Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 91214 mal)

0 Mitglieder und 10 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.757
  • Username: Maarzan
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #325 am: 23.11.2013 | 14:12 »

@Maarzan: Richtig. So ein Spiel wäre mal was.

So ganz spontan würden mir dann 2 seeehr einfach Grundspiele vor dem Auge schweben, ein Dungeon/Actionspiel und ein Erzählspiel - vorzugsweise irgendwie didaktisch correct angestrichen um Eltern/Lehrpersonen zu überzeugen - und im Anschluss an die Basisdosis je ein Kapitel jeder der üblichen verdächtigen Strömungen, wie jemand, der das Basisspiel gut findet es in seine Richtung fortentwicklen könnte oder eben andere Systeme dafür nutzen könnte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Suro

  • Mad Lord Heinzula V.
  • Legend
  • *******
  • Blub blub
  • Beiträge: 7.382
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surodhet
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #326 am: 23.11.2013 | 15:39 »
@Suro: Ein normaler Gamer versteht sicher das Prinzip "rundenbasiert" - das als herausragendes Alleinstellungsmerkmal für Rollenspiel anzuführen, kann jetzt aber nicht dein Ernst sein. Gleiches gilt für "Mehrspieler" und "Koop". Das ist beides sowas von Mainstream und üblich. Jedes handelsübliche MMPORG ist ein Multiplayer-Koop.
Die gibt's nur selten als rundenbasiert, weil es aus praktischen Gründen keinen Sinn macht wenn 100 Leute rundenbasierenden im gleichen Dungeon herumspielen. Allerdings gibt es auch zig Beispiele für sehr erfolgreiche rundenbasierende Spiele mit eindeutigem RP-Charakter (X-COM, Jagged Alliance, FF).
Das ist schon alles weitestgehend richtig. Von Alleinstellungsmerkmalen hat hier aber niemand gesprochen. Ähnlichkeit ist eben kein Ding, das man an einem Kriterium festmacht, sondern an der Gesamtheit der Eigenschaften, die vergleichbar sind. Dass der Kampf bei Descent 2 und vielen Rpgs eben rundenbasiert und mehrspieler und kooperativ ist, ist eine Besonderheit (aber übrigens immernoch nicht das "Alleinstellungsmerkmal" für die Ähnlichkeit). Mir zu erzählen, das manche CRPGs manche der Eigenschaften haben, die auch ein Tischrollenspiel der Marke H&S besitzt, ist relativ sinnbefreit, dass hat mit der Frage nach Ähnlichkeit herzlich wenig zutun.
Viel wichtiger war (und das sollte man in meinem Post auch erkennen können) im übrigen die Voraussetzung, dass man sich in einer Gruppe regelmäßig trifft und in einer dem Rollenspiel sehr ähnlichen Gruppenkonstellation (SL+Spieler, mehrere Verbundene Abenteuer und Geschichte) ein kompliziertes Spiel spielt. Die mangelnde Bereitschaft dafür ist in meinen Augen einer der größten Unterschiede zwischen CPRG- und Tabletop-Spielern.

Natürlich ist es aber auch richtig, dass die neue Zielgruppe, die man über ein Spiel wie Descent 2 erschließen kann, relativ klein ist - daher mein Hinweis darauf, dass es sich um ein Spezialisten-System handelt. Descent 2 ist eher der "missing Link" zwischen normalen Tabletop-Spielen und H&S-Rpgs, nicht das "RPG light" für PC-Rollenspieler.
« Letzte Änderung: 23.11.2013 | 15:45 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #327 am: 24.11.2013 | 07:01 »
Und Dungeoncrawl kennt Otto-Normal-Spieler schon. Da gibt's nämlich hunderte davon und auch viele davon, die recht bekannt und erfolgreich sind - sei es als Brettspiel oder am PC.
Das sehe ich anders. Es gibt zwar dutzende von Dungeoncrawl-Brettspielen. Diese sind aber entweder saumäßig schlecht, so dass sie eher abschrecken. - Oder aber unbekannt.

Descent ist eines der wenigen Dungeoncrawl-Brettspiele, das gut ist und eine gewisse Bekanntheit erlangt hat. Daher hat man hier die Chance, über dieses Brettspiel Mitspieler zum RPG zu bringen.

Computer-RPGs sind eine ganz andere Schiene: Im Gegensatz zu Brettspielen, gelten Computerspiele häufig als nerdig. Das heißt, viele Leute kennen zwar WoW, würden das Spiel aber niemals spielen, da es einen zu schlechten Ruf hat.
Und auch bei den Leuten, die WoW spielen, ist es ein großer Schritt von "spiele zu Hause auf dem Computer" zu "gehe woanders hin, um mich mit Leuten zu treffen". Dieser Schritt ist bei Brettspielern nicht vorhanden.
« Letzte Änderung: 24.11.2013 | 07:03 von Eulenspiegel »

Just_Flo

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #328 am: 24.11.2013 | 08:40 »
Deshalb könnte man diese Zielgruppe eventuell leichter zum Online-RPG bringen :)
Danach kann man sie ja immer noch dem Schock des Reallifes aussetzen.

