Okay. Ich sage nicht, daß ichs nicht tue. Ich sage, daß ich es weder sehe noch verstehe; Regeln sind dazu da, emergente Inhalte am Tisch zu ermöglichen, und daß ist schon seit Schach so. Wenn Du also etwas elaborieren könntest? Ich häng nämlich wirklich an dem Thema.
Es ist eine Frage des Design-Ansatzes. Wir, auf der klassischen Rollenspieler-Seite versuchen meist ein Regelwerk (System) zu erstellen das für alle belange die kommen könnten zu gebrauchen ist und somit für alles offen ist, da "wir" das "lange Spiel" dabei im Hinterkopf haben. Das Motto ist: Bloß alles zur Verfügung stellen und dem Spieler keine Grenzen auferlegen, das könnte seinen Spaß behindern.
Hier haben die Regeln aber wenig direkt mit dem Inhalt des Spiels zu tun und gut 90% der Regeln die man "Kennen und können müsste" sind für die Katz, der ganze Aufwand für nichts.
Der "Fehler", wenn man das als solches betrachten will, ist, das wir bald 30 Jahren nach den Wargaming Wurzeln immer noch erwarten die Regeln wären die Basis für die Inhalte. Auch ein vermeintlich "leichtes" Regelwerk wie SaWo leidet darunter, komplexe Sachverhalte erst vor zu erarbeiten und dann doch für den individuellen Spieler in der individuellen Situation einfach zu dick zu sein. Von Schwergewichten wie PF oder DSA4 gar nicht zu reden.
Hm... wenn ich versuchen sollte das zusammenzufassen, würde ich sagen, "wir" versuchen alle Lösungsmöglichkeiten für eine hypothetische Situation schon im Vorfeld bereit zu stellen und erwarten von uns und unseren Mitspielern dass sie diese kennen und somit für ein "flüssiges Spiel" sorgen.
Gerade hier sieht man noch "unsere" Wurzeln im Wargaming, denn dort wird die gleiche Vorarbeit der einzelnen Teilnehmer erwartet und benötigt.
Spannend ist jetzt die Frage ob Regeln emergente Inhalte wirklich ermöglichen, blockieren oder mit ihnen so rein gar nichts zu tun haben und es nur einen Schein-Zusammenhang zwischen Regeln und Inhalten gibt.
Noch spannender ist die Frage wie es aussieht, wenn die emergenten Inhalte die Regeln für die jeweilige Situation generieren und man bis dato keinen blassen Schimmer von den Regeln gehabt haben muss
Wenn du das Thema also mal von der anderen Seite aus angehst, also Regeln fürs Generieren von Inhalten, welche dann Regeln generieren, landest du an einer vollkommen anderer Stelle.
Ja, ich gebe zu, noch ein völlig vager Gedanke, ist aber inspiriert durch den Kontakt zu bestimmten Indies.
da ich das heute irgendwie nicht aus dem Kopf bekomme, hier der Versuch eines Beispiels für diesen Gedankengangs anhand von Shadowrun:
Es gibt einen Run. Das ist der zentrale Inhalt. Der "Run" generiert sich aus mehreren Situationen (der Plot) und die Situationen generieren mehrere Unterwerte und regeln für sich jeweils selbst.
Demzufolge: Der Spielt wählt nur seine Archetyp (Der Decker) und alles weitere was er braucht ergibt sich im und aus dem Run selbst.