Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 92845 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #250 am: 12.11.2013 | 21:27 »
Falsch: Marketing. Richtig: der Rest. Produktausstoß wäre bei größerem Absatz sicher besser gewesen.
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Offline Tequila

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #251 am: 12.11.2013 | 21:42 »
Zum Vergleich: Star Wars Box: Hat das auch alles, aber nur ein einzelnes Abenteuer. Bin ich damit durch, ist der Wert der Box gleich Null.

Das ist so halt komplett falsch:

1. gibt es kostenlosen Downloadcontent (Ja, auch auf deutsch), der die Spielzeit beträchtlich erweitert.
2. Die Würfel kann man für das "normale" Regelwerk weiter nutzen, ebenso die Counter und die Bodenpläne.

Entweder bleibt man dann dabei (und schreibt z.B. eigene Abenteuer) oder es hat einem nicht gefallen, dann hält sich der finanzielle Verlust auch in Grenzen...

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #252 am: 12.11.2013 | 21:45 »
Muß Archi (ausnahmsweise mal  >;D) zustimmen. An mir, und ich kümmer mich doch ein bisserle um das was los ist, ist das bis eben komplett an mir vorbeigerauscht.  Die Promo sieht eigentlich vielversprechend aus.

EDIT/ Wenn ich das richtig sehe, fungiert der "Questmeister" als Vorlese- und Würfelonkel für ein gruppenorientiertes Spielbuch. Da fängts dann an, denn offenkundig appeliert das Spiel daran, daß der Quatschmeister selbst Abenteuer entwirft. Sowas funktioniert, wenn eSeLn eine spannende Herausforderung ist, hier aber... Aber das Material sieht sehr gut aus, 20 Tacken für die Einstiegsbox ist ein Kampfpreis. Da ist vieles richtig, aber im Kern und im Marketing funktioniert es nicht.
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 22:12 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #253 am: 12.11.2013 | 22:27 »
Wenn ich das richtig sehe, fungiert der "Questmeister" als Vorlese- und Würfelonkel für ein gruppenorientiertes Spielbuch.
So habe ich die Promo auch verstanden.

Hab sogar das Spielmaterial schön auschnitten, die Papierfiguren robuster gemacht, das Material zur Wiederbenutzung laminiert, ...
Hab's dann aber nie gespielt. Weil mir geskriptete Abenteuer keinen Spaß machen. Dazu kam "Encounterismus".
Das ist ne Kombination, die für mich genau an dem vorbei geht, was für mich Rollenspiel ausmacht.

Beim Basteln dachte ich noch ... das Spielmaterial könnte diese Hürde überwinden. War nicht so.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #254 am: 12.11.2013 | 22:41 »
...
Hab's dann aber nie gespielt. Weil mir geskriptete Abenteuer keinen Spaß machen. Dazu kam "Encounterismus".
Das ist ne Kombination, die für mich genau an dem vorbei geht, was für mich Rollenspiel ausmacht.
...

Aber für komplette Neueinsteiger muss das doch nicht zwingend falsch sein, oder?

Wieviele Leute hier haben eigentlich ihr Rollenspielleben mit Sylvannas Befreiung begonnen?  :d  :-*
War das nicht auch irgendwie scheiße?  8]
Und damals fand man's aber geil?   ;)

Oder ziehen derartige Abenteuer für Neueinsteiger knapp 30 Jahre später nicht mehr, weil wir in einer anderen Zeit leben ... ?
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #255 am: 12.11.2013 | 23:04 »
Da waren aber nicht so alberne brettspielige Formulierungen drin wie:

Zitat
Spielregel: Entscheidungen treff en
Spielt ihr mit 2 Helden, kann es passieren, dass die beiden Helden sich nicht
einig sind. In diesem Fall würfelt jeder Held und zählt seinen Wert in Charisma
hinzu. Wer das höhere Ergebnis hat, triff t die Entscheidung. Bei Gleichstand
wird erneut gewürfelt.
Zitat
Der Held, der die Probe abgelegt hat, erhält 1 Gold.

