Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93904 mal)

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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #375 am: 14.12.2013 | 15:40 »
Auch noch mal zu den verschiedenen Ebenen:

SIRPG hat sehr ausführliche Regeln zu sozialen Konflikten, Exalted soll die auch haben, auch Fate hat sowas in gleichem Ausmaß wie für physischen Kampf.

Der Trend geht also dahin, auch dafür Regeln zu bieten.

Das ist sicher eine Entwicklung, die irgendwann mal eingesetzt hat und nun da ist.

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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #376 am: 14.12.2013 | 16:04 »
@Auribiel:

Ich würde jetzt mit deiner Erfahrung nicht auf alle P&P Systeme schließen.

War unbeabsichtigt, ich sagte ja, es gibt Spiele, die das auch anders machen, (siehe auch Xemides übernächsten Beitrag). Aber wie du selbst sagst:

Zitat
Das ist im Mainstream leider noch nicht wirklich angekommen, du sprichst es ja selbst an: Es gibt aber einen bestimmten Umkehrschluss: Die Systeme, bei denen man sich bemüht "das Problem" zu beheben, kommen bei vielen Altspielern nicht gut an und werden besonders von Seiten der "Hartwurstbrigade" aus noch weniger angenommen, da einfach eine bestimmte Denkweise in Bezug auf "Realismus" vorherrscht (auch wenn diese wirklich vollkommener Bullshit ist).

...und das sind dann Randsysteme, die komischerweise bei ihrem Job immer weit besser abschneiden als der bekannte Mainstream.

...Es geht, es macht Sinn, es ist umsetzbar, das Konzept dahinter wird nur wohl von den wenigsten Altspielern jemals als valide betrachtet werden.


Machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist längst nicht mehr Mainstream, es vegetiert bei konstanter Spielerschaft ein Nischendasein. Hier im Thread wird ja gefragt "wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" und wenn dann die Altspieler darauf beharren, dass sich nichts ändern darf - oder einige sagen "wenn die Neuen sich SO benehmen oder DAS wollen, dann können sie mir GESTOHLEN bleiben", ist wohl keine zufriedenstellende Antwort möglich.


@Xemides:

Versteh es bitte nicht falsch, aber:
Siehe oben, du schließt von dem, was du als wichtig erachtest, auf die große Menge. Aber offenbar lässt sich damit wie Rollenspiel bislang ist, einfach nicht die große Menge anlocken. Also habe ich versucht zu analysieren, wieso die MMOs denn so großen Zulauf haben. Und 110% Präzision ist eine meiner Antworten darauf.

Klar steigen auch beim MMO die Erfolgswerte, ABER wenn du dich an die Vorgaben des Spiels hältst (Levelgebiete) bist du eigentlich nie überfordert. Du bist in dem für dich passenden Levelgebiet immer kompetent (passendes Equip vorausgesetzt). Ebenso steigst du viel schneller auf und lässt das Leveln rasch hinter dir. Danach gibt es nur noch das Erarbeiten besserer Ausrüstung.
Beim Rollenspiel aber, kannst du dir nie sicher sein, ob du im richtigen Levelgebiet bist, du bist abhängig von Abschätzungen der Abenteuerschreiber und des SLs, große Vergleichsgruppen zum Unterhalten darüber, ob es denn jetzt angemessen schwer war, hast du nicht. Und häufig wird man noch vom SL zusätzlich klein gehalten (gerade bei DSA, auch wenn sich das schon gebessert hat).

Insofern hat D&D4 mMn (kann nicht glauben, dass ich das schreibe o.O) wohl wirklich einiges richtig gemacht, auch wenn die Altfans sich massiv beschwert haben (hätte ich vor zwei Jahren auch noch gemacht).


Ich will NICHT, dass jetzt PnP zum MMO wird, aber man könnte sich doch die guten Beispiele aus dem MMO zu Herzen nehmen?


