Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93993 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #175 am: 12.11.2013 | 11:17 »
Warum blickt eigentlich keiner hier auf die goldenen 80er zurück und fragt sich, wie RPG damals zu einem relativ hohen Verbreitungsgrad gekommen ist? Immerhin kann man getrost davon ausgehen, dass sich die Zahl aktiver Spieler in den letzten 25 Jahren auf ein Zehntel reduziert hat. Der Grund warum mir heute so viele Menschen fortgeschrittenen Alters begegnen, die was mit RPG anfangen können, es schonmal gespielt haben, oder jemanden kennen, der es gespielt hat, liegt doch daran, dass RPG ein goldenes Jahrzehnt von `86 bis `95 erlebte; auch die gesellschaftliche Akzeptanz ist dadurch nachhaltig beeinflusst worden. Wir können ewig rätseln, ob es Magic, bessere Computerspiele oder wasweisich war, dass das Ende dieser goldenen Zeit bewirkte und auch heute dafür verantwortlich ist, dass junge Menschen kein RPG mehr spielen wollen (und nur um junge geht es, die Reaktivierung alter ex-Spieler wird nicht die Lösung sein [und ist auch völlig illusorisch]) und doch zu keinem verwertbaren Ergebnis kommen.

Demnach starte ich mal einen neuen Thread.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #176 am: 12.11.2013 | 11:18 »
@Arldwulf:

Du beziehst dich schon wieder auf Kontinuität. Warum?

Nicht wirklich, wie kommst du darauf? Mein Argument war doch gerade dass man auch bei Rollenspielen abgeschlossene, kurze Spiele durchführen kann, wenn man dies will.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #177 am: 12.11.2013 | 11:19 »
Ja, aber was wäre das für ein Spiel? Wäre da noch alles dran, was Rollenspiel gerade so gut macht und es von anderen Spielen abhebt? Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Stunden das Minimum, um eine vollwertige, in sich abgeschlossene Handlung zu erspielen. Genau das meinte ich mit "das Kind mit dem Bade ausschütten". Ich kann eine 90-Minuten-Demo machen (dafür reichen sogar 15 Minuten). Aber ein richtiges, abgeschlossenes Spiel, das nur 60 oder 90 Minuten dauert?
Für Improspieler sind 90 Minuten eine sogenannte Langform. Die einzelnen Spiele gehen wesentlich schneller. Wenn die es schon schaffen eine komplette Szene in 10 Minuten abzuwickeln, dann sollte es für die Rollenspieler doch kein Problem geben einen abgeschlossenen Abschnitt in 60 - 90 Minuten durchzuhaben.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #178 am: 12.11.2013 | 11:29 »
@ Wulfhelm: Ich hatte nicht den Eindruck, dass dies bislang hier überhaupt groß thematisiert wurde, aber da du es ansprichst. Dungeonpunk ist vielleicht etwas zu eng, aber "phantastische Abenteuer" scheint mir schon das zu sein, womit man die Leute kriegt. Nicht unbedingt Orks und Drachen - Vampire, Superhelden oder Zauberschüler gehen bestimmt auch. ;) Aber "Breaking Bad - Das Rollenspiel" oder "How I Met Your Mother - Das Rollenspiel" halte ich nicht für die Rettung. Dafür ist Eskapismus ein zu wichtiger Teil der Faszination des Rollenspiels.

Die Forge hat ja diesen Weg beschritten. Spiele für jedes Genre. Weg aus der Fantasy/SciFi/Horror-Ecke. Am Ende wurden aber auch Breaking the Ice, Carry, Dirty Secrets und wie sie alle hießen, selbst das unvermeidliche Fiasko, letztlich ausschließlich von Leuten gekauft und verbreitet, die mit traditionellen Rollenspielen angefangen hatten und dann irgendwann aus Frust zur Forge gekommen waren. Ach was hatte Ron Edwards für große Pläne mit Spione. Ein Sachbuch über Spionage im kalten Krieg und über das literarische Genre des Spionage-Romans, mit einem Spiel namens "Story Now" dran, das nicht mal mehr Rollenspiel heißen durfte. Das Buch sollte in den Buchhandlungen stehen und von jedem gekauft werden, der John le Carré gut findet, und dann sollten sie alle das Spiel anfangen. Ja, Pustekuchen. Außer Spesen nix gewesen. Nein, ich glaube, das funktioniert so nicht.

