DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.
Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.
Da bin ich aber ganz bei Xemides:
Für mich war es ein wichtiger Entscheidungsgrund, DSA zu spielen, da man dort mit Abenteuer gut bedient wird. Bitte nich von sich selbst auf andere schließen, dass man auch selbst locker flockig so ein Abenteuer aus dem Ärmel schütteln kann. Ich denke, das trauen sich die wenigsten gleich selbst zu. Insofern ist es für mich in der Tat ein Hinderungsgrund, wenn zu einem System nicht in ausreichender Zeit auch ausreichend Material erscheint.
Und bei der heutigen Jugend, wieso sollte es da anders sein? Warum legen denn Sammelkarten- und dauerhaft beliebte Brettspiele ständig mit neuen Auflagen und Erweiterungen nach? Damit sie auch weiter gekauft und nicht zu Ladenhütern werden.
Wobei man natürlich sagen muss, dass DSA in der Anfangszeit mit Schmidt-Spiele einfach auch einen gut aufgestellten Geldgeber hatte.
Andersrum: Wenn ich ein neues Einsteigerrollenspiel rausbringen würde (und da finde ich Aborea schon nicht schlecht, aber für ein Einsteigerspiel - könnt mich gerne hauen - immer noch ZU umfangreich), dann würde ich schon gleich für die nächsten 6 Monate oder für das nächste Jahr ausreichend Material zur Veröffentlichung haben. Dazu diverses Material, dass man sich über's Internet runterladen kann: Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung und dazu noch das eine oder andere Mini-Abenteuer, natürlich alles in buuunt und mit dem Style, den die Jugendlichen von heute mögen (egal ob mir/anderen Altspielern das gefällt: wir wollen neue Kunden, da drängt man denen nicht unsere alten Vorstellungen auf, sondern sollte sich an der Zielgruppe orientieren).
Vorteil: Die Käufer haben gleich neues Material, das sie motiviert, dabei zu bleiben. Man füttert sie mit dem Online-Material an, auch die Online-Seite zu besuchen, wo man mit einem modernen Medium und hübscher Optik punkten kann und durch die Online-Häppchen für Regionalbeschreibungen usw. kann man auch gut Werbung für eine künftig erscheinende Regionalbox machen.
Was ich auch superschick fände, wäre ein geschickt aufgezogener "Lehrfilm". Klar sieht es doof aus, wenn die Spieler zusammen am Tisch sitzen und sprechen und spielen, aber liegt das nicht ev. dran, dass es immer "Laienschauspieler" sind? Setzt da mal einige deutsche angesagte Teens aus der Filmszene hin, die da mit spielen, unterlegt das ganze in den Ingame-Sequenzen mit animierter Fantasy-Grafik und schaut dann nach, ob das nicht was wird. Wenn man dazu dann noch fertige, zum runterladen bereit stehende Charbilder bereit stellt, halte ich das für eine gute Möglichkeit, Werbung für's Rollenspiel zu machen. Ja, das ist dann etwas, das manchem Altspieler ev. nicht gefällt, weil es nicht unserem Zeitgeist entspricht, aber die Jugendlichen würden es sicher mögen.
Klar wären das große Ausgaben für die Werbung (und ich mach mir da gerade 0 Gedanken dazu, wer das zahlen soll), aber vom Kleckern kommt man da mMn nicht weiter. Andererseits: Wieso nutzt man denn nicht einfach die günstigere und bei Jugendlichen ohnehin angesagte Plattform Youtube um die Werbung an den Mann und die Frau zu bringen? Wenn sie gut gemacht ist, bekommt sie auch die Klicks.