Insgesamt erinnert der Spielfluss doch sehr an ein Point & Click Adventure.
Interaktionsmöglichkeiten gibt es ausschließlich an den Stellen, an denen das Spiel/Abenteuer es vorsieht.
Sylvannas Befreiung war da anders (auch das hab ich nur mal gelesen - und es auch nicht spielen wollen).
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #256 am: 12.11.2013 | 23:18 »
Quest richtet sich doch eher an die 10 bis 14-Jährigen. Ich denke, bei denen muss man mit freier Handlung und Kram auch noch nicht aufs Gaspedal treten.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #257 am: 12.11.2013 | 23:19 »
Ok Athair, ich verstehe deinen Punkt.

Da klingt diese Einsteigerbox  fast schon so rollenspiel-nah wie Lego-Heroica ... ;-)

Sylvannas Befreiung hab ich da noch eher wie einen simplen Dungeon-Crawl in Erinnerung
« Letzte Änderung: 12.11.2013 | 23:23 von DerEskapist »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #258 am: 12.11.2013 | 23:27 »
Da klingt diese Einsteigerbox  fast schon so rollenspiel-nah wie Lego-Heroica ... ;-)
Näher.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #259 am: 13.11.2013 | 00:05 »
Quest richtet sich doch eher an die 10 bis 14-Jährigen. Ich denke, bei denen muss man mit freier Handlung und Kram auch noch nicht aufs Gaspedal treten.

Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme." Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand dieses Quest als Einstieg ins RSP sehen kann, sorry. Das Material ist sehr hübsch, aber der Spieleverlauf geschient, mit minimalen Möglichkeiten. Monopoly bietet mehr Freiheit.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #260 am: 13.11.2013 | 01:12 »
Da waren aber nicht so alberne brettspielige Formulierungen drin wie:
Wie schon gesagt: Es ist für Brettspieler konzipiert.
Und ein Brettspieler stört sich nicht daran, wenn brettspielige Formulierungen auftreten.

Aber mal interessehalber: Was war damals dein allererstes Abenteuer? Das Abenteuer, mit dem du ins RPG eingestiegen bist?
Und eine weiterführende Frage: Hattet ihr damals einen RPG-erfahrenen SL oder war es auch für den SL der Einstieg ins RPG?

Offline Crimson King

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #261 am: 13.11.2013 | 01:37 »
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme." Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie jemand dieses Quest als Einstieg ins RSP sehen kann, sorry. Das Material ist sehr hübsch, aber der Spieleverlauf geschient, mit minimalen Möglichkeiten. Monopoly bietet mehr Freiheit.

Wir haben die gesamte Quest-Kollektion für 33 Tacken in Essen gestochen, um die meinem besten Freund zu schenken. Der hat zwei Söhne, 9 und 11, mal schauen, ob die sich davon bespaßen lassen. Erfahrungsbericht folgt.
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Wulfhelm

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #262 am: 13.11.2013 | 01:38 »
Aber für komplette Neueinsteiger muss das doch nicht zwingend falsch sein, oder?
Es bringt den Spieler halt nur nicht ein Stück näher zum "richtigen" Rollenspiel. Im Grunde genommen ist das eine Emulation der Ereignisse eines typischen D&D-orientierten Rollenspiels in einem anderen Spielgenre. Und das scheint ja überhaupt das Patentrezept zu sein: Um Leuten das Rollenspiel nahezubringen, emulieren wir das Geschehen eines Rollenspiels und klammern die eigentliche Funktionsweise aus: Mit einem Brettspiel, mit einem Spielbuch... Kartenspiel könnte man noch probieren (oder gibt es das auch schon?)
Videospiele machen das ja schon seit Jahrzehnten, aber Computerrollenspiele (die ja genau so funktionieren - Inhalte, Themen und Ästhetik sind wie bei D&D, aber das Spielprinzip halt nicht) bringen auch entgegen aller Hoffnungen keine Scharen von Neuspielern zum Tischrollenspiel.

Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #263 am: 13.11.2013 | 01:52 »
Aber mal interessehalber: Was war damals dein allererstes Abenteuer? Das Abenteuer, mit dem du ins RPG eingestiegen bist?
Und eine weiterführende Frage: Hattet ihr damals einen RPG-erfahrenen SL oder war es auch für den SL der Einstieg ins RPG?
Kann ich so gar nicht sagen. Das erste Mal Spielen, waren 2 Abende AD&D mit einem (vermutlich) einigermaßen erfahrenen SL. Aber die Runde war groß, unproduktiv und in der Auflösung begriffen. Ich hab so gut wie gar keine Erinnerung mehr daran. Einzig eine Szene, in der es darum ging Minotauren zu beeindrucken, damit wir nicht zerhackstückelt werden, ist mir im Gedächtnis. Die hat der Elfenmagier mit einem Spiegelbild, das er in einem magischen Gegenstand gefangen gehalten hatte und auf sich projiziert hatte schließlich bewältigt. Aber wir haben verschiedene Anläufe gebraucht. Kann sein, dass es vorher (ich meine ein SC hatte einen Zweikampf angefangen) auch tote SC gab. Wie gesagt, das war ziemlich wirr.

Das erste ganze Abenteuer hab ich selbst geleitet. Freiform mit Daidalos.

Ein Freund, der in der Runde mitgespielt hatte (und schon etwas mehr Erfahrung als ich hatte), hat dann ein Wolfsjagd-Abenteuer, bei dem die Spieler alle the Church's Special Forces gespielt haben. Mit RISUS. Das war wohl das erste "durchkonstruierte"/ "durchstrukturierte" (k.A. wie ich's nennen soll) Abenteuer.

Von da aus ging's weiter mit dem SL-losen Daidalos24h (Fredis Beitrag zur FERA-Rollenspiel-Challenge).


Kurz: "DAS" Abenteuer, das den Einstieg ins Hobby markiert hat, gab es bei mir nicht. Ob da irgendwo ein erfahrener SL dabei war, lässt sich auch nicht wirklich sagen. Die Runde, mit der ich wirklich ins Hobby eingestiegen bin, war auch eher ein "indie"-Spieler-Kollektiv. (Wobei "indie" nicht mit dem heutigen "indie" zu vergleichen ist.) Zu kommerziellen RSP haben wir erst später gefunden, als 2 von den Leuten auf ne Con gefahren sin. (Müsste die MART gewesen sein.)
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #264 am: 13.11.2013 | 09:47 »
Das ist so halt komplett falsch:

Noch mal zum Verständnis: Die Box ist die beste Einführung ins RSP, die ich je gesehen habe. Sie endet aber mit einem harten Cut und dem Umstieg auf das Hardcover Buch, bei dem dann wieder die "klassische" Denkweise gefahren wird.
Die Kritik liegt hier einfach im Vergleich zur Shadowrun Box, bei der neben dem ersten AB auch einfach Karten und noch mehr Karten für das spätere Spiel beiliegen, zudem viele NSC-Marker, und so weiter.
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #265 am: 13.11.2013 | 10:05 »
Sollte man in Hinblick auf die Verbreitung der Rollenspiele nicht ggf. unterschiedliche Zielgruppen in Betracht ziehen?
Das heißt ich bin geneigt zu unterstellen das jemand der einen ARS Ansatz sucht anders angesprochen werden sollte als jemand der ein Erzählspiel sucht. Um nur zwei mögliche Optionen zu nennen.
Wobei dort unter Umständen die Herausforderung besteht andere Rollenspielstile nicht nur gedanklich zuzulassen sondern auch sie nicht als Konkurrenten zu betrachten.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #266 am: 13.11.2013 | 10:10 »
Warum? Das Einstiegsmaterial aus der "Goldenen Zeit" arbeitete eigentlich mit vollen Bells and Whistles. Die Einweisung war minimal, geklappt hat es trotzdem. Heute habe ich den Eindruck machen einen Haufen arroganter alter Säcke (nicht gegen Dich Crimson!!) "Einsteigermaterial" nach dem Motto "die Juuuuchend is bleed, die hen all ADS. Mache mer was fer Dumme."

Ja, da ist schon was dran. Das ist auch für mich ein Take-Away der Diskussionen der letzten Tage. Man muss Einsteigern nicht das Händchen halten und sie ganz behutsam Schritt für Schritt heranführen. Für ein einsteigerfreundliches Produkt reicht es eigentlich schon aus, dass Themen und Optik junge Menschen ansprechen (daher wären jüngere Autoren und Illustratoren nicht schlecht) und dass man von der reinen Masse des Materials nicht erschlagen wird. Bonuspunkte, wenn es didaktisch ordentlich konzeptioniert und auf "schnell losspielen können" getrimmt ist. Tools für Online und Mobile Devices sind aber eigentlich ein Muss.

