Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 92856 mal)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #225 am: 12.11.2013 | 14:41 »
Nimm mal an man macht einmal im Monat einen Spieleabend, mit zwei Gruppen. Die eine spielt immer wieder verschiedene Brettspiele mit unterschiedlichen Regeln, die andere Rollenspiel.
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.

Bei der Gesellschaftsspielrunde kommt es drauf an. Erklärungsrekord war ca. 1 Minute bei 7 Wonders ("Wie geht das Spiel?" "Boosterdraft. Das sind Punkte. Das sind Resourcen und das ist Krieg" "Okay. Los gehts"). Diesem Spiel gefolgt ist Lost Legend mit 2 Minuten ("Wie geht das Spiel?" "Wie 7 Wonders. Zusätzlich..."). Die Besonderheit bei Vielspielern ist, dass sie unglaublich viel durch andere Spiele ableiten können, sodass auch komplexe Spiele wesentlich einfacher erklärt werden können, als es im Vorfeld erscheint. ("King of Tokio ist Kniffel. Damit kann man den in der Mitte hauen und damit kann man Sachen kaufen. Steht keiner in der Mitte musst Du ran.")
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #226 am: 12.11.2013 | 14:47 »
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.

Die Nacherzählung würde ich aber schon zum eigentlichem Spiel zählen, da sie mit den Regeln oder ähnlichem nichts mehr zu tun hat, und auch bereits interaktiv sein kann. Es ist die Spielsituation, vergleichbar mit dem austeilen der Karten bei manchen anderen Spielen. Aber 10 Minuten Vorbereitung klingt prinzipiell für mich für einen mehrstündigen Spieleabend auch völlig in Ordnung (meist dürfte es eher mehr sein, was dann schon wieder ein Problem ist)

Ich wollte aber auch nur sagen dass man die Vorbereitungszeit für ein Spiel das über Jahre gespielt werden kann nicht mit einem Spiel vergleichen kann welches eine viel geringere Wiederspielbarkeit aufweist.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 14:55 von Arldwulf »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #227 am: 12.11.2013 | 15:00 »
Es geht ja gar nicht darum wie schnell jemand zum Rollenspiel dazu kommen kann, das ist in der Tat einfach, wenn man mal Charaktererschaffung außen vor lässt, oder sie sehr einfach ist, aber eine Gruppe organisieren, anleiern und vorbereiten muss der SL oder ein überdurchschnittlich engagierter Spieler, und wir wissen alle dass SLs immer der begrenzende Faktor beim Rollenspiel waren und sind.

Kleine Änderungen in den Einstiegshürden können große Effekte erzeugen. Online-RPGs fallen mir da als interessantes Beispiel ein. Es gab zu Hochzeiten gerade mal eine Hand voll davon die auch wirklich Spieler hatten, die hohe Hürde mit Spiel kaufen + monatliche Gebühr war nur was für Freaks. Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #228 am: 12.11.2013 | 15:07 »
Ich denke man könnte hier viel von Magic Design lernen, gerade was Verständlichkeit und approachability" angeht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #229 am: 12.11.2013 | 15:11 »
@Dr.Boomslang:

Die D&D 4E hat es zum Teil vorgemacht, wie man diese eigentlich unnötige Last von einem SL nehmen kann. Im gleichen Stil sollte man seine eigenen Ansprüche, was man für "Gutes Rollenspiel" hält, mal examinieren und auch andere Gedanken zulassen.

@Teylen:

Ich hatte das Glück, dieses WE endlich mal wieder Spieler sein zu dürfen, das bei einem guten und geschickten SL, der es mit der Stimmung drauf hatte. Wenn ich mir aber anschaue, wie viel aktive "Screen Time" ich in den 5 Stunden hatte und das mit deiner Aufzählung vergleiche, komme ich ins Grübeln. Das ist in keiner Weise abwertend zu diesem SL gemeint, es betrifft aber den "Klassischen Gedanken".

