle gekauft. (Das selbe könnte man auch über das Perry Rhodan Rollenspiel sagen, doch das ist eine besondere Baustelle.)
Nun kann man mir vorwerfen, dass ich von meinem persönlichen Geschmack und Verhalten ausgehe und sicherlich kommt es auch immer auf das Produkt an sich an. Aber ich denke das man so Produkte generiert bei denen die Chancen größer sind, diese – auch in unserem kleinen Markt – am finanziellen Leben zu halten. Wäre das der Fall, dann kann man auch Autoren und Lektoren (besser) bezahlen. Diese halten und auch neue und alte Talente in den Rollenspielbereich (zurück) holen. Was wiederum mehr Geld und bessere Produkte für alle Beteiligten bedeuten würde.