Und danke für den Hinweis auf die anderen Systeme, die soziale Konflikte berücksichtigen. Da fällt mir ein (peinlich peinlich), dass auch die WoD schon Regeln für soziale Konflikte hatte.
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #377 am: 14.12.2013 | 16:28 »
Machen wir uns nichts vor: Rollenspiel ist längst nicht mehr Mainstream, es vegetiert bei konstanter Spielerschaft ein Nischendasein. Hier im Thread wird ja gefragt "wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" und wenn dann die Altspieler darauf beharren, dass sich nichts ändern darf - oder einige sagen "wenn die Neuen sich SO benehmen oder DAS wollen, dann können sie mir GESTOHLEN bleiben", ist wohl keine zufriedenstellende Antwort möglich.

Sorry, das mit Mainstream war von mir nicht spezifisch genug formuliert. Ich meinte damit nicht den allgemeinen kulturellen Mainstream sondern denjenigen in unserer Nische, also so einen Bockmist wie DSA.
Ich verweise da auf eine Sache, die Eismann geschrieben hat, nämlich die Altspieler als Basis für das Anlernen von Neuspielern. Deswegen meinte ich ja, es ist grotesk, wir können die "alte Basis" fürs RPG betrachten und bedenken (Wargames) und wir können uns nach einer neuen populären Basis umsehen und die auch verwenden, nur wenn es dann ums Anlernen geht, versagt dieser Gedanke.
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Offline Thandbar

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #378 am: 14.12.2013 | 16:36 »
Der größte Vorteil von MMOs liegt für mich eigentlich nicht primär am Spieldesign, sondern an der Verfügbarkeit des Mediums.
Wenn ich an einer "klassischen" Rollenspielrunde teilnehmen möchte (wie es mir am meisten Spaß macht), so stoße ich schnell an die Probleme von Zeit und Raum.
Wenn ich ein MMO spiele, bin ich sehr unabhängig: Ich kann auch noch spätabends, wenn keiner da ist, ein bisschen leveln gehen, mich um meine Ausrüstung kümmern oder ein paar Questen erledigen; wenn ein paar online sind, die ich kenne, ist auf jeden Fall ein Dungeon drin, und den Raid kann man gemeinsam anpacken, obwohl man im realen Leben viele Meilen voneinander entfernt wohnt.   
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #379 am: 14.12.2013 | 16:47 »
Der größte Vorteil von MMOs liegt für mich eigentlich nicht primär am Spieldesign, sondern an der Verfügbarkeit des Mediums.
Wenn ich an einer "klassischen" Rollenspielrunde teilnehmen möchte (wie es mir am meisten Spaß macht), so stoße ich schnell an die Probleme von Zeit und Raum.
Wenn ich ein MMO spiele, bin ich sehr unabhängig: Ich kann auch noch spätabends, wenn keiner da ist, ein bisschen leveln gehen, mich um meine Ausrüstung kümmern oder ein paar Questen erledigen; wenn ein paar online sind, die ich kenne, ist auf jeden Fall ein Dungeon drin, und den Raid kann man gemeinsam anpacken, obwohl man im realen Leben viele Meilen voneinander entfernt wohnt.

Das war auch einer der Hauptgründe, den eine Mitspielerin aufführte, wieso sie lieber MMOs spielt.

Jetzt ist das Problem mMn bei RPG aber auch, dass man problemlos "cheaten" kann. Im MMO ist das nicht möglich bzw. man kann problemlos nachprüfen, ob jemand cheatet und der Cheater wird dann gebannt. Gäbe es beim RPG auch eine quasi "übergeordnete" Instanz, könnte man ja ggf. auf solchen Plattformen wie Drachenzwinge ev. problemloser nutzen.
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Offline Praion

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #380 am: 14.12.2013 | 17:02 »
Bitte Übertreibungen zu entschuldigen.

