Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93876 mal)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #425 am: 15.12.2013 | 12:37 »
@Teylen:

Indies sind auch alles andere als frei und repräsentieren auch keine Freiheit, absolut nicht. Ich ziehe sie nur als Beispiel heran, da hier erst "Inhalt des Spiels" und dann "Spielregeln" erfolgen und nicht, wie klassisch, umgekehrt.

Der "Ist-Zustand" bei DSA ist nunmal, das ein SL und/oder Spieler erst eine ganze Menge Regeln zu lernen hat, welche zu 70% für das Spiel nicht relevant sind und von denen mindestens 50% im Verlauf der "Spielinhalte" umgedeutet werden und so ihre Relevanz verlieren.

Das Beispiel mit der Beschwörung habe ich deswegen gewählt, weil es Regeln für Spieler gibt, die den Regeln für das Setting widersprechen die der Handhabung in den Spielinhalten widerspricht.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #426 am: 15.12.2013 | 12:40 »
@Teylen:

Indies sind auch alles andere als frei und repräsentieren auch keine Freiheit, absolut nicht. Ich ziehe sie nur als Beispiel heran, da hier erst "Inhalt des Spiels" und dann "Spielregeln" erfolgen und nicht, wie klassisch, umgekehrt.

Der "Ist-Zustand" bei DSA ist nunmal, das ein SL und/oder Spieler erst eine ganze Menge Regeln zu lernen hat, welche zu 70% für das Spiel nicht relevant sind und von denen mindestens 50% im Verlauf der "Spielinhalte" umgedeutet werden und so ihre Relevanz verlieren.

Dem kann ich aus meiner eigenen Erfahrung voll zustimmen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #427 am: 15.12.2013 | 12:43 »
Ich fand, in diesem Post war unheimlich viel guter Input:
Will man Jugendliche zum Rollenspielen bekommen, dann
1) benötigt man ein modular aufgebautes und erweiterbares Regelwerk (Basis-, Experten-, Erweiterung- usw. Sets), die
2) erschwinglich im Taschengeldbereich liegen (bis 20 Öcken, 10-15 pro Erweiterung)
3) und die als selbst erlernbare, übersichtliche Regeln daher kommen, die sich ein durchschnittlich begabter 13-Jähriger selbst aneignen und seinen freunden erklären kann;
4) sollte in dem ersten Set ALLES drin sein, was man zum Losspielen braucht - Würfel, Figren vielleicht, auf alle Fälle ein Abenteuer, das zeigt, wie amn es auch selber weitermachen kann;
6) braucht es einen stetigen Strom von Abenteuern ZUM SPIELEN!!!, nicht zum toll angucken mit viel Ambiente und dem Charme eines Geschichtsbuchs;
Das beschreibt so ziemlich genau, was DS und Aborea gerade tun und früher mal von DSA oder Midgard kam. Leider vernachlässigten die großen Marken danach diese Wege stark. (Obwohl zumindest Midgard gerade eine kleine Kehrtwende versucht. Meiner Meinung nach noch ein bisserl halbherzig)

7) dann muss das optisch attraktiv sein und so Abenteuer und Spannung atmen
8 ) muss man da werben, wo die Blagen sind - in Jugendtreffs, Schulen (als "pädagogische Workshop-Angebote", Freistunden-Arbeitskästen usw. usf. - machen Theater ja auch), in Jugendzeitschriften.
...oder wieder im normalen Spielwarengeschäft. Huu, Hilfe, da wärs ja nimmer elitär.

Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

I have a Dream: Sämtliche wichtigen Regelmechaniken und das Handhaben eines Charakterbogens werden in Form eines Tutorials per Film gezeigt. Man schaut einer Spielgruppe einfach per Kamera über die Schulter und zeigt die Handhabung Step-by-Step in Beispielen und Grafiken. Dieser Film liegt der komplett ausgestatteten Einsteigerbox in Form einer CD bei, vergleichbar wie Filme in Computerzeitungen oder Fernsehillustrierten. Sowas nimmt Einsteigern die Angst, Bilder erklärten schon immer mehr wie 1000 Worte. Jetzt stellt man diese Tutorials bei Youtube  ein und befeuert so das Interesse.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #430 am: 15.12.2013 | 12:48 »
Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