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #329 am: 24.11.2013 | 19:31 »
Die Debatten sind ja schon wieder ein bisschen vorbei -- aber ich wusste nicht sofort, was ich in den Threads "Früher war alles besser ... in den 80ern hat auch meine Oma Rollenspiele gespielt ... wenn Rollenspiele bloß keine Rollenspiele wären, sondern Hybridautos, ja dann ..." so alles schreiben sollte. Ich versuche jetzt mal einen kleinen Kommentar, wo alles eigentlich schon gelaufen ist, vermischt und ungeordnet:

-- Ihr könnt mir erzählen, was ihr wollt, RSP war immer schon ein Nischenhobby für Sonderlinge. Aus meiner Schul- und Unizeit kenne ich es nicht anders. Aus meiner Sicht hat sich da genau nichts geändert: Viele, viele Menschen kennen Rollenspiele und haben sogar schon mal eins probiert. Dabei bleiben (im Sinne eines aktiven Hobbies) nur ganz wenige.

-- Belastbare Daten dazu? Gibt es doch keine. Woher kommt noch mal diese Zahl mit 100 000 DSA-Boxen? Kann man das belegen? Leute, 100 000 Einheiten von irgendwas ist SUPERVIEL, eine GIGANTISCHE Zahl, die fast von keinem Medium erreicht wird. Sorry für die Zornhauschen Versalien, aber ich kenne Menschen, die hauptberuflich Rockmusiker sind, hauptberuflich Autorinnen, hauptberuflich Zeichnerinnen und hauptberuflich bildende KünstlerInnen. NIEMAND, ich wiederhole, NIEMAND kennt auch nur jemanden, der/die 100 000 Stück von irgendwas verkauft. Und noch mal, wir reden nicht von Hobbykunstschaffenden. Der Maßstab sind wenige tausend, maximal zehntausend Einheiten. Also genau das, was Rollenspiele heute so umsetzen, nach allem was ich laut belastbaren Informationen weiß.

-- Rollenspielproduktionen sind und waren auch immer schon Klitschen. Das heißt, sie beschäftigen ein bis zehn Leute so, dass ein oder zwei dvon leben können (auf dem Niveau eines schlecht bezahlten Ausbildungsberufes, während Partner/Partnerin ebenfalls arbeitet). Die anderen kriegen Werkverträge oder an der Steuer vorbeigehumste Kleinbeträge. Das ist natürlich mies, aber auch vergleichbar den Beschäftigungsstrukturen in anderen kreativen Segmenten.

-- Rollenspiel, und das ist vielleicht wirklich neu und hängt mit Internet usw. zusammen, wandert zunehmend in Nischen ab, die Szenen zerspilttern sich, es gibt Orte und Kanäle für Unterbereiche von Unterbreichen, ganze Produktionsketten, die per Kickstarter und Print on Demand völlig autark funktionieren. Das ist aber auch normalst im Kreativbereich.

All das nur, um mal aufzuzeigen, das Rollenspiel nicht das kleine hässliche Entlein der Kreativ- und Unterhaltungsindustrie ist, sondern haargenau den Weg genommen hat, wie ALLE Medienbereiche. Medien -- Kunst, wenn man will -- produzieren ist in allen Bereich, ob Musik, Literatur, Film, bildende Kunst, eine Produktion für Nischen von Nischen, in denen die Produzierenden in Patchwork-Arbeitsverhältnissen rumwursteln und mit einem Mix aus Förderung, Jobben, Kleinaufträgen und Brotjobs über die Runden kommen. Es ist eine Illusion, dass KünstlerIn/KreativarbeiterIn ein Fulltime-Job mit Rentengarantie ist. Warum sollte das gerade bei Rollenspielen anders sein? NIEMAND in diesem Segement verdient wirklich Geld im Sinne von "Das ist eine anständige Karriereoption, Sohn". Und kommt mir jetzt nicht mit Madonna und Bernd Eichinger. Die sind nicht der Maßstab. Der Maßstab sind zB deutsche Fantasy-Autoren mit Verlagsverträgen und im deutschsprachigen Raum tourende Rockmusiker mit Plattenvertrag, die ich kenne. Die sind halt nebenher Lehrer und Altenpfleger, weil von dreitausend verkauften Einheiten kein Mensch alles bezahlen kann.

Nun ist das nicht gut, aber immerhin nicht schlechter als anderswo. Rollenspiel kriegt in dieser Situation genau das, was in allen anderen kreativen Feldern auch abgeht, nämlich eine größere Vielfalt (die Nischen sind plötzlich dank Selbstproduktion erreichbar, und, ganz wichtig: Statt die Zwischenhändler zu bewerben, wie das Verlage tun mussten, kann man die potentiellen Kunden direkt ansprechen). Der Weg ist gerade nicht, denke ich, dass Rollenspiel sich bei anderen Medien anbiedert und versucht, etwas zu leisten, was andere schon besser können. Rollenspiel ist eben kein Film, kein Computerspiel, kein Geocaching. Nicht, dass man sich da nicht inspirieren lassen kann, aber man sollte eher stark machen, was diese Medien eben nicht bieten: Face to Face-Kommunikation, sinnliches Erleben, sich Zeit nehmen, Langsamkeit in einem positiven Sinn, eine familiäre Szene.

