Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 91198 mal)

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Offline Mondsänger

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #575 am: 18.12.2013 | 14:01 »
Ich weiß nicht, ob der Aspekt hier irgendwo schon eingeworfen wurde, aber ich wage mich jetzt einfach mal vor. Es mag ja sein, dass wir eine schrumpfende Anzahl von P&P-Spielern in Deutschland haben, von denen ein noch kleinerer Teil online aktiv ist und der tendenziell an Überalterung krankt. Auf der anderen Seite des Hobbyzauns haben wir eine stetig wachsende Gruppe von LARPern, die sich eher über zu junge Spieler ärgern und darüber, dass ihre Cons zu groß werden. Ich weiß nicht, ob das meine verzerrte Perspektive als Teilzeitlarper ist, aber LARP scheint ein wachsender Markt mit steigender Aufmerksamkeit (Fernsehreportagen etc.) zu sein. Allerdings kenne ich viele LARPER die keine P&P-Spieler sind. Warum sollte man nicht versuchen von den ganzen Junglarpern ein paar auch auf die andere (unsere) Seite zu holen? Gerade die Überschneidungen zwischen den Hobbys sind ja nicht zu leugen und die Möglichkeiten sich zu ergändzen sind mannigfaltig vorhanden. DSA-LARP's machen ja vor wie es gehen kann.
Hans Hermann Lohenstein
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Offline D. Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #576 am: 18.12.2013 | 16:51 »
Eigentlich kenn ich es nur genau Gegenteilig. An der Stelle an der Dinge gleich funktionieren und sich nur noch in der Beschreibung unterscheiden wird diese irrelevant und teilweise sogar als störend empfunden. Dein Beispiel mit der Finte ist dort ein gutes Beispiel. Wenn die Finte regeltechnisch wie alle anderen "ich kriege einen abstrakten Vorteil" Aktionen funktioniert macht es keinen Sinn sie zu beschreiben oder auf ihre Fiktion einzugehen.
Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Ich wende X an, um einen Vorteil zu erlangen. Dabei kommt es doch gerade auf die Variablen dazwischen an.
Diese Variablen können vordefiniert sein (Feats) oder eben über die Verknüfung von Fiktion und Erzählung (Freiform) geschehen.

Das soll nicht heißen, dass es den von dir beschriebenen Effekt nicht gibt - aber er ist nicht, worauf ich hinaus wollte.
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #577 am: 18.12.2013 | 17:06 »
Nur weil es nach dem selben Prinzip funktioniert, heißt das nicht, dass die Auswirkungen die selben sind. Die von dir niedergeschriebene Verkürzung lässt sich genauso auf den Einsatz von Feats übertragen.
Ich wende X an, um einen Vorteil zu erlangen. Dabei kommt es doch gerade auf die Variablen dazwischen an.
Diese Variablen können vordefiniert sein (Feats) oder eben über die Verknüfung von Fiktion und Erzählung (Freiform) geschehen.

Das soll nicht heißen, dass es den von dir beschriebenen Effekt nicht gibt - aber er ist nicht, worauf ich hinaus wollte.

Kannst du es dann noch einmal etwas genauer erklären? Ich bin davon ausgegangen du meinst mit den "nicht ausdefinierten" Systemen Dinge bei denen eben nicht eine Vielzahl von Effekten im System vordefiniert sind.

Und es eben keinen mechanischen Unterschied zwischen der Finte die einen Gegner ins Leere laufen lässt und anderen Aktionen gibt die mir einen derartigen Vorteil gewähren.

Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.

Aber das kann natürlich falsch verstanden sein.

Offline Fimbul

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #578 am: 18.12.2013 | 17:41 »
Ich hatte dich so verstanden dass abstraktere - auf verschiedene Situationen anzuwendende - Kampftechniken die Bindung an die Fiktion fördern würden (was ich gegenteilig sehe). Klassisches Beispiel: Kämpfer, Schurke und Waldläufer werden gefragt: "Was machst du?" und antworten alle: "Ich hau halt zu". Sie tun dies eigentlich alle auf verschiedene Weise, doch die Mechanik bietet ihnen eine abstrakte Umsetzung.

Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.


Mein Vorschlag beruht ja nicht darauf keine Regeln zu haben, sondern darauf, das eine Szene innerhalb einer Story ihre eigenen Regeln mitbringt anhand deren sie bespielt und gelöst werden soll/kann.
Der Grundgedanke dabei ist, praktisch Regel-frei zu starten (Du bist "Der Decker" und hast 3 LP) und im Spiel die Regeln zu entwickeln, die für diese Runde, diese Session, wichtig sind.