@Vermi:

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #230 am: 12.11.2013 | 15:14 »
Online-RPGs fallen mir da als interessantes Beispiel ein. Es gab zu Hochzeiten gerade mal eine Hand voll davon die auch wirklich Spieler hatten, die hohe Hürde mit Spiel kaufen + monatliche Gebühr war nur was für Freaks. Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.

Nunja, Everquest lief 10 Jahre lang mit dem alten Modell, Everquest2 immerhin 5 Jahre (oder so). F2P ist eine relativ neue Entwicklung.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #231 am: 12.11.2013 | 15:16 »
Es geht ja gar nicht darum wie schnell jemand zum Rollenspiel dazu kommen kann, das ist in der Tat einfach, wenn man mal Charaktererschaffung außen vor lässt, oder sie sehr einfach ist, aber eine Gruppe organisieren, anleiern und vorbereiten muss der SL oder ein überdurchschnittlich engagierter Spieler, und wir wissen alle dass SLs immer der begrenzende Faktor beim Rollenspiel waren und sind.

Ja, sehe ich ähnlich gerade beim anleiern haben Spiele oft den Vorteil dass sie auch für 2 Spieler ausgelegt sind, während die meisten Rollenspiele gleich mal 4-5 Leute benötigen um wie vorgesehen gespielt werden zu können.

Den Aufwand für Spielleiter kann man durchaus begrenzen, aber allein dass es einen Spielleiter gibt ist sicher schon ein Riesenunterschied.

Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #232 am: 12.11.2013 | 15:18 »
Bei der Rollenspielgruppe hast Du bei jedem Anfang bei einer Monatigen Runde mindestens 10 Minuten Nacherzählung der letzten Runde (Bei uns gibt es das sogar bei der wöchentlichen Runde). Ergo kannst Du normalerweise knicken, dass Du keine Vorbereitungszeit beim Rollenspiel vor der Session bräuchtest.
Wobei a) 10 Minuten nicht die Welt sind und b) das auch kürzer geht.

Die Besonderheit bei Vielspielern ist, dass sie unglaublich viel durch andere Spiele ableiten können, sodass auch komplexe Spiele wesentlich einfacher erklärt werden können, als es im Vorfeld erscheint.
Den Effekt hast du bei allen Spielen. Das Castle Ravenloft Boardgame hatte ich jemandem, der Magic und D&D 3 kennt in 10 Minuten erklärt. Andersherum ... über Es war einmal ... und HeroQuest (MB) geht das auch für's Rollenspiel. "Don't walk in winter wood" lässt sich super an das erste anschließen. Das zweite kann eine große Hilfe sein, um z.B. LabLord zu erklären.

Castle Ravenloft ist mMn auch der beste Einstieg in D&D 4.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 15:22 von Athair »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #233 am: 12.11.2013 | 15:51 »
Dann kam Free2Play und andere Bezahlkonzepte und die Dinger sind heute Mainstream. Klar man kann sagen die sind alle schlechter als WoW, das immer noch das alte Modell hat, aber das ist eben auch das einzige was sich sowas leisten kann, ähnlich wie DSA in einer Monopolstellung ist in der man sich alle Sünden des Rollenspieldesigns leisten kann und die Fans das sogar toll finden.

 ;D

@Vermi:

Die Frage ist, wie sollte so ein Design aussehen?