I have a Dream: Sämtliche wichtigen Regelmechaniken und das Handhaben eines Charakterbogens werden in Form eines Tutorials per Film gezeigt. Man schaut einer Spielgruppe einfach per Kamera über die Schulter und zeigt die Handhabung Step-by-Step in Beispielen und Grafiken. Dieser Film liegt der komplett ausgestatteten Einsteigerbox in Form einer CD bei, vergleichbar wie Filme in Computerzeitungen oder Fernsehillustrierten. Sowas nimmt Einsteigern die Angst, Bilder erklärten schon immer mehr wie 1000 Worte. Jetzt stellt man diese Tutorials bei Youtube  ein und befeuert so das Interesse.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #431 am: 15.12.2013 | 13:03 »
Ich bin jetzt zwar wirklich kein DS Fan, aber mittlerweile sind dort auch 5 Abenteuer erschienen. Die ganzen Online Sachen nicht mitgezählt, obwohl man die eigentlich mit zählen muss. Das System hat eine aktive Fanszene, ist doch ideal für einen Einsteiger. Günstiger Einstieg (Box für knapp 20€), gratis Material Online zum spielen, Kaufabenteuer und bisher eine Settingbox (mit weiteren in der Planung). Reicht doch um Neueinsteiger erstmal an das Thema Rollenspiel heranzuführen und vllt. auch zu binden...

Das die Box nicht verfügbar ist kann derzeit einfach einen ganz einfachen Grund haben: Sie ist derzeit einfach OOP.

DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #432 am: 15.12.2013 | 13:10 »
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #433 am: 15.12.2013 | 13:11 »
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

Für DSA erschienen im Erscheinungsjahr 1984 6 Gruppen und ein Soloabenteuer beispielsweise.

Ich finde diese Betrachtung interessant, da man hiervon eine Frage ableiten kann: Was spielt man primär, System, Setting oder Abenteuer.
Wenn die Antwort ist: Abenteuer, sind die beiden anderen Punkte an sich unwichtig und nur dazu da, das Abenteuer zu unterstützen.

Das finde ich bzgl. dem angesprochenen James Bond Spiel so vielsagend, denn was ist James Bond anderes, als eine Abfolge an coolen Szenen die teilweise auf die bizarrsten Arten aufgelöst werden? (Ich lehne mich da jetzt mal aus dem Fenster: Nur der aktuelle James Bond hat Charakter und zumindest etwas Tiefe, bringt etwas Persönlichkeit mit in die Story).
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #434 am: 15.12.2013 | 13:13 »
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.

Das ist deine über die Jahre gewachsene Einstellung - ein Neueinsteiger in das Hobby mag das anders sehen. Gerade Abenteuer bieten ja vielen neuen SLs & Gruppen eine einfache/ bequeme Einstiegsmöglichkeit in das Hobbdy.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #435 am: 15.12.2013 | 13:16 »
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System. Für mich sind Dinge für die ich nicht noch dauernd getrieben werde Abenteur zu kaufen besser. Ein System soll mir gleich die Mittel geben meine eigene Session zu planen anstatt dem Zeug dort zu folgen. Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.

Betrachte mal "Lady Blackbird", welches ich in vielen Bereichen immer noch als "Gold Standard" sehe. Es gibt keinen Unterschied zwischen System und Abenteuer.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #436 am: 15.12.2013 | 13:35 »
Abenteuer sind gerade üfr mich ein Argument gegen das System.
So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.