Was wir brauchen, sind zwei Dinge: Andere Regelwerke und/oder 110% Präzision.

Kryptische Aussage, die ich gleich näher erläutere, doch zuerst:

In der von dir beschworenen Zeit von 1978/80 bis 1988 bestand Rollenspiel vor allem aus dem heute oft verpönten Dungeoncrawl: Monster töten, Looten, gut ist. Jeder wusste genau, wie er seinen Char für dieses vorgehen optimieren konnte.
Heute ist aber Dungeoncrawl für viele RollenspielerTM der Teufel, "schlechtes Rollenspiel", man möchte anspruchsvollere Kost.

Aber die Regelwerke kringeln sich immer noch zu einem SEHR großen Teil um KAMPF. Es gibt einige Ausnahmen (mir fallen hier zuerst SaWo und FATE ein, gibt sicher auch andere, die ich nur nicht kenne), aber bei den meisten Rollenspielen die ich kenne (und insbesondere beim deutschen Flaggschiff DSA) läuft es im Endeffekt irgendwann auf den großen Bosskampf hinaus. Nur sehe ich heute selten ein auf Kampf getrimmtes Team aus Spezialisten mehr, heute sitzen so Dinge wie "Spezialist für soziale Interaktionen" und "Zuckerbäcker" neben dem Krieger und dem Magier. Und wie tauglich sind die genau im Herzstück des Endkampfes?

Ich habe am eigenen Spieltisch erlebt, wie da der Frust bei den nicht auf Kampf getrimmten Spielern hochkam. Klar war es ihre Entscheidung, ob sie nicht doch lieber einen Kämpfer spielen, aber das gibt das Regelwerk nicht her, das gibt die Spielwelt nicht her. Denn in diesen Vorgaben stehen Dinge, wie "Ein Abenteuer für 3-5 Helden" und in der Hilfe zur Charauswahl stehen dann die Dinge wie "achten sie auf ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen...".
Da steht nicht: Übrigens, fast alle Abenteuer enden mit einem imba Bosskampf, sorgen sie dafür, dass alle Spielerchars entsprechend gut für den Kampf gerüstet sind.


Heute sagen uns Regelwerke, Hintergrundbände und Abenteuer, dass es auf's Rollenspiel ankommt, dass soziale Chars problemlos neben den Kampfchars spielbar sind - aber ein Blick ins Regelwerk und darauf, welcher Raum den Beschreibungen der Kampfregeln und welcher Raum den Beschreibungen der sozialen "Kampfregeln" oder der Einbruchsregeln oder den Jagdregeln eingeräumt werden, zeigt deutlich, dass die meisten Regelwerke trotz gegenteiliger Behauptung noch immer in dein 1980ern festhängen.

Und DAS ist meiner Meinung nach das Problem. Entweder propagiere ich geile Monstercrawls mit mehr oder weniger umfangreichen Kampfregeln - oder ich behaupte, dass ich für ausgewogene Gruppen bin - aber dann muss im Regelwerk auch entsprechend nachgelegt werden. Und das kann nicht bedeuten, dass die Kampfregeln x-fach umfangreicher sind, als Regeln für soziale Interaktion usw. - und die spärlich vorhandenen Regeln dann in vielen Gruppen auch noch handgewedelt werden.



Zweiter Punkt, kommen wir zu 110% Präzision und der Aussage meiner Mitspielern, wieso sie MMOs den RPGs vorzieht:

SWTOR, Scharfschütze, Ansage der Mitspielerin: Der Scharfschütze und alle anderen DDs brauchen 110% Präzision. Fragezeichen kreisen über meinen Kopf: Wieso reicht da nicht 100%, damit treff ich doch alles? Antwort: Nein, Endbosse haben 10% Ausweichen extra, also brauch ich mindestens 110% Präzision, um sicher sein zu können, dass ich den Endboss auch IMMER treffe.