Tja, da gibt es viele gute Ansätze. D&D4 macht da schon einiges richtig mit den Power-Karten z.B. und dem allmählich ansteigenden Kompliziertheitsgrad, auch mit dem Online-Support durch DDI (vielleicht nicht mit dem Gebührenmodell). Vereinfachte Quickstart-Regeln frei im Netz, zusammen mit einem Einführungsabenteuer machen ja auch viele. Vielleicht müssten die sich noch mehr den Tutorials von Computerspielen annähern. Oder vielleicht müssten sie nur handwerklich besser gemacht werden, besser (knapper) getextet und didaktisch besser aufgebaut, und statt mit einem lieblos-generischen Abenteuer gleich mit 'ner richtig fetten Abenteuer-Idee. Modulare Regeln, bei denen man den Crunch nach und nach zuschalten kann, gibt's auch, wobei ein gewisses (überschaubares) Maß an Crunch glaube ich für Einsteiger gut ist, um sich dran festzuhalten. Und vor allem natürlich ein guter Support mit Abenteuern. Insgesamt wäre mit gut strukturiertem und aufbereitetem Material schon viel gewonnen. Der Leser müsste mehr an die Hand genommen und die Informationen müssten in kleineren, besser verdaulichen Häppchen verabreicht werden. Letzteres war z.B. bei den D&D-Sets (rot, blau, türkis usw.) gut umgesetzt, für Einsteiger ist das besser als ein dickes Kompendium, nur sind Einsteiger eben die kleinste Kundengruppe heute.

Gewisse Regel-Monstrositäten (sh. DSA-Regelperlen-Thread) sind natürlich völlig indiskutabel, aber dem Punkt "Regeln, die auf einen Bierdeckel passen", stehe ich eher skeptisch gegenüber. Ich bin selbst ein großer Freund von Regelarmut, aber ich glaube, ab einem gewissen Punkt wird das eher wieder zur Hürde, als zur Erleichterung für Anfänger. Regeln können auch Halt geben. D&D4 auf Level 1 überfordert niemanden. Da ist es eher so, dass das eingeschränkte Spielkonzept (kill things, take their stuff) nicht alle anspricht. Die Lücke müssten andere Spiele mit anderen, ebenso schlüssigen Konzepten füllen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #234 am: 12.11.2013 | 16:09 »
D&D4 auf Level 1 überfordert niemanden. Da ist es eher so, dass das eingeschränkte Spielkonzept (kill things, take their stuff) nicht alle anspricht. Die Lücke müssten andere Spiele mit anderen, ebenso schlüssigen Konzepten füllen.

Ich seh da eher den Spielleiter in der Pflicht, und die Gruppe. Letztlich gilt dies als Spielkonzept ja nicht einmal für Kaufabenteuer die per se immer etwas generisch sein müssen - und noch weniger für das Regelwerk an sich in dem es natürlich anders steht.

Es ist einfach nur wie viele Spielen. Das kann dann definitiv zu neuen Spielern führen die nicht davon angesprochen werden und sich wieder abwenden. Mehr als reinschreiben dass man eine Mischung aus vielen Themen (Kampf, kein Kampf, Schätze, andere Belohnungen, Investigation, Story und Charakterspiel z.B.) finden soll und Ideen wie man so etwas umsetzen kann mitliefern kann so ein Regelwerk halt auch nicht. Man kann ja niemanden zwingen das dann auch zu nutzen wenn man es nicht will.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 16:12 von Arldwulf »

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #235 am: 12.11.2013 | 16:11 »
Prince Valiant macht als Spielerklärung so ziemlich alles richtig.
Nur: Damals war die Zeit für so ein Spiel nicht reif.
Und für heute müsste das physikalisch anders aufbereitet sein. Vermutlich auch schon damals.

Weitere Spiele, die Dinge richtig machen: Dragon Age, WFRP3, diverse Indies, LotFP, Bacchanalia ...
Nur leider berschränkt sich das "richtig machen" auf Teilaspekte.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #236 am: 12.11.2013 | 16:13 »
@Vermi:

Also müsste man mal kritisch mit dem eigenen Habitus umgehen und ebenso kritisch "Alte Gewohnheiten" betrachten. So weit, so gut.
Ich meine jetzt einfach mal, ja, simpel starten, komplex enden, so sollte es aussehen, um Leute am Interesse zu halten.
Deswegen werfe ich jetzt einfach mal in den Raum: Als erstes sollte das Konzept des "Charakters" überdacht werden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #237 am: 12.11.2013 | 16:25 »
Meine ideale Beginnerschachtel dächte die Konzepte von Edge of the Empire und der PF Beginner Box konsequent zu Ende und baute auf einem System auf, das LabLord bzw. DSA1 nicht an Komplexität übersteigt. Ideal ein LL, das die Idiosynkrasien (TW-Matrix, sinkende RK etc.) streamlined.