Viel wichtiger als das Produkt ist aber die Präsenz. Man muss gar nicht neue Zielgruppen erschließen, man muss aber die Leute, die immer schon die Zielgruppe waren, erreichen. Und zwar vor allen Dingen Schüler und Studenten. Denn Schüler und Studenten sind Multiplikatoren. Sie haben die Zeit, das Hobby intensiv zu betreiben und die Präsenz des Hobbys zu vergrößern, weitere Menschen der Zielgruppe damit in Berührung zu bringen. Zudem werden Vorlieben und Interessen im Schulalter geprägt. Es ist viel schwerer, in der Gruppe 30+ neue aktive Hobbyisten zu generieren. Generell erscheint mir das Thema der Multiplikatoren zentral. Dies könnte auch ein Ansatz für Verlage sein, Programme für aktive Promoter zu verstärken und Goodies in Form von Rabatten / Gutscheinen / Privilegien zu vergeben.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #267 am: 13.11.2013 | 10:29 »
Sollte man in Hinblick auf die Verbreitung der Rollenspiele nicht ggf. unterschiedliche Zielgruppen in Betracht ziehen?
Das heißt ich bin geneigt zu unterstellen das jemand der einen ARS Ansatz sucht anders angesprochen werden sollte als jemand der ein Erzählspiel sucht. Um nur zwei mögliche Optionen zu nennen.
Wobei dort unter Umständen die Herausforderung besteht andere Rollenspielstile nicht nur gedanklich zuzulassen sondern auch sie nicht als Konkurrenten zu betrachten.

Das Problem ist: Letztlich teilt man damit die Interessenten in mehrere Lager. Ein großes Problem bei der Verbreitung ist aber schon jetzt die Schwierigkeit Spieler zu suchen. Je spezieller ein System ist, je eingeschränkter die Zielgruppe - umso mehr Spaß haben die dann damit zwar, aber umso schwerer ist es neue Spieler dafür zu finden.

Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #268 am: 13.11.2013 | 10:46 »
Die Interessenten sind doch von sich aus in mehreren Lagern.
Das heißt wenn sich jemand für das kooperative gestalten von Geschichten interessiert, eventuell noch vor dem Hintergrund des künstlerischen Aspekt oder der Selbsterfahrung, wird er mitunter für ein Spiel das in einer Box präsentiert wird und den Fokus auf dem taktischen Kampf hat schwer nachhaltig zu begeistern sein.
Das heißt man schafft es nicht diesen Interessenten für etwas allgemeines zu begeistern und verliert ihn anschließend vollkommen. So das er gar keiner Nische mehr als Spielkamerad zur Verfügung steht.
Jetzt bringt es zwar vielleicht einem als Dungeonslayers-Spieler nichts wenn man einen Interessenten zu FATE deut, aber vielleicht deut dann ein FATE-Spieler Interessenten zu Dungeonslayers rüber.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #269 am: 13.11.2013 | 10:53 »
So abgegrenzt ist die Spielerschaft da aber gar nicht. Ich kenne genug Spieler die sich gleichermaßen für gemeinsames Charakterspiel und knackige Kämpfe, für Fallen und Rätsel genauso wie für Intrigen und viel Story interessieren.

Der Mainstream heißt ja nicht umsonst Mainstream, dort finden halt die meisten ihr Fleckchen. Gleichzeitig geht es ja um neue Spieler, und bei denen von vornherein davon auszugehen dass ihre Interessen schon gefestigt sind, dass sie schon genau wissen was im Rollenspiel sie interessiert halte ich für Falsch.

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Offline Archoangel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #270 am: 13.11.2013 | 10:54 »
Bitte nicht vergessen: nicht alle wurden mit DSA und/oder BECMI zum Rollesnpiel sozialisiert. Ich kenne auch eine nicht zu kleine Gruppe von Menschen, die mit HeroQuest zum RPG kamen. Insofern halte ich die Grundidee eines "Quest" nicht für verkehrt.
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Offline Tequila

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #271 am: 13.11.2013 | 12:06 »
Noch mal zum Verständnis: Die Box ist die beste Einführung ins RSP, die ich je gesehen habe. Sie endet aber mit einem harten Cut und dem Umstieg auf das Hardcover Buch, bei dem dann wieder die "klassische" Denkweise gefahren wird.
Die Kritik liegt hier einfach im Vergleich zur Shadowrun Box, bei der neben dem ersten AB auch einfach Karten und noch mehr Karten für das spätere Spiel beiliegen, zudem viele NSC-Marker, und so weiter.