Nochmal auf der Zunge zergehen lassen: Mein Scharfschütze trifft immer. IMMER! IMMER!!! Was bin ich doch für ein übler Powergamer.

Es hat ein wenig gedauert, bis mir der Zusammenhang zwischen 110% Präzision, Gegner IMMER treffen und Rollenspiel aufgegangen ist: Erfolgsquote/Erfolgsgefühl.


Rollenspiel geht meist davon aus, dass die Heldenreise im Noob-Bereich anzufangen hat, lange lange Zeit dort mit mäßigem Anstieg der Kompetenzleiste zu verweilen hat und dann, wenn man endlich das "Endgame" erreicht wurde, der SL sich doch bitte Gedanken darüber zu machen hat, wie er den Altersruhestand der SCs einleiten kann, da die ja langsam zu imba werden und sich auf Dere der Spielwelt langsam doch keinerlei Herausforderungen für die SCs mehr finde.
Da ich mit DSA zum Rollenspiel kam, hat sich das bei mir wohl zu lange festgesetzt gehabt und ich habe nicht erkannt, wie geil das ist, wenn der Char Kompetenz aufweist.

Bei fast allen mir bekannten Rollenspielen fängt man auf einem Kompetenzlevel an, dass zum Heulen ist. Klar, auch im MMO ist man am Anfang ein Noob. Aber ICH (oder der Umfang meiner Freizeit) bestimmen, wie schnell ich das Endgame erreiche und dann mit 110% Präzision ordentlich Kompetenz erreiche. Bei SWTOR im gemäßigtem Leveltempo sind das etwa 3 Monate. Beim Rollenspiel reichen nicht einmal 30 Monate aus. Und wie gesagt: Meistens wird genau DANN der Altersruhestand eingeleitet, wenn die SCs endlich ausgemaxt sind.

Ich denke aber, dass viele Leute gerne Erfolgserlebnisse haben - und dazu gehört eben auch, dass man nicht mit hängen und würgen am Endboss rumschnippelt (vor allem mit den sozialen Chars, siehe oben), sondern auch was reißen kann.
Taktische Herausforderungen sind interessanter, als vom Würfelglück abhängig zu sein. (Und solange Charplay als ein Bestandteil guten RollenspielTMs propagiert wird, sollte da Level und Kampfkraft etc. nicht eher nebensächlich sein?)


Eine ehemalige Mitspielern nannte auch genau dies als einer der Gründe, wieso sie kein Rollenspiel mehr macht, sondern MMOs.

Die anderen beiden Gründe: Beim MMO gibt es keine Meisterwillkür. Beim MMO ist man nicht darauf angewiesen, dass der SL/die Mitspieler Zeit haben.

Zugegeben, auch  zwei große Probleme. Aber mit Skype und Online-Runden würde sich das sicher beheben lassen. Bleibt aber noch die Sache mit den "110% Präzision": Erfolgserlebnisse fehlen häufig bzw. man fühlt sich nicht kompetent.

Deinem ersten Punkt kann ich 110% zustimmen. Mit dem zweiten bin ich noch unsicher.
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Offline Teylen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #381 am: 14.12.2013 | 17:04 »
@Xemides
Richtig. Es gab früher und gibt aktuell Rollenspiele zu aktuellen, langlebigen, aktiven IPs.
Die dennoch bisher zum Großteil versagt haben. Egal ob Alien, James Bond, Star Trek, Supernatural, Marvel etc. etc. pp.
Jetzt liegt dies imho weder an der IP, die erwiesenermaßen erfolgreich war oder ist, noch am Rollenspiel als solchen, das ebenfalls erfolgreiche Spiele kennt. Demnach ist meine These das etwas beim Marketing nicht funktioniert.