Zum Direkt Losspielen sind drin:

Der Zettel: DIN A4 der grundlegend RSP erklärt, die Differenz SL / Spieler, die Reihenfolge, in der das Material erklärt wird, das in der Box liegt. Viele YOU DON'T HAVE TO READ THAT NOW Hinweise.
Spielerbögen: Erklärung aller Werte dran (das kannst Du mit der Eigenschaft der Figur machen, und so geht das) - Spielerwissen auf einem Din A4-Bogen.
Spielerpöppel: Eine AD&D-Box Ende der 90er hatte schöne, billige Plastikfiguren. Was zum Anfassen. Muß rein für das Gefühl ein "Spiel" zu kaufen.
Tiles: Wirklich einzelne Tiles zum Auslegen des Startabenteuers.
Pappaufsteller: Die NSC des Einstiegsabs. Mehr haptisches Material.
SL-Heft: Eine Seite mit den Aufgaben des SL, ohne den ganzen Kram wie "designen von Abs" etc. Das Einstiegsabenteuer. Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack. Überblick des Geschehens. Encounter-Format je eine Seite mit Skizze und Übersicht von Handlungsoptionen. Eine moderne Variante des betreuten Gruppenabenteuers aus der Red Box. Wichtig: Der SL kann es leiten, während er liest.  Die intendierten Abnehmer haben keine Ahnung von RSP, daher stört das zu diesem Zeitpunkt noch nicht übermäßig.
Würfel: Box ohne = Big NoNo!

Bisherige Zeitinvestition: 10 - 15 Minuten und wir sind am Spielen. Das ist auch nicht schlechter als ein neues Brettspiel.

Weiteres Material in der Box

Abenteuerheft: Weitere Szenarien, die auch inhaltlich aufbauen, um das Fortlaufende einer Kampagne zu vermitteln. 1. AB kann genauso gespielt werden wie das Tutorial, d.h. Lesen beim Spielen. 2. AB Einführung in die SL Vorbereitung.  3. AB Jetzt brauchen wir auch das Regelbuch. Das volle System wird verwendet. Jedes dieser Abs ist wieder betreutes Leiten und beleuchtet neue Aspekte des SL-Daseins. Anfüttern.
Regelheft: Nicht mehr als 48 Seiten. Besser noch 32 Seiten. Sollte eigenständiges Spielen erlauben.
Flip-Mat: Vorderseite mit dem Plan zum 1. AB des Abenteuerheftes. Rückseite frei. (DAS Gimmick aus der PF-Box).

Bei den eingangs erwähnten Beispielen Edge of the Empire und PF finde ich sowohl die System zu kompliziert, als auch die SL-Einweisung didaktisch minderwertig. Die Abenteuer sind fade. Sonst machen die schon sehr viel richtig.

Nachschieben

Erhältlich muß sein ein weiterer Band mit Kurzabenteuern (1 pro Session).
Erhältlich muß sein ein längeres Modul für Charaktere auf dem Machtniveau nach Absolvierung der Grundbox.
Einzelne Kurzabenteuer kostenlos (aber BITTE keine Eierdiebe).

Danach sieht man weiter.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #238 am: 12.11.2013 | 16:36 »
Ziemlich genau so würde ich mir das auch vorstellen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #239 am: 12.11.2013 | 16:37 »
@Hróđvitnir:
Wenn Du die Gelegenheit hast, kannst Du Dir ja mal Maus&Mystik anschauen. Es ist zwar ein Gesellschaftspiel, aber Deine Beschreibung zum direkt Losspielen könnte da schon voll getroffen worden sein.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #240 am: 12.11.2013 | 16:42 »
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #241 am: 12.11.2013 | 16:46 »
Ich glaube, damit ist eher gemeint (so meinte ich es jedenfalls weiter oben): Bitte nicht eine alte Ruine, die von Untoten heimgesucht wird *gähn*. Bitte etwas mit Setting-Kolorit, einem Bösewicht mit Wiedererkennungswert, vielleicht sogar so etwas wie einer kleinen Überraschung im Verlauf des Abenteuers, kurz, irgendwas, was Pepp hat und nicht lustlos runtergeleiert wirkt.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #242 am: 12.11.2013 | 16:46 »
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.

