Mal unsystematisch ein paar Punkte, die ich bei einem einsteigerprodukt gerne sehen würde:
Anbindung an vertraute Serien- oder Kinoformate:
Das muss keine volle IP-Bindung sein, aber einen erkennbaren Bezug haben. Beispielsweise Monster of the Week. Man merkt (und es wird auch ziemlich klar gesagt), dass man damit Buffy, Supernatural oder X-Files oder ähnliche Geisterjägerserien spielen kann.
Charakterklassen:
Ganz wichtig, sowohl für Heldenreise als auch Spezialistenteams. Bloß keine komplizierten "Jeder kann alles lernen" oder "ich baue mir frei meinen Charakter" Versprechungen. Charakterklassen sollten an den Vorlagen aus Serie oder Film orientiert sein. Ausgearbeitete SCs werden am besten gleich mitgeliefert.
Soloabenteuer:
Im Soloabenteuer lernt der Käufer das Würfelsystem und die wichtigsten Konflikte kennen, die in seinem neuen Rollenspiel von Bedeutung sind.
Einstiegsabenteuer:
Das Einstiegsabenteuer beginnt mit einer Actionszene, in der alle SCs etwas zu tun haben und die Konsequenzen für Erfolg oder Misserfolg dargelegt werden. Möglicher Misserfolg mit Konsequenzen ist ganz wichtig, damit im Spiel frühzeitig klar wird, dass man als Held keinen Erfolg garantiert bekommt, das Spiel aber meistens trotzdem weitergeht. Die nächste Szene dient eher zum sammeln, Atmosphäre generieren, Informationen ausschütten, Vorbereitungen treffen und planen. Dabei wäre mir wichtig, dass es eine Auswahl an weiterführenden Folgeszenen gibt, z.B. drei oder vier Orte zum weiterforschen. In diesen Folgeszenen kann dann jeder Spezialist mal seine Stärken zeigen.
Grobkörnige Bewegungsregeln, flotte Kampfregeln:
Ich bin zwar bei Einsteigersystemen dafür, die Beziehung zwischen RSP und klassischem Brettspiel möglichst offensichtlich zu machen, aber ich glaube, ein Zonensystem ist völlig ausreichend für die meisten Vorlagen mit physischen Konflikten.
Pappaufsteller, Aktions- und Zustandskarten:
Pappaufsteller sind einfach spitze für die Zustände, können aber auch angeben, ob man in der jeweiligen Runde noch am Zug ist. Aktionskarten erlauben schnellen Einblick in die zwei bis drei anfänglichen Spezialfähigkeiten des Charakters. Generell würde ich im Kampfsystem auf eine Liste mit vielen Zuständen am Liebsten verzichten und das über Aspekte oder würfelwerte Nachteile verregeln. In dem Fall wären Blankokarten gut, vielleicht in drei Farben (rot für Nachteile, blau für Vorteile und grün für ambivaltente Umstände).