Also, Realitätscheck ist angesagt, finde ich. Und Setzen auf die eigenen Stärken, statt zu den anderen zu schielen. Rollenspiele machen muss heute ein Nebenberuf sein, der einem die Telefonrechnung und das Feierabendbier bezahlt, genau, wie die meisten andere Kreativleistung auch. Dafür kann man sich eben von manchen Zwängen anderer Jobs auch verabschieden, bzw, kommt mit einem Teilzeitbürojob davon und das RSP sorgt bestenfalls für den Rest, der zu Mietwohnung, keinem Auto und Urlaub vor der Haustür noch fehlt.

100 000 Einheiten mit großer Kaufhauspräsenz und Artikeln in der Bravo und Interviews im Jugendfernsehen wird es, falls es das so je gegeben hat, nie wieder geben. Weil: Es die Kaufhausketten nicht mehr gibt (oder die Spieleabteilung outgesourcet ist, wie alle anderen Verkaufsflächen auch untervermietet sind), weil es die Bravo nicht mehr gibt (und die Jugendlichen im Internet ihre Blase aufsuchen), ebenso wenig wie ein Jugendfernsehen für alle (und die Jugendlichen im Internet ihre Blase ...).

Aber noch mal: Ich finde das nicht so übel. Statt über die goldenen Zeiten zu jammern sollte man sich lieber gemeinsam überlegen, wie man mit Beschäftigten in anderen Kreativbereichen eine vernünftige soziale Absicherung usw. hinbekommt und wie man sich gemeinsam gegenüber Verkaufsplattformen wie dem großen südamerikanischen Fluss stark macht. Damit das Lebensmodell KreativarbeiterIn eben auch funktioniert wie oben beschrieben. Wichtiger als Träume von Rollenspiel als Massenkultur. Es gibt halt keine Massenkultur mehr (und wo doch, will man mit ihr nix zu tun haben, behaupte ich).

 

Offline Gorilla

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.918
  • Username: Gorilla
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #330 am: 24.11.2013 | 21:48 »
Alles richtig, bis auf den abschließenden Absatz:
Aber noch mal: Ich finde das nicht so übel. Statt über die goldenen Zeiten zu jammern sollte man sich lieber gemeinsam überlegen, wie man mit Beschäftigten in anderen Kreativbereichen eine vernünftige soziale Absicherung usw. hinbekommt und wie man sich gemeinsam gegenüber Verkaufsplattformen wie dem großen südamerikanischen Fluss stark macht. Damit das Lebensmodell KreativarbeiterIn eben auch funktioniert wie oben beschrieben. Wichtiger als Träume von Rollenspiel als Massenkultur. Es gibt halt keine Massenkultur mehr (und wo doch, will man mit ihr nix zu tun haben, behaupte ich).
Man wird keine vernünftige Absicherung für Künstler schaffen. Das gab es nie und wird es wohl zu unseren Lebzeiten auch nicht geben. Entweder man unterwirft sich als Kreativer dem Mainstream und hat dabei eine riesige Portion Glück und/oder Beziehungen oder dem modernen Mäzenatentum.
Bis wir in der StarTrek-Gesellschaft angekommen sind, bleibt das auch so.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #331 am: 24.11.2013 | 22:18 »
Zumindest mir ging es auch nie um die Absicherung von Kreativen sondern darum, dass RPG bekannter wird und es mehr Fans gibt. Denn je größer der Kreis derjenigen, die RPGs spielen, desto leichter findet man in diesem Pool auch Leute, die dem eigenen RPG-Geschmack haben und mit denen man zusammen spielen kann.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #332 am: 25.11.2013 | 09:26 »
@Kriegsklinge: die 150.000 verkauften DSA1 Grundboxen sind belegte Zahlen von Schmidt-Spiele bzw. Ulrich Kiesow. Kannst du auch gerne im Vorwort zu DSA2 nachlesen oder in entsprechenden Berichten (von 1988) nachlesen. Diese Größenordnung findet man allerdings auch hin und wieder in anderen Branchen wieder; gerade in solchen, die du obig erwähnst.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.832
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #333 am: 25.11.2013 | 10:22 »
Ich meine die Tage auf Google+ gelesen zu haben das der Dungeonslayers-Server/Webseite bei Eröffnung unter etwas um die 10.000 - 12.000 Anfragen zusammen gebrochen ist.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline asri

  • Hero
  • *****
  • Naiver Idealist (Rang 1)
  • Beiträge: 1.689
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: asri
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #334 am: 27.11.2013 | 14:18 »
Vielleicht interessant:
“Branche braucht neuen Spielejournalismus” (Artikel von Sebastian Wenzel auf zuspieler.de)

Zitat
Wir gehen bei unseren Marktbetrachtungen von einer Kernzielgruppe zwischen 25.000 und 45.000 Haushalten in Deutschland aus, die wir als Vielspielerhaushalte bezeichnen. Diese spielen mindestens einmal monatlich ein Gesellschaftsspiel, das kein Klassiker ist, also weder Skat, Schach noch Monopoly. Demgegenüber stehen etwa 17.000.000 Haushalte mit mindestens einem Kind unter 18 Jahren.