@Allgemein
Hinsichtlich des MMO Bereich.
Ein großer Unterschied hierbei ist das man beim MMO einen Rechner bzw. Grossserver macht der die Rechenarbeit und Weltsimulation tätigt während die eigentliche Aktion im PvP Bereich liegt. Wo man wiederum bei den größeren MMOs sehr schnell alt ausschaut wenn man weder Massen an Geld noch Zeit hat. Spätesdens wenn der Noob-Schutz abgelaufen ist.
Davon abgesehen ist halt auch das Massive irgendwo relevant. Wo man beim Rollenspiel vor der Herausforderung steht eher local zu sein. Das heißt im Unterschied zu "Werwölfe von Düsterwald" braucht man nicht nur keine 10+ Spieler, es klappt dann tendentiel auch nicht mehr.

Wie will man feststellen ob man bei einem RPG "cheated"? Geht dann auf der Drachenzwinge die RSP-Polizei um und streicht aus allen Regelwerken die "Goldene Regel"?

Hinsichtlich des Vergleichs mit den Altspielern.
Imho nimmt es sich nicht wirklich viel wenn sich eine Seite hinstellt und der Überzeugung ist das es sich nicht ändern darf, weil es sonst ihr keinen Spaß mehr macht, das es das beste für die Neulinge sei oder sich die andere Seite hinstellt und den Neulingen unterstellt das sie natürlich nur an dem neustem vom neuen interessiert seien und alte Spiele genauso hassen wie man selbst (oder hassen würden, immerhin sind es Neulinge die das ganze nicht kennen).
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #382 am: 14.12.2013 | 17:17 »
Wie will man feststellen ob man bei einem RPG "cheated"? Geht dann auf der Drachenzwinge die RSP-Polizei um und streicht aus allen Regelwerken die "Goldene Regel"?

Ich hätte da eher an "eherne Regeln" gedacht, die eben genau festlegen, wie ein Char auf welchem Level max. aussehen kann. Gerade im Max-Level-Bereich (siehe MMOs) wäre dies besonders leicht zu überprüfen durch den SL und die Mitspieler, würde natürlich voraussetzen, dass man die "harten Spielwerte" auch für alle zugänglich posten muss.

Falls hier Cheaten falsch verstanden wurde, bitte ich das zu entschuldigen.

Zitat
Hinsichtlich des Vergleichs mit den Altspielern.
Imho nimmt es sich nicht wirklich viel wenn sich eine Seite hinstellt und der Überzeugung ist das es sich nicht ändern darf, weil es sonst ihr keinen Spaß mehr macht, das es das beste für die Neulinge sei oder sich die andere Seite hinstellt und den Neulingen unterstellt das sie natürlich nur an dem neustem vom neuen interessiert seien und alte Spiele genauso hassen wie man selbst (oder hassen würden, immerhin sind es Neulinge die das ganze nicht kennen).


Es geht nicht darum, ob man alte Spiele hasst. Es geht darum, dass die alten Spiele offenbar keine/wenige Neulinge anlocken und man überlegen sollte, woran das (neben mangelndem Marketing) liegt.
Wenn sie erstmal Rollenspiel spielen, merken sie ja ev., dass auch die anderen Spielweisen toll sind. Aber solange man sie mit den "Ladenhütern" zu ködern versucht, funzt das offenbar nicht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #383 am: 14.12.2013 | 17:28 »
Vielleicht sind nicht unbedingt die alten Spiele so sehr das Problem als viel mehr die alten Spieler. Da kann nun mal mittlerweile eine ganze Generation zwischen den alten und den jungen liegen.

Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #384 am: 14.12.2013 | 17:39 »
Vielleicht sind nicht unbedingt die alten Spiele so sehr das Problem als viel mehr die alten Spieler. Da kann nun mal mittlerweile eine ganze Generation zwischen den alten und den jungen liegen.

Auch wahr.  :-[
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #385 am: 14.12.2013 | 17:46 »
Natürlich sind es die alten Spieler, zudem der Erfahrungsschatz mit dem sie sozialisiert wurden.