Aber im Rahmen des eskapistisch-abenteuerlichen, klar, kann und sollte man sowohl ästhetisch als auch inhaltlich schon ein bisschen über D&D hinaus denken.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #179 am: 12.11.2013 | 11:30 »
Ich glaube nicht, dass sich RPG an die klassischen German Boardgame-Spieler richten muss. GBGs haben des Öfteren auch einen sehr hohen Abstraktionsgrad. Ich bezweifle auch, dass die Vermittlung des inneren Belohnungsmechanismus, der im Rollenspiel steckt, in einer 90 Minuten dauernden Sitzung möglich ist, bzw. wäre dies allenfalls bei einem straffen und herausforderungsbasierten Modus mit anschließendem Level Up möglich. Selbst Fiasko braucht für Neueinsteiger, denen man die Regeln erklären muss, 3 Stunden, und Fiasko ist auch nix für jeden. Wenn dann nicht mal ein Mitspieler dabei ist, der die Regeln schon kennt und die Gruppe anleiten kann, wird es deutlich aufwändiger.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #180 am: 12.11.2013 | 11:32 »
Und genau da steckt der Fehler. Viel wichtiger als das was in den Büchern steht ist das was dann wirklich am Spieltisch passiert. Beim Schreiben des Regelwerkes können noch so viele Ideen berücksichtigt worden sein. Entscheidend ist die Dynamik, die durch die Regeln entsteht.

Da würde ich dir sogar völlig zustimmen. Nur: Diskutieren kann ich halt nicht darüber. Ich kann ja nicht sagen: "Nein, 6 dies hast du eigentlich alles ganz anders empfunden." Es ist deine Empfindung. Nichts was ich sage kann daran etwas ändern, maximal kann ich dir natürlich Hilfestellung liefern etwas anders zu machen wenn du dort Details schilderst.  Falls du es denn gern anders haben magst.

Will ich aber über das Spiel selbst diskutieren so sollte ich dies auch anhand dessen machen wie es im Buch steht, ansonsten habe ich die Gefahr einer Diskussion wie der folgenden (die sich hier im Tanelorn abspielte):

Zitat
- Mir fehlte bei dem Spiel einfach etwas. Die Reise auszuspielen, die Belohnung und Gründe überhaupt dort zu sein.
- Mhh, eigentlich wären das genau Punkte bei denen dir 4E helfen sollte, indem man aus der Reise eine Skillchallenge macht und eine Herausforderung. Und auch das einbinden von Quests wäre hier sehr nützlich.
- So was nutzen wir aber nicht, ich habe die Gruppe auch gefragt warum nicht aber da hieß es sie spielen schon immer so.

Diese Form der Diskussion gibt es halt häufig, bei denen Dinge die im Regelwerk vorhanden sind als fehlend angeprangert werden. Und wenn man darauf hinweist das sie da sind - teilweise auch genau dies Unterschiede zu anderen Regelwerken darstellt heißt es: Ja, aber an unserem Spieltisch nutzen wir das nicht.

Das ist was ich damit meine. Ich kann natürlich einfach alles was für mein Spiel nicht wichtig ist weglassen, oder Dinge anders regeln als sie im Buch stehen wenn ich das will. Und wenn ich dann über Probleme in meiner Runde diskutieren mag ist dies auch der richtige Ansatz sich auf das Spiel in dieser zu konzentrieren.

Man muss sich nur im klarem sein dass man dort dann etwas anderes spielt als andere mit dem gleichem Regelwerk. Was btw. ein interessantes Thema für diesen Thread ist, denn aus meiner Sicht wäre eine Antwort auf die Ausgangsfrage auch: Mehr so spielen wie es im Buch steht. Versteh mich nicht falsch, Hausregeln und unterschiedlicher, individueller Fokus können etwas tolles sein. Aber es bedeutet auch dass man dann 10 Spieler hat die eigentlich alle ein anderes Spiel spielen - und im Zweifel nicht zusammenkommen.

Genau das Ziel sollten aber Kaufabenteuer haben. Die Abenteuer sollten in einstündige abgeschlossene Abschnitte geteilt sein und zwar so, dass jeder Abschnitt mit anderen Spielern gespielt werden kann, dann sind wir langsam bei erfolgreichen Gesellschaftsspielen.