Interessanter Gedanke. Vielleicht könnte man so etwas mit genrespezifischen „Story Cubes“ bewerkstelligen; d.h. über Würfel mit Symbolen, die typische Versatzstücke des Genres repräsentieren, welche dann als Grundlage für die Erzählung genommen werden:

http://www.storycubes.com/

Dann bräuchte man noch ein System, wie man die erwürfelten Handlungselemente gewichten kann, z.B. ein unerfahrener Knappe würfelt nur einen Würfel und muß die Handlung mit dem erwürfelten Element fortführen, wohingegen ein erfahrener Ritter drei Würfel wirft und sich dasjenige Handlungselement aussucht, daß ihm am besten passt.

In einer elaborierteren Variante für „Dungeon-Fantasy“ (wobei der Regeltext meistenteils auf Spielkarten ausgelagert wäre) könnte man es so gestalten, daß ein „Story-Cube“ für die Örtlichkeit (mit Ergebnissen wie: „Gang“, „Kreuzung“, „Raum“ etc.) geworfen wird, dann ein zweiter für die dortige Herausfordeung (mit Ergebnissen wie: „Gegner“, „Falle“, „Hindernis“ etc.). Das Ergebnis könnte beispielsweise „Gang“ und „Hindernis“ lauten. In der Spielanleitung wäre nun eine Liste mit Hindernissen. Auf der ersten Dungeon-Ebene würde auf dieser Liste beispielsweise mit 1W4 gewürfelt, auf der zweiten Dungeon-Ebene dann mit 1W6, auf der dritten mit 1W8 etc., so daß im Verlauf der Zeit mehr und potentiell schwierigere Hindernisse ins Spiel kämen. Ein mögliches Ergebnis wäre z.B. „Verriegelte Tür“.

Der Gang, den die SC entlanggehen endet also an einer verrammelten Tür. Der Spielleiter sucht nun die Hinderniskarte „Verriegelte Tür“ heraus, zeigt den Spielern die Illustration und liest den dortigen Regeltext vor. Zum Öffnen müßte z.B. eine 4 überwüfelt werden, bei Versagen könnte man es erneut versuchen, verlöre aber jeweils einen Punkt an Ausdauer. Den jeweiligen Charakterklassen fiele das Überwinden von spezifischen Herausforderungen unterschiedlich schwer. Dürfte ein „Krieger“ bei „Hindernissen“ (also „Verriegelten Türen“, „Kletterpartien“, „Sprungeinlagen“ etc.) beispielsweise nur mit 1W4 würfeln, wäre es beim „Dieb“ 1W6. Wohingegen der „Krieger“ bei „Gegnerkarten“ (Goblins, Orks, Oger etc.) mit 1W6 würfeln würde und der „Dieb“ nur mit 1W4. Passende Ausrüstungskarten würden Boni geben (z.B. ein „Dietrich“ +1 beim Öffnen von Türen).

Hält die Gruppe eine Begegnung für zu schwierig, könnte sie sich zurückziehen und einen anderen Weg suchen. Nach fünf erfolgreichen Begegnungen (oder so) wäre dann die erste Dungeon-Ebene beendet und die SC würden eine Stufe aufsteigen (dürfen einen Wert erhöhen z.B. von 1W6 auf 1W8).

In den tieferen Dungeon-Ebenen kämen dann weitere „Story-Cubes“ und Soderregeln hinzu. So könnte neben dem Ortswürfel (Gang, Raum, Treppe etc.) noch ein Zustandswürfel (beengt, abschüssig, dunkel etc.) geworfen werden oder mehrere Herausforderungswürfel auf einmal. Ein mögliches Ergebnis wäre dann z.B. „Raum“, „Stockdunkel“, „Falle“, „Gegner“. Auf der Fallenliste wird eine „Fallgrube“ ermittelt und laut Wurf auf der Gegnerliste handelt es sich um „Goblins“.