Daher ja auch die Andeutung zu Verlagen und Marketing: Wenn man es alten Spielern überlässt "die Fackel zu tragen", kann nur das Interesse von anderen Altspielern geweckt werden.

Oder, auch wichtig, wie man im Falle von einigen Lehrern hier im :T: sehen kann, man greift junge Spieler ab, bevor sie anderweitig einen Erfahrungsschatz aufgebaut haben.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #386 am: 14.12.2013 | 18:08 »
Zitat
Richtig. Es gab früher und gibt aktuell Rollenspiele zu aktuellen, langlebigen, aktiven IPs.
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Jetzt liegt dies imho weder an der IP, die erwiesenermaßen erfolgreich war oder ist, noch am Rollenspiel als solchen, das ebenfalls erfolgreiche Spiele kennt. Demnach ist meine These das etwas beim Marketing nicht funktioniert.
Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)

Ich mein wass soll ich mir unter einem James Bond Rollenspiel vorstellen? Spielt man da mit nur einem einzigen Spieler des dann James James Bond ist? Irgendwie etwas eintönig.
Oder hat man dann eine Gruppe von Spionen die James Bond artige Abenteuer bespielt? Das ist dann irgendwie nicht so wirklich James Bond oder?
Mal davon abgeshen das das ganze bei Einhaltung der typischen James Bond Klischees tendenziell schnell unbeabsichtigt zur Parodie verkommen kann (wobei es ohne wieder kein Bond wäre).
(Wobei bei James Bond Solo-Abenteuer könnte ich mir gut vorstellen ...)

Marvel dürfte es hingegen schwierig seien da wirklich alle Serien in eine konsistente Weltbeschreibung zu pressen (von Klassischen Fragen wie was passiert wenn ein X-Men Mutant von einem Blade Vampier gebissen wird und dann mit Hulks Gammastrahlung in Kontakt kommt mal ganz abgesehen).
Ein reines X-Men Rollenspiel ginge da ehr.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #387 am: 14.12.2013 | 18:14 »
Es ist mMn aber auch so das man nicht aus jeder IP sinnvoll ein Rollenspiel basteln kann. (Davon das ich bei solchen Rollenspielen zu irgendwelchen Marken grundsätzlich skeptisch wäre was die Qualtät angeht...)

Das wage ich aber stark zu bezweifeln.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #388 am: 14.12.2013 | 18:18 »
@Dämon:

Schau dir noch mal SLFs Beitrag an und übertrage den Gedanken auf ein Bond-artiges Spiel (oder von mir aus Oceans 11 oder The Expandables)

Es geht um das erstellen ikonischer Szenen, die dann jeweils von mit oder durch "Könner"-Charaktere ebenso ikonisch gelöst werden können.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #389 am: 14.12.2013 | 18:22 »
Naja Dämon, natürlich bleibt man wenn man ein eine Franchise bespielt innerhalb des selben.

Wenn ich X-Men spiele, bewege ich mich ausschließlich innerhalb des Marveluniversms und bleibt bei dessen Konventionen. Es gab ja schon mehrere Marvel-Rollenspiele mehr oder minder erfolgreich. Und es gibt Superheldenrollenspiele, mit denen man das nachspielen kann.

Und James Bond arbeitet ja auch nie alleine. Er hat immer Unterstützung durch andere Figuren.

Bei den Alien-Filmen gehören bis auf die Schlußsequenzen auch ganze Teams dazu, spätestens seit Aliens (dem zweiten Film).


Zum Generationenproblem:

Das ist wirklich ein Problem.

Wenn es darum geht, das *40er wie ich U20er zum RPG bringen, gibt es häufig beidseitige Resentiments. Lehrer haben da sicher durch ihren Beruf gewaltige Vorteile, wie auch andere Leute, die mit Jugendlichen arbeiten (auch das kann in beide Richtungen umschlagen, ich weiß).