Das Problem ist: Es gibt ja schon diese kurzen Szenarien. Und zusätzlich zu diesen eben noch längere Kaufabenteuer. Ich könnte jetzt sagen dass sich das Verhältniss ändern sollte, aber letztlich ist dies eine Frage von Angebot und Nachfrage. Für ein 4 Seiten dünnes Heftchen welches einfach nur eine Begegnung darstellt gibt es nun einmal weniger Nachfrage als für ein Abenteuer mit 20 verschiedenen Herausforderungen und einer Story plus Anknüpfungspunkten an Anfang und Ende.

Darum sind diese kleinen Miniszenarios meist in anderen Büchern zusätzlich untergebracht, oder in gesammelter Form in einem Buch mit etlichen solchen Szenarios.

Dennoch wird es immer auch länger dauernde Abenteuer zu kaufen geben, der Bedarf und die Nachfrage danach ist einfach da.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 11:42 von Arldwulf »

Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #181 am: 12.11.2013 | 11:39 »
Ich denke, an dem was Christian schreibt ist was dran.
Wenn ich nen kompletten Shadowrun in 90 Minuten durchziehen kann, würde ich viel mehr Bekannte oder Kollegen dazu bringen können, mal mit zu spielen oder es sich selbst zu kaufen.
Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?

Das heißt obwohl meine V:tM Gruppe die Tendenz hat jeden Plot auf zig Abende auszudehenen schaffte ich es den HEX Schnellstarter an nur einem Spielabend in 2-4 Stunden zu leiten. Hätte ich nur die Schiffsattacke und anschließende Landung genommen und Raptoren plus Nazis gestrichen wären es innerhalb einer Stunde mit einem vernünftigen Endpunkt (Biester Attacke überlebt, Stranderkundung) gegangen.

Ansonsten gibt es wie erwähnt Rollenspiele die auch gerade in Hinblick auf die Aufmerksamkeitsspanne, Konzentrationsfähigkeit auf 45-60 Minuten Stückchen mit anschließender Level-Pause designt sind.

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Wulfhelm

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #182 am: 12.11.2013 | 11:41 »
@Wulfhelm:

Ich bin etwas perplex darüber, wie du das aus meinem Beitrag herauslist. Genau so wenig wie ich alle Gesellschafts- Brettspiele über einen Kamm schere, mache ich das mit Rollenspielen.
Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #183 am: 12.11.2013 | 11:48 »
Ich glaube nicht, dass sich RPG an die klassischen German Boardgame-Spieler richten muss. GBGs haben des Öfteren auch einen sehr hohen Abstraktionsgrad.
Ich redete eigentlich von Gesellschaftsspielen allgemein. Du kannst gerne Dominion und 7 Wonders durch Resitance, Pandemie und Schatten über Camelot ersetzen.
Zitat
Ich bezweifle auch, dass die Vermittlung des inneren Belohnungsmechanismus, der im Rollenspiel steckt, in einer 90 Minuten dauernden Sitzung möglich ist, bzw. wäre dies allenfalls bei einem straffen und herausforderungsbasierten Modus mit anschließendem Level Up möglich.
Wie ich sagte: Warten wir einfach mal ab, ob der Trend, der durch Risiko Evolution gestartet wurde, trägt. Bei den Spielen hast Du einen inneren Belohnungsmechanismus enthalten. Sowas wird ja sogar schon in Gesellschaftspielen mit hohen Rollenspielwiedererkennungsmerkmalen praktiziert (Maus&Mystik und Pathfinder Adventure Cardgame).
Zitat
Selbst Fiasko braucht für Neueinsteiger, denen man die Regeln erklären muss, 3 Stunden, und Fiasko ist auch nix für jeden. Wenn dann nicht mal ein Mitspieler dabei ist, der die Regeln schon kennt und die Gruppe anleiten kann, wird es deutlich aufwändiger.
Nimm "Es war einmal". Das geht schneller als die 3 Stunden und jede Runde, die ich bisher gespielt hatte, hatte allen Beteiligten Spass gemacht und jeder hat beim Geschichten erzählen mitgemacht.
EDIT: Heck! Puppetland geht nur eine(!) Stunde bis die Puppen schlafen gehen müssen und jeder, der bisher da gespielt hat, meinte, dass das Spiel zu stressig wäre, um es länger zu spielen.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 11:57 von 6 »
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Wulfhelm

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #184 am: 12.11.2013 | 11:50 »
@ Wulfhelm: Ich hatte nicht den Eindruck, dass dies bislang hier überhaupt groß thematisiert wurde,
Genau.