In einem dunklem Raum mit einer Fallgrube liegen Goblins auf der Lauer. Hätten die SC keine Möglichkeit, die Dunkelheit zu negieren, etwa über die Gegenstandskarte „Fackel“, die Zauberkarte „Fiat Lux“ oder das Talent „Nachtsicht“, bekämen sie einen Malus gemäß der Zustandskarte „Stockdunkel“. Dann würde die „Fallgrube“ entsprechend dem Kartentext abgehandelt werden (Überwürfle X oder nimm Y Schaden, sich aus der Falle zu befreien, geschieht gemäß der Herausforderungskarte „Kletterpartie“, solange Du in der Grube sitzt haben Gegner außerhalb einen Angriffsbonus von +Z). Dann würde der Kampf gegen die Goblins ausgefochten werden, wobei auf der entsprechenden Dungeon-Ebene eine Sonderregel eingeführt werden würde, die es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff auf Schaden zu verzichten und den Gegner stattdessen zurückzudrängen (beispielsweise in eine Fallgrube). Jeder Goblin würde etwa 1-3 Treffer aushalten.

Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.
« Letzte Änderung: 18.12.2013 | 18:05 von Fimbul »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #579 am: 18.12.2013 | 18:05 »
Ich denke auf diese Art könnte es möglich sein, typische Dungeon-Abenteuer mit dem Einarbeitungsaufwand eines Brettspieles zu gestalten.

Das klingt nach einem interessanten Spiel, für mich ein Brettspiel, und auf keinen Fall emuliert es ein "typisches" Dungeonabenteuer. Dungeons haben Leitmotive, zentrale Punkte und Themen, verbindendende Elemente. Dungeons sind sehr viel, aber der Designansatz eines (EDIT guten, spielenswerten) Dungeons ist niemals zufällig.

Außerdem würde es für ein sehr viel flüssigeres Spiel sorgen, wenn der SL das Dungeon vorher "auswürfelt".

Was Du da beschreibst ist entweder - wie gesagt - ein RSPartiges Brettspiel (EDIT/ zumal bei dem Ansatz ein SL nicht notwendig ist) oder ein Hilfstool für einen erfahrenen SL, dessen Gruppe grade von der vorbereiteten Map gelatscht ist und der sich entschließt ihnen zu folgen, anstatt sie wieder auf die Plotschienen zu setzen. Wie gesagt, nettes Tool, aber mMn sehr ungeeignet als Einstieg ins RSP.

EDIT 2/ Nur ums nochmal zu betonen: Dein Konzept gefällt mir, und ich denke, es könnte ausgearbeitet sogar einen klassischen Spielepublisher interessieren, aber als Einstieg ins RSP sehe ich es nicht. (Schickes themenbezogenes (Zwergenstadt, ägyptische Nekropole etc.) Design fällt mir ein, das man als Booster verkaufen könnte.)
« Letzte Änderung: 18.12.2013 | 18:11 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #580 am: 18.12.2013 | 18:52 »
Mmmh. Als Brettspiel wäre es umso reizvoller, ein zusätzliches Element des Gegeneinanders einzuführen. Die Spieler müssen kooperieren, aber am Ende gibt es nur einen Gewinner.
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #581 am: 18.12.2013 | 18:54 »
Das erinnert mich irgendwie an Dragon Dice, muss ich sagen.

um Loroms Idee aufzugreifen: Bei Dungeoneer erhalten die Spieler untereinander "Dark Overlord" Marker, die sie ausgeben können um die Züge der anderen Spieler zu erschweren, etwa Monster einbringen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #582 am: 18.12.2013 | 20:13 »
@Fimbul: Das ist sicherlich eine neue, reizvolle Gestaltung eines Gesellschaftsspiels. Allerdings versteh ich das noch so, dass momentan zufällige Ereignisse generiert und zusammengefügt werden, wodurch die Handlung als Ereignisreihe an den Spielern vorbeirauscht. Wie brächten die Spieler ihre persönliche Rolle mit ein?
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Zum Thema Marketing für Außenstehende kam mir noch ein Gedanke:

Manchmal machen Verlage auch Preisausschreiben für eingereichte Arbeiten. Diese werden fast nur auf ihren Fanseiten oder einschlägigen Foren bekannt. So erreichen sie keine außenstehenden Personen. Könnten Verlage solche Ausschreiben nicht als Werbemedium nach draußen tragen? Möglichst noch gezielt in die Reihen ihrer potentiellen Kunden? Wer sind die?