In dem kurzen Artikel geht es auch um Stefan Raab und Wil Wheatons Tabletop als Spielejournalismus, der ein breiteres Publikum erreicht und absatzfördernd wirkt. Es geht nicht darum, wie Spiele beschaffen sein müssen, insofern ist der Hinweis natürlich off-topic.

Luxferre

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #335 am: 12.12.2013 | 08:52 »
Anderer Gedanke. Rollenspiele müssten nicht anders sein. Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein. Wie also bediene ich den Bedarf?
Ich sollte mich also um meine Kundschaft bemühen. Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!

Ehrlich gesagt finde ich das völlig normale Marketinggebaren in dieser Branche nicht.

Informationsfluss ist durchweg einseitig. Als ob ein Forum genügen würde, mein Produkt abzufeiern ...
Diverse Produktbeteiligte treten arrogant und überheblich auf. Minuspunkt!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
/Rant

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.979
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #336 am: 12.12.2013 | 09:56 »
Kann ich nicht bestätigen.

Fast alle Autoren sind eigentlich nicht arrogant sondern sehr nett. Gut, sie treiben sich nicht unbedingt in den Foren hrum, aber sie haben eine Hausseite und ein Hausforum.

Die meisten US-Verlage sind da auch nicht anders, WOtC vielleicht mal außen vorgelassen.

Aber wir hatten das Thema schon schon an  anderer Stelle neulich ;-)
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline LushWoods

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.484
  • Username: LushWoods
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #337 am: 12.12.2013 | 10:11 »
Anderer Gedanke. Rollenspiele müssten nicht anders sein. Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein. Wie also bediene ich den Bedarf?
Ich sollte mich also um meine Kundschaft bemühen. Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!

Ehrlich gesagt finde ich das völlig normale Marketinggebaren in dieser Branche nicht.

Informationsfluss ist durchweg einseitig. Als ob ein Forum genügen würde, mein Produkt abzufeiern ...
Diverse Produktbeteiligte treten arrogant und überheblich auf. Minuspunkt!
Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
/Rant

1A Post!  :d
Genau auf den Punkt gebracht.

Offline Abaton23

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Abaton23
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #338 am: 12.12.2013 | 10:27 »
Die Verleger, Autoren, Übersetzer und sonstige Beteiligte sollten besser werben, kommunizieren und Verbreiten.
Es hadert fast allein am Marketing, um diesen Begriff mal als Überschrift zu nennen.
Das entspricht genau meiner Wahrnehmung. Die Verlage überlassen sämtliche Werbung den Fans. Es herrscht die Einstellung, "Wir müssen unser Produkt lediglich auf UNSERER Firmenwebsite bekanntgeben, der Kunde hat sich die Info gefälligst selbst abzuholen" Selbst das Schreiben in die großen Fanforen ist für manche Verlage schon zuviel Arbeit, das sollen die Fans doch selber machen. Bemängelt man das öffentlich, läuft man Gefahr, ausgerechnet von diesen Fans noch zerrissen zu werden, man hat wohl an ein Heiligtum gepinkelt.

DSA und D&D zehren heute noch von ihrer ehemaligen Marktpräsenz, weil sie Mitte der 80er Jahre noch aktiv geworben haben. Heute haben sie es wohl nicht mehr nötig.

Ich sollte mich und mein Produkt werbewirksam verkaufen. Ich sollte meinen potentiellen Kunden dort abholen, wo er auf mich wartet (Landebahn!).
Und dazu gehört eine ordentliche Veröffentlichungs- und Bekanntmachungspolitik. Ich muss mich in den Fokus rücken. Ich muss mich mit meinem Produkt bewerben. Ich muss mich verkaufen. Und um den letzten Punkt mal völlig zu überspitzen: ich muss mich für mein Produkt prostituieren!
Man sollte meinen, das ist ganz normales Werbeverhalten. In meiner Branche rechnet man, dass 25-30% des Gewinns in Werbung re-investiert wird. Ich arbeite in einem Geschäft mit 16 Mitarbeitern und ca. 5 Mio Jahresumsatz, das sind rund. 800.000 Gewinn. Wie hoch das Webebudget ist, darf jetzt jeder selber rechnen. Die permanent gepflegte Ausstellung im Wohlfühl-Ambiente, samt 5 ständigen Fachberatern und 2 Servicekräften für Telefon, Getränke und Informationspflege werden im festen Kostenbereich gerechnet, nicht im Marketingbudget. Würde mein Chef denken: "Huii, sind die sieben Leut aber teuer, die rationalisier ich weg", könnte er das Geschäft auch gleich zusperren.

Die Produkte sind nicht dort zu finden, wo die potentielle Kundschaft von morgen einkaufen geht.
Viele Produkte treffen optisch nicht den Mainstreamzeitgeist.
Weil die Produkte nicht mehr von richtigen Produktentwicklern, sondern von Altspielern für Altspieler gemacht werden! Viele Verlage sind schlichtweg zu ideenlos, sich eigene Gedanken zu machen - nein, man setzt lieber Fanboys als Lohnschreiber für laue Bettelgroschen ein. (ich hab deren 2 in meinem Umfeld) Ideen kommen nicht durch Konzept oder Inspiration, sondern man verwurstet die Sinnlosdiskussionen der Wünsche von Altspielern. Dabei gilt: "Wir machen das, was am lautesten herbeigebrüllt wird"

Ich denk an die Youtubefilmchen über DSA-5. Meilenweit nur Gesülze über Regel- und Fluffverfeinerung, weils die Bestandspieler angeblich wollen! Keine einzige Erwähnung über Werbung von Neukunden, Jungspielern, Einsteigerfreundlichkeit oder Präsenz am Markt.