Zitat
aber da du es ansprichst. Dungeonpunk ist vielleicht etwas zu eng, aber "phantastische Abenteuer" scheint mir schon das zu sein, womit man die Leute kriegt.
Klar. Aber wie in Bezug auf Literatur schon erwähnt: Rollenspielerfantasy ≠ populäre Jugendbuchfantasy.

Zitat
Vampire, Superhelden oder Zauberschüler gehen bestimmt auch.
Das kommt darauf an. Wenn das nur Lackierungen für das alte Konzept sind, also kill things and take stuff bin ich da skeptisch.

Zitat
Aber "Breaking Bad - Das Rollenspiel" oder "How I Met Your Mother - Das Rollenspiel" halte ich nicht für die Rettung.
Das ist auch absolut nicht gemeint. Ich hab's ja - offensichtlich vergeblich - schon mehrmals geschrieben: Phantastik ist bei der avisierten jugendlichen Zielgruppe unglaublich populär. Aber nicht die Art, die in Rollenspielen, und auch in den hier erwähnten Einsteigerboxen, verwendet wird. Weder ästhetisch, noch inhaltlich, noch thematisch.

Wenn Du glaubst, ich hätte damit in irgend einer Weise forgigen Literaturspielen (und sowas wie John Le Carre ist bei Jugendlichen so beliebt wie Akne) das Wort geredet, hast Du aber was in den ganz falschen Hals gekriegt.

Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #185 am: 12.11.2013 | 11:52 »
Ich weiß nicht, auf welchen Teil meines Postings Du Dich beziehst. Wenn es um den Teil mit den Grundannahmen geht: Das lese ich nirgendwo heraus, sondern ich lese einfach hier nur nichts darüber. Der größte Teil der Diskussion hat sich hier einfach darum gedreht, wie man Inhalte und Themen anders aufmacht bzw. mit anderen, vermeintlich gefälligeren Spielmechaniken umsetzt - aber über Inhalte und Themen an sich wird nicht diskutiert.

Ok, jetzt liegen wir wieder auf einer Linie. Ich dachte, es wäre klar, wenn ich D&D4 und Fiasko gleichzeitig erwähne, das ich damit eine größere Bandbreite meine als eben nur das genannten Kill&Loot im Dungeonpunk-Look. deswegen war ich verwundert.

Sollte es nicht mit entsprechend straff geführter Spielweise möglich sein?

Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.
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Offline Feyamius

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #186 am: 12.11.2013 | 11:53 »
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.

Wenn ich Fiasko spiele, bin ich zwar schon irgendwie im Spiel, v.a. während der Szenen, aber die sind nur recht kurz. Alles andere drumherum ist sehr "meta". Fiasko ist mAn kein Rollenspiel im engeren Sinne, also das Verkörpern und Einleben in einen Charakter. Wenn die Figuren sehr ikonisch sind, die man sich da ausdenkt, geht es einigermaßen, eine Vorstellung von ihnen zu entwickeln in der kurzen Spielzeit, aber - zumindest geht es mir so - ist für einen einigermaßen komplexen Charakter die Zeit einfach zu knapp. Man spielt die Figur, man spielt sie vielleicht sogar sehr überzeugend, aber fühlt man sich auch in sie ein?
Vielleicht können andere Spieler das aber auch einfach besser, also schneller als ich.

Ein Szenario, z.B. ein schneller Run oder ein Kurzabenteuer, zeigt auch eher, was Rollenspiel ist, aber nicht wirklich, wie es ist. Man braucht ein gewisses Mindestinteresse, um von selbst dranzubleiben und die Langzeitspielerfahrung zu machen. Natürlich sollte man bei Demorunden das Was möglichst interessant gestalten, sodass man darüber vielleicht einige dazu bekommt, nochmal öfter mitzumachen und dann irgendwann das Wie zu erleben.
Wichtig fände ich also interessante vorgefertigte Archetypen, mit denen man sich schnell identifizieren kann. Dazu eine knackige, zwar schnell durchzubringende, aber dennoch fesselnde Geschichte.