Was bitte schon ist in diesem Zusammenhang generisch?
Ein Barbarenporn-Spiel (danke, Einzelgaenger für diesen begriff) ist halt Barbarbenporn und Sachen abseits Barbarenporn haben darin nichts zu suchen.
Weniger barbarisch ausgedrückt, ein Spiel rund um "Mass Effekt" sollte alles in der Richtung haben und muss nicht noch mehr bedienen, was ein starkes und ziehendes Konzept verwässert.
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Offline Gorilla

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #243 am: 12.11.2013 | 16:47 »
"Bitte NICHT generisch, sondern mit spezifischem Geschmack"

das Problem ist doch: damit reduziert man die möglichen Interessenten. Und stellt evtl. auch das System falsch dar, denn viele Systeme können ja mehr als ein spezifisches Abenteuerthema bespielen. Auch für Charaktervielfalt machen generische Abenteuer mehr Sinn, da sie verschiedenartigere Charaktere aufnehmen können.

Ich sehe das eher also USP, also tatsächliches Verkaufsargument. "Generische" Unterhaltung braucht und will kein Konsument abseits des TV. Selbst die banalsten Browser-"RPGs" kommen daher, als hätten sie eine ganz spezielle, ganz tolle Spielwelt in der die tollen "Abenteuer" spielen.
Generisch ist sowas von nicht am Zeitgeist, wenn man sich die aktuelle Medienwelt ankuckt.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #244 am: 12.11.2013 | 16:51 »
@Generisch: Was Verminaard sagt. Es soll den Flair der Welt vermitteln und interessant sein.  KISS-Twist-Curveball.
@Maus & Mystik: Um das zu bewerten, müßt ichs haben. Die Thematik finde ich persönlich reizlos.

Prinzipiell müßte beim Design-Team ein guter Didaktiker dabei sein, der keine Ahnung von RSP hat und somit auch keine unausgesprochenen und unbewußten Annahmen zur Thematik. Ein Medien-Designer mit pädagogischem Hintergrund könnte auch sehr helfen.
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Zitat von: korknadel
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #245 am: 12.11.2013 | 17:02 »
USP

KISS-Twist-Curveball.

Neben dem obligatorischen +1 hier jetzt bitte das Ping-Ping-Ping von nem Flipper-Automat einfügen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #246 am: 12.11.2013 | 17:08 »
KISS ist dasKISS-Prinzip
Twist dürfte der Plot-Twist sein
EDIT: Curveball ist dann wohl der Outside-Context Villain

EDIT2: USP ist das Alleinstellungsmerkmal
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 17:12 von 6 »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #247 am: 12.11.2013 | 17:10 »
@Slayn:
Zitat
Ich sehe das eher also USP, also tatsächliches Verkaufsargument.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #248 am: 12.11.2013 | 17:10 »
KISS ist dasKISS-Prinzip
Twist dürfte der Plot-Twist sein
Curveball ist dann wohl dieser Curveball

USP weiss ich aber auch nicht.

USP ist der Unique Selling Point.
Das KISS-Twist-Curveball Prinzip ist der vermeintlich einfache Einstieg in eine Komplexe Welt.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #249 am: 12.11.2013 | 21:07 »
Mich würde interessieren, was ihr an Quest "falsch" und was als "richtig" einschätzt.
AceOfDice führt mit einem der Macher ein Podcast-Interview auf der Spiel.
Ab Minute 3 geht's los.
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