Mich wundert es eigentlich nicht, dass dieses schöne Hobby so vor sich hinvegetiert. Hausgemachte Probleme.
Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels" Einige der heutigen Altspieler geben allein Unsummen für teure Regelwerke und Sammlungen aus, was die tatsächliche Anzahl der Spieler durchaus verschleiern könnte.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 10:31 von Abaton23 »
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Luxferre

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #339 am: 12.12.2013 | 17:01 »
Apropos Marketing:

http://splittermond.de/splittermond-in-der-geolino/

Der Name des Links sagt alles und ich bin aufrichtig baff. Was für eine gelungene Aktion bitte? Wenn das Anfüttern nur nicht so lange vor dem Veröffentlichungstermin wäre.
Ansonsten:  :d

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #340 am: 12.12.2013 | 17:05 »
Ah da schau an, es geht ja doch!
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Luxferre

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #341 am: 12.12.2013 | 17:15 »
Fast alle Autoren sind eigentlich nicht arrogant sondern sehr nett. Gut, sie treiben sich nicht unbedingt in den Foren hrum, aber sie haben eine Hausseite und ein Hausforum.

Ich schrieb: diverse Produktbeteiligte. Du liest sehr gern und sehr oft Dinge in meine Posts, die da schlicht und ergreifend nicht stehen.

Ich kenne C. Kennig z.B. aus diversen Diskussionen und Gesprächen und der ist ein toller Typ, keine Frage.
Ich kann jetzt aus dem Stegreif (danke, Feuersänger  >;D ) mehrere Produktbeteiligte anderer Systeme und Verlage nennen, die sich nicht sonderlich förderlich verhalten, um es mal ganz vorsichtig zu formulieren.


Ich teile zwar diese Ansicht, aber Achtung, alleine für diese Aussage kannst Du heftig gebasht werden. Immerhin leben wir für einige, ZITAT: "In der goldenen Zeit des Rollenspiels"

Macht nichts, komme ich mit klar. Muss ja meinerseits nicht so entgleisen, wie andernorts ;)
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 17:29 von Luxferre »

Offline Sagadi

  • Experienced
  • ***
  • Bekennender Dachs-Fan! Dachse machen glücklich
  • Beiträge: 143
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Sagadi
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #342 am: 12.12.2013 | 18:42 »
Im Prinzip teile ich die Meinung der Meisten in diesem Thread, besonders an Erhältlichkeit und Preis gehört wohl gearbeitet.
In meinen Runden konnte ich beobachten, dass es wirklich nicht schwer ist neue Spieler zu werben. Eine neue Mitspielerin ging am Wochenende nach ihrem ersten Spieltag auf eine Party und schaffte es gleich 6 Leute, von denen lediglich 2 Leute mal ein Rollenspiel gespielt hatten, für eine Runde zu begeistern. Es liegt also kaum daran dass kein Interesse vorhanden wäre, aber es kennt nunmal kaum jemand Pen and Paper Rpgs und es fehlt einfach der Zugang.
Andererseits scheint es mir so als wäre kaum jemand bereit für Rollenspiele auch Geld auszugeben. Das schiebe ich größtenteils auf den Preis, da zb. das Savage Worlds Grundregelwerk als Taschenbuchausgabe sich in meiner Runde großer Beliebtheit erfreut, bei den gleichen Spielern die nicht bereit sind für andere Systeme etwas auszugeben.
Mit zunehmender Stunde nehmen meine Beistriche überproportional zu.
Die Comicrunde - Szenen aus dem Rollenspiel im Comicformat

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #343 am: 12.12.2013 | 19:29 »
Das Potential, Rollen anzunehmen, sich in fremde Welten einzudenken, zu spielen und sich kreativ zu betätigen steckt in fast jedem Menschen. Daher sollte der Bedarf vorhanden sein.

Ich stimme dieser Logik nicht zu. Mag sein, dass Leute das Potential dazu haben, aber nur weil jemand ein Potential hat, hat er nicht automatisch den Bedarf, das auch zu tun.

Wenn ich mir jetzt anschaue, wieviel Aufwand nötig ist, um eine Runde auf die Füße zu stellen und zu halten, glaube ich nicht, dass das Nischendasein des Hobbys nur auf mangelndem Marketing beruht.
Mit Aufwand meine ich: Zwischen drei und sieben Leute müssen sich regelmäßig zusammen organisieren - und das klappt oft genug eben nicht (siehe z.B. den "Spieler würgen"-Thread im Spielleiterboard). Sie müssen kreative Energie mitbringen, zumindest ein bisschen; sie müssen sich im Spiel Lösungsstrategien überlegen; sie müssen mit anderen Menschen einen gemeinsamen Nenner finden... klar gibt es Leute, die das mit großer Begeisterung machen, aber ob es für eine so "anstrengende" Tätigkeit wirklich ein unglaublich breites Publikum gibt, das nur abgeholt werden muss, bezweifle ich.