Ein Einführungsabtenteuer das zeigt wie das System gemeint ist (vor allem in Sachen wie Torchbearer) ist sehr hilfreich aber ansonsten finde ich es besser wenn ich keine Abenteuer "brauche" um das System zu spielen.
Abenteuer müssen keine "Krücke" sein. Das zeigt z.B. LotFP ganz gut. Ähnlich sehe ich die Abenteuer für das DCC-RPG.
Abenteuer können bestimmte Apekte eines Spiels der Gruppe erst erschließen.
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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #437 am: 15.12.2013 | 13:40 »
Dafür braucht es aber Know-How (nicht umsonst wirken 99% aller Rollenspiel-Content-Videos extrem amateurhaft) und Geld. Von schlecht gemachten Mithscnitten irgendwelcher Rollenspielgruppen profitiert niemand...
Na, so teuer kanns nicht sein, wenn jeder kleine Werkzeug- und Gerätehersteller selbst spezialisierte Nischenprodukte in einem Filmchen erklären kann. Man siehe nur mal http://magabotato.de/, ein Online-Tabletopmagazin, das von Amateuren seit über 127 Folgen erscheint. Notwendig wäre nur der Wille. Dann kämen genug fachkundige Helfer, die einem das Know-How zum filmen zeigten. Der Wille fehlt aber wohl bei den Verlagen.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #438 am: 15.12.2013 | 13:42 »
So generell würde ich da nicht meine Unterschrift drunter setzten. Trotzdem: Die Kaufabenteuer-Maschinerie sehe in ihrer aktuellen Form auch eher als Teil des Problems denn als Teil der Lösung.

Nehmen wir doch mal einen anderen Betrachtungswinkel: Eigene ABs zu schreiben erfordert sehr viel Kreativität und einen ordentlichen Zeitaufwand.
Ich bin jetzt mal so frei und definiere Paizo durch die Adventure Paths, d.h. man spielt Pathfinder nicht primär wegen der Regeln sondern nutzt die Regeln für einen AP.
Wenn die Verknüpfung so da ist, stimmt doch eigentlich alles, oder?
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #439 am: 15.12.2013 | 13:55 »
DS erschien lt. Wiki bereits 2008. 5 Abenteuer in 5 Jahren ist nichts im Vergleich zu dem, was damals für DSA und DnD erschien. Und was erschien für Aborea ausser der Box ? Und Onesheet -Abenteuer sind auch nichts im Vergleich zu den alten Abenteuern und Modulen.

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Da bin ich aber ganz bei Xemides:

Für mich war es ein wichtiger Entscheidungsgrund, DSA zu spielen, da man dort mit Abenteuer gut bedient wird. Bitte nich von sich selbst auf andere schließen, dass man auch selbst locker flockig so ein Abenteuer aus dem Ärmel schütteln kann. Ich denke, das trauen sich die wenigsten gleich selbst zu. Insofern ist es für mich in der Tat ein Hinderungsgrund, wenn zu einem System nicht in ausreichender Zeit auch ausreichend Material erscheint.

Und bei der heutigen Jugend, wieso sollte es da anders sein? Warum legen denn Sammelkarten- und dauerhaft beliebte Brettspiele ständig mit neuen Auflagen und Erweiterungen nach? Damit sie auch weiter gekauft und nicht zu Ladenhütern werden.


Wobei man natürlich sagen muss, dass DSA in der Anfangszeit mit Schmidt-Spiele einfach auch einen gut aufgestellten Geldgeber hatte.

Andersrum: Wenn ich ein neues Einsteigerrollenspiel rausbringen würde (und da finde ich Aborea schon nicht schlecht, aber für ein Einsteigerspiel - könnt mich gerne hauen - immer noch ZU umfangreich), dann würde ich schon gleich für die nächsten 6 Monate oder für das nächste Jahr ausreichend Material zur Veröffentlichung haben. Dazu diverses Material, dass man sich über's Internet runterladen kann: Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung und dazu noch das eine oder andere Mini-Abenteuer, natürlich alles in buuunt und mit dem Style, den die Jugendlichen von heute mögen (egal ob mir/anderen Altspielern das gefällt: wir wollen neue Kunden, da drängt man denen nicht unsere alten Vorstellungen auf, sondern sollte sich an der Zielgruppe orientieren).
Vorteil: Die Käufer haben gleich neues Material, das sie motiviert, dabei zu bleiben. Man füttert sie mit dem Online-Material an, auch die Online-Seite zu besuchen, wo man mit einem modernen Medium und hübscher Optik punkten kann und durch die Online-Häppchen für Regionalbeschreibungen usw. kann man auch gut Werbung für eine künftig erscheinende Regionalbox machen.
Was ich auch superschick fände, wäre ein geschickt aufgezogener "Lehrfilm". Klar sieht es doof aus, wenn die Spieler zusammen am Tisch sitzen und sprechen und spielen, aber liegt das nicht ev. dran, dass es immer "Laienschauspieler" sind? Setzt da mal einige deutsche angesagte Teens aus der Filmszene hin, die da mit spielen, unterlegt das ganze in den Ingame-Sequenzen mit animierter Fantasy-Grafik und schaut dann nach, ob das nicht was wird. Wenn man dazu dann noch fertige, zum runterladen bereit stehende Charbilder bereit stellt, halte ich das für eine gute Möglichkeit, Werbung für's Rollenspiel zu machen. Ja, das ist dann etwas, das manchem Altspieler ev. nicht gefällt, weil es nicht unserem Zeitgeist entspricht, aber die Jugendlichen würden es sicher mögen.