Aber die Ansicht: Ich soll was mit Jugendlichen machen, ogh Gott ist sicher genau so verbreitet wie "Ich soll was mit Zombies machen), wenn es nicht gerade Familie ist.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #390 am: 14.12.2013 | 18:35 »
Wenn ich X-Men spiele, bewege ich mich ausschließlich innerhalb des Marveluniversms und bleibt bei dessen Konventionen. Es gab ja schon mehrere Marvel-Rollenspiele mehr oder minder erfolgreich.
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« Letzte Änderung: 14.12.2013 | 19:11 von Teylen »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #391 am: 14.12.2013 | 18:54 »
Zitat
Schau dir noch mal SLFs Beitrag an und übertrage den Gedanken auf ein Bond-artiges Spiel (oder von mir aus Oceans 11 oder The Expandables)
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.
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Offline Praion

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #392 am: 14.12.2013 | 18:58 »
Könnte man ein gutes 1 on 1 Spiel mit machen.
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« Antwort #393 am: 14.12.2013 | 19:04 »
Es ging ja auch hier ja auch nicht um ein Bond-artiges Spiel, sondern um ein Bond-Spiel das Bond-Fans ansprechen soll.

Ich hatte eine ähnliche Diskussion über "Agent Cormack" in einer SF-Diskussion hier und meinte damals schon, es wäre möglich mit nur einem Protagonisten trotzdem kollaborativ eine verdammt coole Story/Spielsitzung auf die Beine zu stellen. Ich fand es lustig, dass der Hauptdisskutant dieser Diskussion damals meinte, er kann sich halt nur kein P&P RPG vorstellen, bei dem er keinen eigenen Charakter hat.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #394 am: 14.12.2013 | 19:11 »
Zitat
Ich fand es lustig, dass der Hauptdisskutant dieser Diskussion damals meinte, er kann sich halt nur kein P&P RPG vorstellen, bei dem er keinen eigenen Charakter hat.
Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #395 am: 14.12.2013 | 19:16 »
Ich hätte da eher an "eherne Regeln" gedacht, die eben genau festlegen, wie ein Char auf welchem Level max. aussehen kann. Gerade im Max-Level-Bereich (siehe MMOs) wäre dies besonders leicht zu überprüfen durch den SL und die Mitspieler, würde natürlich voraussetzen, dass man die "harten Spielwerte" auch für alle zugänglich posten muss.
Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Das heißt ich habe bisher noch keine zwei V:tM Gruppen getroffen die absolut gleiche Vorstellungen von dem Maximum an harten Spielwerten hatten. Selbst wenn es dicht beisammen liegt gibt es unterschiedliche Regelauslegungen. Was den die Punkte so genau machen.

Wobei ich zugeben muss das mit dem cheaten anders verstanden zu haben ^^;

Zitat
Es geht nicht darum, ob man alte Spiele hasst. Es geht darum, dass die alten Spiele offenbar keine/wenige Neulinge anlocken und man überlegen sollte, woran das (neben mangelndem Marketing) liegt.
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Bei anderen wäre Hass wohl ein viel zu starkes Wort. Aber da habe ich mitunter auch das Gefühl das dort mehr eigene Bedürfnisse übertragen werden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #396 am: 14.12.2013 | 19:56 »
Ich sehe nicht wie das funktionieren soll.
Das heißt ich habe bisher noch keine zwei V:tM Gruppen getroffen die absolut gleiche Vorstellungen von dem Maximum an harten Spielwerten hatten. Selbst wenn es dicht beisammen liegt gibt es unterschiedliche Regelauslegungen. Was den die Punkte so genau machen.