Damit will ich nicht sagen, dass Marketing nutzlos ist. Ich fände mehr Marketing toll, und ich glaube auch, dass ein höherer Bekanntheitsgrad dem Hobby auf Dauer hilft und neue Kunden erschließt.
Aber dass damit ein Durchbruch erzielt wird und dann in jedem Haushalt ein Bröseldö-Regelwerk steht, das glaube ich nun weniger.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Sülman Ibn Rashid

  • Adventurer
  • ****
  • Jag är döden!
  • Beiträge: 763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SuelmanIbnRashid
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #344 am: 12.12.2013 | 19:36 »
Es ist deswegen auch wichtig neue SpielerInnen schon zu Schulzeiten anzufixen. Dann klappt das mit der Organisation oft noch viel einfacher als wenn man älter ist und die anderweitigen Verpflichtungen und Stressfaktoren zunehmen. Wenn man aber als SchülerIn schon angefixt wurde, dann steigt auch die Bereitschaft, im späteren Leben dem Rollenspiel einen gewissen Platz einzuräumen. Andere Leute haben ihre Freizeit ja oft schon mit anderen Hobbys vollgestopft.
Hvat er með ásum? hvat er með álfum? gnýr allr jötunheimr, æsir ’ru á þingi;
stynja dvergar fyr steindurum veggbergs vísir. Vituð ér enn eða hvat?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #345 am: 12.12.2013 | 19:48 »
Es ist deswegen auch wichtig neue SpielerInnen schon zu Schulzeiten anzufixen. Dann klappt das mit der Organisation oft noch viel einfacher als wenn man älter ist und die anderweitigen Verpflichtungen und Stressfaktoren zunehmen.

Finde ich sehr richtig. :)

...wobei auch Schüler heutzutage schon vollgestopfte Terminkalender zu haben scheinen; aber ich denke, es ist für Schüler oder Studenten tatsächlich leichter, sich zu einer Runde zusammenzufinden als für Familienväter oder -mütter mit Vollzeitjob.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.291
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #346 am: 12.12.2013 | 20:51 »
Ich glaube zum Beispiel keineswegs, dass möglichst einfaches, brettspielartiges Dungeongekloppe die beste Methode ist, um Jugendliche abzuholen. Ja, im Bereich von Videospielen ist sowas beliebt - aber der Anteil der Jugendlichen, die das mögen, bleibt auch da. Letzten Endes bedeutet diese Orientierung am Videospiel nämlich einfach, mit dem Videospiel in eine direkte Konkurrenzsituation einzutreten, und ich habe doch eine recht starke Vermutung darüber, wer da den kürzeren zieht.

Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.

Um die Leser (oder in den meisten Fällen - und hier hat die "traditionelle" Rollenspielszene ein weiteres Problem - Leserinnen) abzuholen, bräuchte man neben einer guten Aufmachung und Einsteigerfreundlichkeit der Regeln meiner Meinung nach auch:
- Illustrationen, die nicht nur von hoher Qualität sind, sondern auch die Zielgruppe ansprechen. Also kein Dungeonpunk. Eher schon etwas - obwohl auch das nicht sein muss - im Manga-Stil.
- Eine Thematik, die mehr Gewicht auf Märchenhaftes und auf Charakterbeziehungen legt als auf Kampf- und Gewinnorientierung.
- Regeln, die entsprechend diese Dinge in den Vordergrund stellen. Den Jugendlichen nicht zuzutrauen, mit den "höheren Weihen" des eigentlichen Rollenspiels klarzukommen und sie darum lieber mit rollenspielerisch angehauchten Brettspielen abspeisen zu wollen, halte ich für völlig verfehlt.
- Beispiele und Replays. Es gibt abseits von persönlicher Unterweisung keine bessere Methode zur Erklärung von Rollenspielen.

So etwas in der Art von Ryuutama wäre vielleicht ein Beispiel für das, was ich mir vorstelle.

Ohne jetzt den gesamten Thread durchgeackert zu haben: DAS!

Will ich Jugendliche zum Rollenspiel bringen, muss ich mich in ihre Lebenswelt begeben. Und in ihre Fantasiewelten. Und da sind "Conan, der Barbar", "Eye of the Beholder" und Anne Rice's "Interview with the Vampire" einfach mal meilenweit entfernt von. Eigentlich dürfte all das, wofür man auf dem obligatorischen Rollenspiel-Con nur händeringend überhaupt Spieler findet, weil zu soapy, zu unernst, zu bunt, zu jugendlich, etc. Jugendliche möglicherweise voll ansprechen.

Während ich diese Zeilen tippe, schaut meine Freundin mit einer ihrer Freundinnen den Film "Rubinrot". Das ist jetzt sicher kein "Game of Thrones". Aber das taugt als Rollenspielsetting ganz hervorragend: Jugendliche, die durch die Zeit reisen, ein bisschen Magie, ein bisschen Liebe, sogar ein fesches Degenduell... für die jugendliche Zielgruppe bestimmt ansprechend.