Von deinem Verständnis her sind wir uns also schon mal einig, sehr schön *g*

DIeser harte Cut ist uns damals, bei SIchtung des Originals auch sofort aufgefallen. Daraufhin hat mein Chef lange mit FFG konferiert und seiner Überzeugung Ausdruck verliehen, das man Zusatzmaterial anbieten sollte, um das Spielerlebnis noch nachhaltig zu verlängern. Daraufhin hat FFG dann entschieden, noch beträchtlichen Downloadcontent anzubieten, diesen sogar kostenfrei. Diesen gibt es inzwischen auch auf deutsch. Das sind neue Charaktere, das ist ein weiteres, umfngreiches Abenteuer und leere Characterbögen, um da noch ein wenig rumprutschen zu können. Es folgt nochmindestens ein weiteres Abenteuer, welche smit der Einsteigerbox spielbar sein wird.

Klar, alles nur Download, aber wenn das Zeug in der Box liegen würde, wäre diese wesentlich teurer geworden. Damit steigt wiederum die Einstiegshürde. Es geht hier darum, Leute, die STar Wars geil finden, in das Rollenspiel einzuführen. Die wissen aber noch nichts davon, wissen nicht ob ihnen das gefällt oder nicht. Im Moment hat das DIng eine UVP von ca. 25€, auf der Straße wird es für ca. 20€ angeboten. DAS ist halt Geld, das man auchmal so locker "riskieren" kann, einfach, weil man Star Wars mag und das Artwork gut findet. Wenn es dann noch SPaß macht, hat der Verlag alles richtig gemacht.

Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #272 am: 13.11.2013 | 12:08 »
Ja, da ist schon was dran. Das ist auch für mich ein Take-Away der Diskussionen der letzten Tage. Man muss Einsteigern nicht das Händchen halten und sie ganz behutsam Schritt für Schritt heranführen. Für ein einsteigerfreundliches Produkt reicht es eigentlich schon aus, dass Themen und Optik junge Menschen ansprechen (daher wären jüngere Autoren und Illustratoren nicht schlecht) und dass man von der reinen Masse des Materials nicht erschlagen wird. Bonuspunkte, wenn es didaktisch ordentlich konzeptioniert und auf "schnell losspielen können" getrimmt ist. Tools für Online und Mobile Devices sind aber eigentlich ein Muss.

Viel wichtiger als das Produkt ist aber die Präsenz. Man muss gar nicht neue Zielgruppen erschließen, man muss aber die Leute, die immer schon die Zielgruppe waren, erreichen. Und zwar vor allen Dingen Schüler und Studenten. Denn Schüler und Studenten sind Multiplikatoren. Sie haben die Zeit, das Hobby intensiv zu betreiben und die Präsenz des Hobbys zu vergrößern, weitere Menschen der Zielgruppe damit in Berührung zu bringen. Zudem werden Vorlieben und Interessen im Schulalter geprägt. Es ist viel schwerer, in der Gruppe 30+ neue aktive Hobbyisten zu generieren. Generell erscheint mir das Thema der Multiplikatoren zentral. Dies könnte auch ein Ansatz für Verlage sein, Programme für aktive Promoter zu verstärken und Goodies in Form von Rabatten / Gutscheinen / Privilegien zu vergeben.

Ok, so mal aus der Hüfte geschossen für etwas D&D-Artiges:

Grundpaket:
Eine Box mit mehreren Booklets. Ein Booklet pro Charakter mit den Grundregeln, dem Charakter (Klasse), der Spielerklärung und den Ausbau-Regeln. Ein Booklet für den SL mit Grundregeln, Spielerklärung und Ausbau-Regeln. Ein Beispiel-AB als Booklet. Ein Booklet zum Spiele/Missionen generieren. Viel Material für später (Würfeln, Tiles, Pöppel)

iTunes/Google App für Abenteuer-Subskription:
Man kauft sich das App und bekommt für eine Jahr seine "Kampagne" gestellt. Regelmässige Updates zum Stand der kampagne, Auswertung der Ergebnisse, u name it. Integrierter "Living Game"Effekt.