Das ist wohlgemerkt die Vorgehensweise bei Demorunden und Einsteigersets. Ein Basis- oder Grundregelwerk sollte schon stark auf das Langzeiterleben ausgerichtet sein. Man muss da schon absehen können, dass man sich hier in etwas Komplexes einfrickeln kann, wenn man möchte. Das kann auf Ebene des Regelwerks oder des Hintergrund oder der von beidem geschehen.
Aber ich wage mal zu behaupten, dass Ein-Buch-Rollenspiele mit einfachem Regelwerk und generischem Setting nicht geeignet sind, Einsteiger dauerhaft anzufixen.

Du magst Lachen: Es geht mit Neu-Spielern, es scheitert an Alt-Spielern. Das Züngelchen an der Waage sind hier vorhandene Erwartungshaltungen daran, wie sich RPG "anfühlen" muss.

Womit ich dies bestätigt hätte. Wobei ich wie gesagt anzweifle, dass diese "neue Art des Rollenspielens" sonderlich geeignet wäre, Neuspieler längerfristig zu faszinieren.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 11:56 von Feyamius »

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #187 am: 12.11.2013 | 11:55 »
Da würde ich dir sogar völlig zustimmen. Nur: Diskutieren kann ich halt nicht darüber. Ich kann ja nicht sagen: "Nein, 6 dies hast du eigentlich alles ganz anders empfunden." Es ist deine Empfindung. Nichts was ich sage kann daran etwas ändern, maximal kann ich dir natürlich Hilfestellung liefern etwas anders zu machen wenn du dort Details schilderst.  Falls du es denn gern anders haben magst.
Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.
Zitat
Das Problem ist: Es gibt ja schon diese kurzen Szenarien. Und zusätzlich zu diesen eben noch längere Kaufabenteuer. Ich könnte jetzt sagen dass sich das Verhältniss ändern sollte, aber letztlich ist dies eine Frage von Angebot und Nachfrage. Für ein 4 Seiten dünnes Heftchen welches einfach nur eine Begegnung darstellt gibt es nun einmal weniger Nachfrage als für ein Abenteuer mit 20 verschiedenen Herausforderungen und einer Story plus Anknüpfungspunkten an Anfang und Ende.
Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre das Gesellschaftsspiel Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
Perfekt zum Anfixen. Genau sowas meinte ich.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 12:05 von 6 »
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #188 am: 12.11.2013 | 12:02 »
In 90 Minuten, selbst in 3-4 Stunden bekommt man kein Rollenspiel-Gefühl vermittelt. Nicht nur hinsichtlich des Belohnungssystems, sondern auch hinsichtlich der Immersion.
Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Mir reichen 3-4 Stunden mehr als genug um mich zu immersieren und Belohnungen zu kriegen.
Manche meiner Skype Runden gehen sogar nur etwa 2 Stunde, weil die Leute gegen 23 Uhr oder so müde werden und man drumherum ja auch noch was quatscht.
Ansonsten, die meisten Personen schaffen die Schnell-Immersion ja auch bei Fernsehserien. Die mitunter nur 45 Minuten (Standard) oder gar nur 30 Minuten (Niedrig / Kuhnt) dauern. Wo allein 60 minütige Serien (Game of Thrones) schon ggf. eher anstrengender werden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #189 am: 12.11.2013 | 12:04 »
@ Wulfhelm: Ah okay, verstehe. Da bin ich ganz bei dir! :)
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #190 am: 12.11.2013 | 12:07 »
Vorsicht! Ich rede nicht nur von meinen Empfindungen sondern auch von meinen Erfahrungen. Wie haben andere Leute reagiert, wenn sie das erste Mal gespielt haben? Und da war ein eindeutiger Trend zu sehen. Und genau das meinte ich mit der allgemeinen Dynamik der Regeln. Darüber lässt sich super diskutieren. Allerdings denke ich, dass wir hier im Thread damit falsch wären.

Falsch sind wir hier dann dort nur wenn du sagst: Und dabei haben sie auf das reagiert was im Buch steht, ich bin genau so vorgegangen wie es dort steht und es klappte nicht.

Das wäre dann ein anderes Thema, denn natürlich wäre dies dann ein Kritikpunkt an etwas was im Buch steht. Und wir könnten darüber diskutieren was dort besser stehen sollte.