In der Tat ist "Monsterhearts" ja wirklich genau sowas. Man müsste das nur noch in eine Box packen, die die Würfel mitliefert, am besten noch ein paar Abenteuer dazu und eine Stadtbeschreibung mit Karte, hübsche Illus und schick aufgemachte Skinbooks. Und bumm, schon habe ich ein System, was es packen könnte. Was angenommen werden könnte. Sofern es tatsächlich bei Thalia stünde.

Aber die Systemen die aktuell so produziert werden (obwohl es durch Kickstarter natürlich besser wird; aber das ist natürlich noch weiter vom angestrebten Endkunden weg)... das ist vielfach so 80er/90er-Zeugs, erdacht von alteingesessenen Rollenspielern, die "ihre Fantasy" machen wollen.

Will letztlich heißen, dass die Rollenspiele möglicherweise ein ganz dezidiertes Problem haben: Rollenspiel hat keine starken Marken mehr!

Das kann man jetzt als unwichtig abtun, aber Marken, Franchises, starke IPs... das sind die Dinge, die allein schon über das Medienkonglomerat Interesse erzeugen. Die einzige starke, deutsche Marke ist DSA, also die Aventurien-IP... und die zielt mit ihrem Regelwirrwarr ganz klar von der jugendlichen Einsteigergruppe weg. Wie das bei D&D ist, kann ich nicht wirklich einschätzen, aber ich glaube beide Spiele leiden auch ein wenig an der Last der Jahre und der zum Teil schlechten Publicity. Die Chance im Zuge des "Hobbit"-Films gleich auch mal "Der Eine Ring" mit zu pushen, hat man verpasst. Von dem Buch eine abgespeckte Version in Zusammenarbeit mit der Hobbit-Presse in die Buchläden stellen und über Verlosungsaktionen mit dem Filmmarketing verbinden... hat da jemand mal nachgefragt?

Es gibt so viele starke IPs: Warcraft, Twilight, Harry Potter, Assassin's Creed... ich weiß, die sind alle wahrscheinlich teuer und nicht bezahlbar von der Rechtehaltung her. Aber man könnte was in die Richtung machen. Dass es immer noch kein mainstreamig-einsteigerorientiertes Zauberschule-Rollenspiel gibt, ist mir unbegreiflich. Die ganze Jugend-Fantasywelle könnte man so gut mitnehmen, wenn man diese Geschichten, die Jugend-Fantasy-Geschichten... und jetzt kommt das Wesentliche... ernst nimmt. Und das tun wir Rollenspieler jenseits der 30 anscheinend zumeist einfach nicht. Was komisch ist, immerhin schreiben ja auch Mittdreißiger und -vierziger die Skripts für solche Geschichten.

Überhaupt geht mir das ganze "Joah, so Twilight-Fantasy ist halt seicht"-Geseier ein wenig auf die Nerven: So als muskelbepackter Rittersmann Drachen zu erschlagen ist ja soooo viel weniger seicht. Ich behaupte jetzt einfach mal, ohne jetzt jemandem speziell auf die Füße treten zu wollen, dass der Großteil der Rollenspielrunden, die da draußen gespielt werden, sich auf einem ähnlichen Seichtigkeits-Niveau bewegen.

Also: Wir müssen neue Marken schaffen. Interessante Marken. Interessante Welten. FÜR die Zielgruppe.

Bin mal gespannt, wieviel Gegenwind ich jetzt kriege.
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 20:56 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Luxferre

  • Gast
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #347 am: 12.12.2013 | 21:22 »
Ich stimme dieser Logik nicht zu. Mag sein, dass Leute das Potential dazu haben, aber nur weil jemand ein Potential hat, hat er nicht automatisch den Bedarf, das auch zu tun.

Oh, Bedarf und Potential gehen Hand in Hand.
Man kann ja bekanntlich keinen Bedarf schaffen, aber einen Bedarf wecken. Und wenn ich Spieltrieb, Eskapismus, Geselligkeit und Kreativität (bzw deren Ausdruck) nicht als grundsätzliches Potential im Menschen sehe, dann wäre ich ein sehr schlechter "Verkäufer" oder Marketinganalytiker.
Demzufolge sehe ich das (aus meine betriebswirtschaftlichen Sicht ) etwas anders ;)


Zitat
Wenn ich mir jetzt anschaue, wieviel Aufwand nötig ist, um eine Runde auf die Füße zu stellen und zu halten, glaube ich nicht, dass das Nischendasein des Hobbys nur auf mangelndem Marketing beruht.
Mit Aufwand meine ich: Zwischen drei und sieben Leute müssen sich regelmäßig zusammen organisieren - und das klappt oft genug eben nicht (siehe z.B. den "Spieler würgen"-Thread im Spielleiterboard). Sie müssen kreative Energie mitbringen, zumindest ein bisschen; sie müssen sich im Spiel Lösungsstrategien überlegen; sie müssen mit anderen Menschen einen gemeinsamen Nenner finden... klar gibt es Leute, die das mit großer Begeisterung machen, aber ob es für eine so "anstrengende" Tätigkeit wirklich ein unglaublich breites Publikum gibt, das nur abgeholt werden muss, bezweifle ich.