Klar wären das große Ausgaben für die Werbung (und ich mach mir da gerade 0 Gedanken dazu, wer das zahlen soll), aber vom Kleckern kommt man da mMn nicht weiter. Andererseits: Wieso nutzt man denn nicht einfach die günstigere und bei Jugendlichen ohnehin angesagte Plattform Youtube um die Werbung an den Mann und die Frau zu bringen? Wenn sie gut gemacht ist, bekommt sie auch die Klicks. 
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #440 am: 15.12.2013 | 13:57 »
Tenra Bansho Zero Erklärungs Manga.

http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365296846911.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297416214.png
http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1365/29/1365297204353.png
Das plus Replays. Also quasi das gleiche halt in Textform.
(Tenra Bansho Zero hat noch zwei drei Manga-Seiten mehr ^^)

Replays die teilweise getrennt vom RPG verkauft werden, teilweise zu RPGs erfunden werden.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Praion

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #441 am: 15.12.2013 | 13:59 »
Nehmen wir doch mal einen anderen Betrachtungswinkel: Eigene ABs zu schreiben erfordert sehr viel Kreativität und einen ordentlichen Zeitaufwand.

Tun sie das? Müssen sie das? Es gibt durchaus "vollständige" Spiele in denen dies nicht so ist. Das System muss nur darauf ausgelegt sein. Macht von einer finanziellen Seite natürlich weniger Sinn - hier geht es aber doch mehr um Design denke ich.

Abenteuer können bestimmte Apekte eines Spiels der Gruppe erst erschließen.

Genau das meine ich. Das sollte aber das Abenteuer im Buch tun und danach müsste man selbst klar kommen können.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #442 am: 15.12.2013 | 14:00 »
Oder im Internet! Ich meine keine fachspezifischen Ecken wie Foren, sondern z.B. Youtube. Hat jemand mal versucht, da Schlagwörter wie "Das schwarze Auge" oder "Midgard" einzugeben? Ihr werdet eine nerdige Wüste finden. Jeder Rasenmäher oder Küchenscheiß hat dort einen Einsteigerleitfaden des Herstellers. Wieso keine RSPs? Die Verlage überlassen sämtliche Infofilmchen amateurhaften Fans, anstatt sich mal selber zu präsentieren.

Drasgon Age Table Top RPG  :d

Die haben mehrere Episoden, die recht spaßig erklärt und erzählt werden.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #443 am: 15.12.2013 | 14:01 »
Drasgon Age Table Top RPG  :d

Die haben mehrere Episoden, die recht spaßig erklärt und erzählt werden.

Ich persönlich fand das dysfunktionale Verhalten am Tisch dort schrecklich. Die Fiasko Folge ist ein besseres Beispiel (auch wenn da Regel Fehler mit drin waren)
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #444 am: 15.12.2013 | 14:15 »
Tun sie das? Müssen sie das? Es gibt durchaus "vollständige" Spiele in denen dies nicht so ist. Das System muss nur darauf ausgelegt sein. Macht von einer finanziellen Seite natürlich weniger Sinn - hier geht es aber doch mehr um Design denke ich.