Umgedreht ist "viele Leute spielen Rollenspiel nicht by the book sondern nach ihren eigenen Regeln und Vorlieben" durchaus ein Punkt der hier angesprochen werden kann. Denn zum einem zersplittert dies die Spielerschaft, zum anderem sind Bücher sehr häufig so ausgelegt dass sie ein breiteres Spektrum abdecken. Sage ich dann: "Naja, ich spiel aber nunmal mit dem System nur taktische Encounter egal ob im Buch noch andere Elemente drinstehen oder nicht" so kann es mir passieren dass ich Spieler damit abschrecke. Was die Verbreitung senkt. Die Bücher haben derlei Inhalte ja nicht ohne Grund, dort haben sich Leute Gedanken gemacht was man so alles für ein komplettes Spiel braucht das viele Leute anspricht.

Halt stop! Nicht ein kurzes Szenario in einem 4 Seitenheftchen, sondern 10 Szenarien in einem 40 Seitenbuch. Gerne auch zusammenhängend, aber eben in sich abgeschlossen. Beispiel dafür wäre Maus&Mystik. Dort ist im Spiel ein Abenteuer, dass sich über 8(?) in sich abgeschlossenen Szenarien erstreckt, enthalten (mit Vorlesetext und eigenen verschiedenen zum Szenario passenden Rulings.
Perfekt zum Anfixen. Genau sowas meinte ich.

Da bist du dann aber nunmal ebenfalls in einem Bereich den es bereits gibt. Insofern ist halt die Frage: Was sollte man daran ändern?

Ich würde dies eher mit "stärker darauf hinweisen dass es so etwas gibt" beantworten.

Offline Feyamius

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #191 am: 12.11.2013 | 12:12 »
Ey yay, sprich da einmal für dich nicht für mich. ^^;;;
Mir reichen 3-4 Stunden mehr als genug um mich zu immersieren und Belohnungen zu kriegen.
Manche meiner Skype Runden gehen sogar nur etwa 2 Stunde, weil die Leute gegen 23 Uhr oder so müde werden und man drumherum ja auch noch was quatscht.
Ansonsten, die meisten Personen schaffen die Schnell-Immersion ja auch bei Fernsehserien. Die mitunter nur 45 Minuten (Standard) oder gar nur 30 Minuten (Niedrig / Kuhnt) dauern. Wo allein 60 minütige Serien (Game of Thrones) schon ggf. eher anstrengender werden.

Ich will dir ja nicht sagen, wie du spielst, aber ist das dieselbe Art und derselbe Grad an Immersion bei diesen kurzen Oneshots wie bei längeren Spielsitzungen mit über Jahre gespielten Charakteren?
Fernsehserien sind was anderes: Erstens sind es Serien. Die Immersion läuft da also über mehrere Folgen und evtl. Staffeln. Oneshots sind eher mit Filmen vergleichbar und ja, da geht das mitunter auch in anderthalb Stunden. Aber Filme sind auch genau darauf ausgelegt, das so zu triggern. Und wieder ist das wohl nicht derselbe Grad an Immersion, wenn im Film ein charmanter Protagonist draufgeht, als wenn ein liebgewonnener Charakter einer Serie in Staffel 3 stirbt.

Und wo hast du bitte bei Niedrig & Kuhnt Immersion? Da wär mir meine ohne nur noch latent vorhandene geistige Gesundheit zu schade für. ~;D

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #192 am: 12.11.2013 | 12:13 »
Falsch sind wir hier dann dort nur wenn du sagst: Und dabei haben sie auf das reagiert was im Buch steht, ich bin genau so vorgegangen wie es dort steht und es klappte nicht.
Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.
Zitat
Da bist du dann aber nunmal ebenfalls in einem Bereich den es bereits gibt. Insofern ist halt die Frage: Was sollte man daran ändern?
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #193 am: 12.11.2013 | 12:19 »
Ich will dir ja nicht sagen, wie du spielst, aber ist das dieselbe Art und derselbe Grad an Immersion bei diesen kurzen Oneshots wie bei längeren Spielsitzungen mit über Jahre gespielten Charakteren?
Eigentlich sind es in den Sitzungen oftmals die selben Charaktere.
Dennoch betrachte ich das rpg in den Sitzungen in sich abgeschlossen. Wie wenn ich eine Fernseh-Episode betrachte.
Wobei ich bei Fernseh-Serien, auch solche mit übergreifenden Handlungsbogen, munter mitten drin einsteigen kann und mich hinreichend immersieren. Es gibt auch Oneshot-artige Fernseh Serien. So etwas wie Outer Limits, Twilight Zone, Geschichten aus der Gruft oder dieses (irc) Black Mirror.