Facebook/G+ Integration und Minispiele.
Man kann die Charaktere, die mit der Oben genannten Subskription verknüpft sind, auch für sein Soziales Netzwerk nutzen. Wenn die Auswertung geschieht, gibt es dann Medien-übergreifend Status-Meldungen und Nachrichten. Man kann "seinen" Charakter auch in Mini-Spielen benutzen und sich so etwa duellieren oder wirre Sidequests erledigen.

Verknüpfung zu "Realen Events":
Wer auf ein "reales" Treffen in einem Brick & Mortar Shop geht, kann dort Promo-Material ergattern (etwa Tiles) und bekommt einen Code, mit dem er in seiner Subscription das passende Szenario hinzufügen kann.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 12:13 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #273 am: 13.11.2013 | 12:11 »
Vielleicht war es meinerseits falsch formuliert?
Die Interessen sind vielleicht nicht vollkommen gefestigt, tendieren aber mitunter schon in eine gewisse Richtung. Das heißt die Interessenten, bilden eine bestimmte Käufergruppe die vielleicht unterschiedliche Foki hat.
Als erste Zeichnungen könnte hierbei der Schüler sein, der vielleicht eine Box ansprechend findet. Daneben vielleicht der Literatur-Interessent, der einem Buch mehr Aufmerksamkeit entgegen bringt als etwas das nach Brettspiel aussieht. Daneben der Comic / Manga Leser der tolle Zeichnungen will und vielleicht eine entsprechende Erklärung.
Da jetzt eine Box zu machen, mit dicken Buch und Einführungs Comic könnte angestrengt, skurill und eventuell beliebig.

Auch wenn man bei dem Spiel versucht es als Romance-Comedy-Action-Horror-Drama-Brettspiel-freies Erzählen-Spielleiter-Play Empowerment zu verkaufen. ^^;
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Offline DerEskapist

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #274 am: 13.11.2013 | 14:00 »
Zum Thema "mehr Verbreitung finden" spielt auch die Ausgangssituation des Neueinsteigers eine Rolle:
  • Startet er angeleitet durch erfahrene Rollenspieler?
  • Startet er in einer "Insel-Situation", d.h. allein mit Hilfe des Einsteigermaterials plus ein paar noch ahnungsloseren aufgeschlossenen Kumpels? D.h. "auto-didaktisch" plus Einstiegstext.

Wovon geht ihr aus dass es der typische Fall ist? Wohl eher (1), oder?

Meine persönliche RSP-Sozialisation fand - Fall (2) - mit der DSA1-Box statt und im Nachhinein muss ich sagen sie hat ihren Job verdammt gut gemacht das Spiel zu erklären. Man fühlt sich als 11-jährige Rollenspiel-"Jungfrau" halt doch recht gefordert, wenn man den Spielleiter geben soll für drei Kumpels, wobei alle vier (mit Ausnahme des Buchs "Hexenmeister vom Flammenden Berg") keinerlei Erfahrung haben wie das eigentlich gehen soll, sondern nur mit Hilfe der Texte in der Box klar kommen sollen.

Und deshalb habe ich auch das Thema Komplexität vorher in den Ring geworfen. Für Fall (2) ist ein einfaches Spiel äußerst wichtig, da man eh schon überfordert ist die Sache richtig zum Laufen zu bringen.

Natürlich spielt diese Vielfalt und Reichhaltigkeit und die Variationsmöglichkeiten im Charakterbau mit zunehmender Erfahrung eine immer wichtigere Rolle, aber deshalb habe ich ja dann irgendwann - wie viele hier auch - DSA1 hinter mir gelassen.

Wie fängt man am besten an für Leute die Insel-mäßig von Null anfangen (Fall (2))
Fazit: Einsteigerbox a la DSA1 mit guter Erklärung und simplen Regeln plus natürlich im heutigen Zeitalter wie von Slayn treffend aufgelistet alle Möglichkeiten eingebettet zu sein in heutige App- und Online-"Ökosysteme".
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
Tactician 75%, Method Actor 75%, Storyteller 67%, Power Gamer   58%, Specialist 50%, Butt-Kicker 42%. Casual Gamer 8%