Unser Blickwinkel unterscheidet sich wohl signifikant. Ich spreche Regeln als auch Setting ihren Nutzen gegenüber Abenteuern ab. Deswegen nochmal: Wenn ein, sagen wir mal Paizo AP mit allen regeln ausgeliefert wird, die benötigt werden um ihn zu spielen, hat man eine bespielbare Story für ca. zwei Jahre und dann ist das Ding abgefrüstückt.
Ich finde die traditionelle Trennung Regeln - Setting - Spielinhalte nämlich mehr als dumm und kontraproduktiv.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #445 am: 15.12.2013 | 14:28 »
Hinsichtlich der Abenteuer bin ich gespaltener Ansicht und würde zum Einstieg ein sowohl als auch vorschlagen: Anleitungen, wie man zu diesem System passende Abenteuer entwirft, welche Planungsschritte nötig sind, was für Szenen sich gut spielen lassen und was man dafür an Vorbereitung braucht im Grundregelwerk, beispielhaft gemachte Abenteuer dazu aber in regelmäßigen Abständen im Handel. Natürlich müssen das nicht unbedingt Abenteuer im Stil von DSA oder Pathfinder sein, es sei denn, das Spiel will genau diesen Stil des Spielens unterstützen. 

Jeden Monat ein neues Abenteuer, dazu Online dann vielleicht die ein oder andere für die Abenteuer wichtige Regionalbeschreibung [...]

(Hervorhebung von mir)

Settingsbeschreibungen wären etwas, das mich z.B. abschrecken würde, wenn sie nicht an Abenteuer angebunden sind. Je detaillierter das Setting vorgegeben wird, desto weniger Spielraum für die Gruppe, desto größer die Gefahren des Metaplots und Settingtourismus, desto schwieriger der Einstieg für Nachzügler. Dann lieber das Setting vorsichtig durch regionale Abenteuerpublikationen erweitern.
« Letzte Änderung: 15.12.2013 | 14:30 von SLF »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #446 am: 15.12.2013 | 14:33 »
Genau das meine ich. Das sollte aber das Abenteuer im Buch tun und danach müsste man selbst klar kommen können.
Ich zweifle daran, dass ein einzelnes Abenteuer das bewerkstelligen kann. Wobei das auch wieder vom konkreten Regelwerk abhängt.

Ich breche jetzt mal das übliche Verständnis von Abenteuer auf und behaupte: Ein Playset in Fiasko erlaubt es mir noch nicht unbedingt selbst was zu basteln. Ich finde auch das TSoY oder Solar System von Abenteuer-Modulen (worunter ich auch kleine Settingbeschreibungen mit Abenteuer-Hooks zählen würde wie sowas) profitieren würde.

Edit: Ich sehe, SLFs Ideen gehen in eine ähnliche Richtung.  :D
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #447 am: 15.12.2013 | 14:43 »
@Tümpelritter:

Ich greife deinen Vorschlag von Vorhin nochmals auf um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Bleiben wir beim "Experten-Team":
Wenn der Unterschied zwischen Regeln, Setting und Ziel aufgelöst wird, bleibt nur noch das Abenteuer innerhalb dieser Parameter übrig.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #448 am: 16.12.2013 | 11:53 »
Ich persönlich fand das dysfunktionale Verhalten am Tisch dort schrecklich.

Ich finde, dass solche Videos gern mehr positioniert und vor allem beworben werden sollten. Allein die Möglichkeit ein kleines Video bei STEAM in den passenden Gamingvideos unterbringen zu können wäre fantastisch.

Und ich finde auch, dass ein halbwegs gutes Video noch immer besser ist, als gar keines. Ich stimme Dir aber auch zu, dass der Spielstil etwas speziell ist ;)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #449 am: 16.12.2013 | 12:04 »
Also ich war vor immer froh, Kaufabenteuer zur Verfügung zu haben. Bei Midgard spielen wir seit 20 Jahren nur Kaufabenteuer.

Ich finde es für Anfänger leichter, Kaufabenteuer zu leiten, wie auch immer diese im Einzelnen aussehen.

Meine selbstgeschriebenen in der frühen Jugend waren alles einfache plumpe Dungeons für DnD, nicht was ich heute spielen würde.
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