Zitat
Und wo hast du bitte bei Niedrig & Kuhnt Immersion? Da wär mir meine ohne nur noch latent vorhandene geistige Gesundheit zu schade für. ~;D
Ich schau das nicht oft. Kann da aber durchaus ab und an etwas mitfiebern.
Wie ein Nicht-Großer Kebap. Fettig & Winzig & schnell gefuttert, schmeckt dennoch ab und an.  8)
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #194 am: 12.11.2013 | 12:22 »
Um die Frage nach der Trennlinie zwischen Descent und D&D4 zu beantworten... Ich glaube regelseitig gibt es da gar nicht wahnsinnig viele Unterschiede was Komplexität usw. angeht. Der Unterschied liegt in meinen Augen in der Ausrichtung. Descent will kein Rollenspiel sein, sondern lediglich ein Spiel bei dem man durch einen Dungeon rockt und Monster kloppt. Man könnte zwar ohne große Schwierigkeiten zwischen den Dungeons rollenspielen, macht man aber nicht, weil das Spiel das eben nicht unterstützt.

D&D4 bezeichnet sich selbst als Rollenspiel und bietet eben neben den Dungeon Kloppereien auch noch das Rüstzeug für Charakterspiel. (Wie ausgeprägt das auch immer sein mag). Ich nehme an, man könnte D&D4 ohne Probleme auch als reines Dungeon-Brettspiel spielen.

Der größte Unterschied liegt also wohl im Anspruch, den das Jeweilige Spiel an sich selbst und seine Spieler stellt. Bei Descent lese ich die Regeln und lege los. Bei D&D will ich aber auch noch eine Geschichte erzählen und muss mich dementsprechend in die Welt einlesen und habe somit einen wesentlich höheren Startaufwand.

Online Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #195 am: 12.11.2013 | 12:22 »
Und ab hier kreiseln wir. Agree to disagree.

Daran gibt es ja nichts auszusetzen. Mal ganz vom Thema D&D weg: Würdest du mir denn zustimmen dass es ein Faktor sein kann der die Verbreitung negativ beeinflusst wenn man sich nicht an die Bücher hält? Das finde ich insgesamt für diesen Thread interessanter als unser beider Meinungen zu D&D 4E und sonstigen Editionen.

Ich denke schon das hier die Gefahr besteht den eigenen Spielstil zu pushen und darüber Spieler abzuschrecken die andere Spielstile bevorzugen. Wenn uns Agree to disagree eines lehren sollte dann ja: Es gibt immer verschiedene Meinungen.

Und eigentlich ist das auch gut so. Je mehr ein Rollenspiel abdeckt, umso besser lässt es sich auch verbreiten.

Solche Szenarienbücher gibt es für D&D4?

Ja. In verschiedener Form sogar. Zum einem als Bücher, dann auch als Hefte. (Jeweils mit den beschriebenen Miniszenarien) und dann auch natürlich in der heute unvermeidlichen Onlineform.

Außerdem gibt es natürlich auch die Zwischenform, Miniabenteuer mit ca. 20-40 Seiten, sowie die Miniszenarien und auch Miniabenteuer in andere Bücher integriert.

Wenn dich das Thema interessiert können wir da gerne im 4E Smalltalk darüber weiterreden, denn es gibt dort sogar ein paar Miniszenarien die ich schon sehr oft genutzt habe weil sie wirklich interessant (und auch für weitere Einbindung in längere Spiele geeignet) sind.

Für hier ist es ja nur wichtig zu sagen (und da stimme ich dir wie gesagt völlig zu) dass solche Dinge helfen können Einsteigern das Spiel zumindest mal an einem kurzem Beispiel zu zeigen.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 12:25 von Arldwulf »