Wobei ich zugeben muss das mit dem cheaten anders verstanden zu haben ^^;

Mir ist bewusst, dass mit den aktuellen Systemen dieser Wunsch nach überprüfbaren harten Spielwerten kaum möglich ist. Daher wäre das von mir eine Forderung an neue Systeme. ;)

Zitat
Bei den Sprüchen bezüglich DSA habe ich durchaus den Eindruck das es eine Mischung aus Hass und im Grunde Neid ist. Gerade weil dieses noch das größte Rollenspiel ist. Das kann so viele Rollenspieler bedienen und neue motivieren wie es will. auf die neuen wird dann eher herabgeschaut. Bis hin zu schneidenden Kommentaren das eher Partyspiele noch RPGs wären als sowas.
Bei anderen wäre Hass wohl ein viel zu starkes Wort. Aber da habe ich mitunter auch das Gefühl das dort mehr eigene Bedürfnisse übertragen werden.

Wie gesagt, ich sehe das nicht als Hass oder Neid, wenn es um Systemwahl geht (oder bezogst du das auf etwas anderes?), eher Resignation, wieso man weiterhin einen erschöpften Klepper vor die Menge peitschen will, wenn es schon beim letzten Mal (Drakensang?) nicht geklappt hat. [Edit]Sorry, das mit dem alten Klepper jetzt bitte auf das Konzept beziehen, nicht dass ich DSA und die anderen Systeme generell für schlecht halt, egal ob ich DSA nun mag oder nicht. Aber es wurde doch schon bewiesen, dass das keine Zugpferde sind, um neue Spieler anzulocken.[/Edit]
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #397 am: 14.12.2013 | 20:12 »
Vielleicht müsste man nur einfach versuchen besser zu kleppern (werben) ?
Ich meine es nützt ja nichts wenn wieder wer Geld in z.B. eine teure IP steckt, aber man erneut im Grunde nur die Fans erreicht die bereits Rollenspiel spielen. Man schafft es ja auch sowas wie neue Bücher zu vertreiben. Obwohl Bilder von lesenden Leuten ähnlich viel her machen wie Bilder von Rollenspielrunden.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #398 am: 14.12.2013 | 20:21 »
Vielleicht müsste man nur einfach versuchen besser zu kleppern (werben) ?
Ich meine es nützt ja nichts wenn wieder wer Geld in z.B. eine teure IP steckt, aber man erneut im Grunde nur die Fans erreicht die bereits Rollenspiel spielen. Man schafft es ja auch sowas wie neue Bücher zu vertreiben. Obwohl Bilder von lesenden Leuten ähnlich viel her machen wie Bilder von Rollenspielrunden.

Was ist mehr oder weniger der einzige und größte Vorteil von P&P RSPs? "Wir" können "unsere" Story haben wie wir wollen. Das hebt dieses Hobby von anderen Medien ab.
Das ist der einzige richtige Vorteil, den dieses Hobby hat. Besser "Kleppern" ist eine Sache für sich, aber, um beim James Bond Beispiel zu bleiben, so eine IP wird immer erst nach dem Film geholt und geliefert. So lange man, so als Beispiel, nicht im Abspann Werbung für das RSP dazu sieht (Wollen sie auch Abenteuer wie James Bond erleben? ...) ist es eh für den Popo.

Kann ich mir auch nicht, und die große Frage wenn man das wirklich als Spiel zu einer teuren IP macht ist ja auch ist so was massenkompatibel?

Ganz provokant gefragt: Der "Charakter" als Fokuspunkt ist ein Überbleibsel aus alten Tagen. "Wir" rühmen uns doch immer, tolle Stories erzählen zu können. Abseits der Wargaming-Wurzeln, wo ist der Nutzen eines Charakters für eine tolle Geschichte?
Wie schon an Teylen gerichtet, was kann P&P RSP und was können alle anderen nicht?
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #399 am: 14.12.2013 | 20:35 »
Trailer sind mitnichten die einzige Werbeform. Man könnte ja als unterste Fassung Leute suchen die bei entsprechenden Treffpunkten aktiv werden. Das heißt bei Clubs, in Foren, Gesprächsrunden, Fanzines, Magazinen etc.
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