Der von Dir etwas übertrieben beschriebene Aufwand ist doch meinem Argument mit dem Zeitgeist gar nicht so unähnlich.
Ich würde es so ausdrücken, dass ein modernes Rollenspiel vielleicht kurzweiliger sein sollte. Mit dem Potential für mehr.
Ebenso habe ich nicht geschrieben, dass das Nischendasein ausschließlich auf mangelndem Marketing beruht. Ein jeder, der meint eine einfache Wahrheit mit einer Perspektive gefunden zu haben spinnt bestenfalls.
Was das Organisieren angeht, so gibt es tausende junger Menschen, die sich global zu Raids online verabreden können. Krank, oder? Warum also nicht zu einer gemütlichen Runde beisammen?
Ich sage: es ist möglich. Man muss nur die richtige Landebahn schaffen. Und bevor mir das jemand unterstellt: ich sagte mit keinem Wort, dass das leicht sei.

Was fehlt ist die von Dir benannte Begeisterung. Und die kann man wecken. Sie schlummert in jedem. Wir suchen sie in Form des verklärt-nostalgischen Damals. Wir waren begeistert, oder? Bestenfalls sind wir es noch immer.

Zitat
Damit will ich nicht sagen, dass Marketing nutzlos ist. Ich fände mehr Marketing toll, und ich glaube auch, dass ein höherer Bekanntheitsgrad dem Hobby auf Dauer hilft und neue Kunden erschließt.
Aber dass damit ein Durchbruch erzielt wird und dann in jedem Haushalt ein Bröseldö-Regelwerk steht, das glaube ich nun weniger.

Ohne Marketing funktioniert es sowieso nicht. Und dass das Marketing der meisten Systeme grottig ist, ist wohl wenig diskutabel. Auch wenn Xemides das bestimmt anders sieht ;)

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.832
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #348 am: 12.12.2013 | 21:29 »
Der letzte der sich mit einer IP probiert hat, so etwas wie Marvel. Ist damit auf die Nase geflogen und musste das System einstellen.
Auch die vorangegangenen IPs (Smallville, Leverage, Buffy) haben nach meinem Eindruck nach nicht gezogen.

Bei Monsterhearts, ich sehe nicht unbedingt wie man damit Twilight spielen können sollte. Abgesehen davon das der Sex in Monsterhearts eine wesentlich größere Rolle spielt, scheitert es doch daran das es dort nur einen, maximal zwei Vampire gibt?

Letztlich müsste man vielleicht eher eine eigene IP schaffen, auf den Zeitgeist genau.
Anstelle das man mit thirtysomething versucht den neusten Trend nachzufühlen, zu imitieren und Produkte dafür zu liefern.

V:tM wurde schließlich auch als V:tM vermarktet, nicht als "Vampire Chronicles: Das RPG". Wobei das wohl auch keine thirtysomething geschrieben haben sondern eher so twentysomethings. Vielleicht ist da mit ü30 der Zug auch einfach abgefahren und es heißt "Hallo Generationslücke!".
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #349 am: 12.12.2013 | 22:36 »
Zitat
Andererseits scheint es mir so als wäre kaum jemand bereit für Rollenspiele auch Geld auszugeben. Das schiebe ich größtenteils auf den Preis, da zb. das Savage Worlds Grundregelwerk als Taschenbuchausgabe sich in meiner Runde großer Beliebtheit erfreut, bei den gleichen Spielern die nicht bereit sind für andere Systeme etwas auszugeben.
Wobei ja auch andere Systeme jetzt anscheinend den Preis ihrer GRW drücken, das SR5 Regelwerk gibts ja z.B. auch schon für 20€ (und vom Umfang her ist das meiner Einschätzung nach ein Brocken für den man in der Regel 40€ berappen müsste).

Zitat
Bei Fantasy-Literatur, die von Jugendlichen gerne gelesen wird, geht es öfter um Freundschaft, Liebe, persönliche Konflikte, und auf der anderen Seite um Sense of Wonder, Reisen in eine fremde Welt und Gefahren. Harry Potter ist ja nur das bekannteste (aber gar nicht mal das beste) Beispiel.
Wobei das mit "Freundschaft, Liebe und persönlichen Konflikten" ist so eine Sache weil das halt von den Spielern kommen muss nicht vom System, und das liegt einfach nicht jedem (mir z.B. nicht).
Und ich denk mal auch unter den heutigen Kiddies gibt es genug die lieber Monster umkloppen und ihre Schätze klauen, sonst wären WOW und Konsorten wohl nicht so erfolgreich.

Zitat
Der letzte der sich mit einer IP probiert hat, so etwas wie Marvel. Ist damit auf die Nase geflogen und musste das System einstellen.
Auch die vorangegangenen IPs (Smallville, Leverage, Buffy) haben nach meinem Eindruck nach nicht gezogen.
Das liegt mMn daran das bei solchen Serien die Fans eben primär auch Fans der entsprechenden Hauptcharaktere und der Storrys rund um sie sind und weniger der Hintergrundwelt (die bei einigen dieser Serien auch die ein oder andere Logiklücke haben dürfte), ohne die ist es irgendwie nicht das selbe.

Sinnvoll sind eigentlich nur solche Marken wo die Fans auch von der Welt jenseits der Haupcharaktere begeistert sind (also sowas wie Star Wars).
« Letzte Änderung: 12.12.2013 | 22:41 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%