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #196 am: 12.11.2013 | 12:23 »
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. All diese Vergleiche sind irreführend. Man muss schon das Rollenspiel selbst betrachten. Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen. Die Frage ist aber ja, was macht das mit dem Spiel? Ändert sich dadurch etwas Fundamentales, oder bleibt eigentlich alles gleich? Spielen die Leute wirklich alle nur so lange Sitzungen aus dummer Gewohnheit, wie es hier teilweise anklang, und könnten genauso gut viel kürzer spielen? Natürlich ist auch das eine Glaubensfrage. Ich würde von mir selbst behaupten, dass ich rollenspielerisch nicht unbedingt ein Gewohnheitstier bin, ich habe viel ausprobiert und hinterfragt und dabei auch einiges über Bord geworfen, was mir früher selbstvewrständlich schien. Ich spiele heute auch eher keine 8-Stunden-Sitzungen mehr. Aber meine persönliche Erfahrung ist das, was ich oben schilderte: 3-4 Stunden Minimum, um wirklich ein vollwertiges und in sich rundes Rollenspiel-Erlebnis zu haben.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #197 am: 12.11.2013 | 12:25 »
@Vermi:

Der Rückschluss liegt darin, was man gewohnt ist und ab wann "Freizeit" zu "Arbeit" übergeht.
Du hast doch selbst hier den Startschuss gegeben, mit deinem Beitrag zu Commitment und Drive.

Man kann, gerade hier, bei WoW etwas lernen, nämlich indem man sich die Änderungen der Raids anschaut. Waren es anfänglich 40 Leute und 6 Stunden, wurden sowohl Anzahl als auch Zeit auf ein Maß reduziert, das mehr "Freizeit" entspricht.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 12:28 von Slayn »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #198 am: 12.11.2013 | 12:34 »
Daran gibt es ja nichts auszusetzen. Mal ganz vom Thema D&D weg: Würdest du mir denn zustimmen dass es ein Faktor sein kann der die Verbreitung negativ beeinflusst wenn man sich nicht an die Bücher hält? Das finde ich insgesamt für diesen Thread interessanter als unser beider Meinungen zu D&D 4E und sonstigen Editionen.
Nein. Siehe Monopoly, Doppelkopf und Skat. Die Spiele bestehen zum großen Teil aus Hausregeln und sind fest im Mainstream gerade wegen der Hausregeln.
Zitat
Ja. In verschiedener Form sogar. Zum einem als Bücher, dann auch als Hefte. (Jeweils mit den beschriebenen Miniszenarien) und dann auch natürlich in der heute unvermeidlichen Onlineform.
Die Kaufabenteuer und auch die Miniszenarien, die ich von den Küstenzauberer kennengelernt habe, haben bei uns alle 2 Stunden oder länger gedauert. Aber Du hast recht. Das hat hier im Thread keine Relevanz.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #199 am: 12.11.2013 | 12:37 »
Ich verstehe nicht ganz, inwieweit die Dauer der durchschnittlichen Folge einer Fernsehserie oder einer Form beim Improvisationstheater eher Rückschlüsse auf Rollenspiel zulassen sollte, als etwa die Dauer einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. All diese Vergleiche sind irreführend. Man muss schon das Rollenspiel selbst betrachten. Natürlich kann ich mir auch Mittel und Wege denken, eine in sich abgeschlossene Handlung innerhalb von 60, 90 oder 120 Minuten mit der Methode Rollenspiel zu erzählen. Die Frage ist aber ja, was macht das mit dem Spiel? Ändert sich dadurch etwas Fundamentales, oder bleibt eigentlich alles gleich? Spielen die Leute wirklich alle nur so lange Sitzungen aus dummer Gewohnheit, wie es hier teilweise anklang, und könnten genauso gut viel kürzer spielen? Natürlich ist auch das eine Glaubensfrage. Ich würde von mir selbst behaupten, dass ich rollenspielerisch nicht unbedingt ein Gewohnheitstier bin, ich habe viel ausprobiert und hinterfragt und dabei auch einiges über Bord geworfen, was mir früher selbstvewrständlich schien. Ich spiele heute auch eher keine 8-Stunden-Sitzungen mehr. Aber meine persönliche Erfahrung ist das, was ich oben schilderte: 3-4 Stunden Minimum, um wirklich ein vollwertiges und in sich rundes Rollenspiel-Erlebnis zu haben.
Ich gehe da mit Dir vollkommen dacor und sehe genau da ein Problem für den Mainstream. Geht Immersion in 1 Stunde? Wenn ja, dann können wir versuchen P&P-Rollenspiel zu pushen. Wenn nein, dann wars das und P&P-Rollenspiel wird immer eine kleine Nische sein. Also genau das was Du gesagt hast.
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