Ich bin mal frech und behaupte, dass viele Rollenspieler eher intellektuell und überdurchschnittlich kreativ sind, sowie über eine reiche Fantasie verfügen. Des Weiteren sind die meisten beim Eintrittsalter ins Hobby jung, ungebunden und verfügen oft über höhere Freizeit wie der durchschnittliche Familymensch, sie sind also oft noch in der Ausbildung. Demgemäß vermute ich, man sollte viele potentiellen Kunden in höheren oder weiterführenden Schulen oder Studiengängen innerhalb kreativer Bereiche finden können (z.B. Musik, Kunst, Architektur, Sprachen, Film, Journalismus, Literatur...) Käme man da nicht mit den Preisausschreiben gut ran?
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Idee: Die Verlage starten eine Kette von Preisausschreiben innerhalb Hochschulen und Unis für die Veröffentlichung eines neuen Rollenspiels (oder neue Edition). Teilnehmer dürfen Arbeiten in den Rubriken
..1. Layout,
..2. Zeichnungen und Malerei,
..3. regionaler Weltenbau im vorgegebenen Rahmen,
..4. Dioramenbau
..5. Kurzfilm für Internet-auftritte (Youtube)
..6. Abenteuer und
..7. begleiteten Kurzgeschichten oder Romanen einreichen.
Die Projektbekanntgabe würde als Werbung permanent an schwarzen Brettern der Mensa oder den Infoständen aushängen. Dort werden einzelne Zettel jeden Tag von hunderten, potentieller Kunden gelesen. Dazu haben die noch ein konkretes Interesse, sich mit der Materie eingehend zu befassen. Als Preise könnten selbst Dinge wie:
..A- "Wir bezahlen für x-Semester die Studiengebühr",
..B- Versprechen des Ankaufs im Endprodukt,
..C. Werbefilm wird unter Label des Verlags gesendet, oder
..D ein Praktikum für Begabte angeboten werden. (welche sogar schon getestet sind)
Man könnte das Interesse noch mit öffentlichen Infoveranstaltungen, Korrekturstunden des Arbeitsfortschritts, Quellmaterial in der Schulbibliothek und der öffentlichen Überreichung der Preise anheizen. Ich kann mir gut vorstellen, dass dies größere Mengen von unverbrauchten Kunden generieren würde.
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Als Bonus zu den Neueinsteigern bekämen die Verlage nebenbei noch eine endlose Flut von Bildern, Textbausteinen und Ideen für ihr neues Produkt, sowie fachkundige Auftritte in Internet und Werbefilmen. (ev. total verrückte Sachen mit viiielen Klicks und Diskussionen ganz ohne Altspieler)
« Letzte Änderung: 18.12.2013 | 20:31 von Abaton23 »
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Fimbul

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #583 am: 18.12.2013 | 23:11 »
@Fimbul: Das ist sicherlich eine neue, reizvolle Gestaltung eines Gesellschaftsspiels. Allerdings versteh ich das noch so, dass momentan zufällige Ereignisse generiert und zusammengefügt werden, wodurch die Handlung als Ereignisreihe an den Spielern vorbeirauscht. Wie brächten die Spieler ihre persönliche Rolle mit ein?

Ein individuelles Spielgefühl entstünde dadurch, daß verschiedene Charakterklassen unterschiedliche Stärken hätten (Krieger sind besser im Kampf, Diebe geschickter bei Hindernissen etc.).

Zwischen den Dungeon-Ebenen könnte man jeweils eine Rast einfügen, bei der sich die Spieler eine kurze Lagerfeuergeschichte über ihren Charakter erzählen müssen, um zu regenerieren (1. Rast: Wie sieht Dein Charakter aus?, 2. Rast: Wie ist er aufgewachsen?, 3. Rast: Wieso wurde er Abenteurer? etc.).

Über soziale „Story-Cubes“ könnte man die SC untereinander vernetzen (Freundschaft, Konkurrenz, Mißtrauen etc.). Befreundete Charaktere könnten einen Bonus erhalten, wenn sie einander helfen. Konkurrierende Charaktere könnten einander anstacheln, indem der Spieler über seinen eigenen Erfolg prahlt oder einen Mißerfolg des Konkurrenten verspottet (animiert den Konkurrenten sich mehr anzustrengen, was wiederum zu einem Bonus führt; wird durch einen originellen Spruch des Konkurrenten ausgelöst: „Da kann ja meine Großmutter besser kämpfen!“, „Wird das heute noch was?“, „Ach, wie süß!“ etc.). Sich mißtrauende Charaktere behalten einander im Auge und schützen sich damit unwillentlich gegenseitig von unliebsamen Überraschungen (vier Augen sehen mehr als zwei).

Gelegentlich könnten emotionale Komplikationskarten gezogen werden. Das nächste Monster könnte z.B. einen besonders großen Schatz besitzen. Die SC müssen einen Wurf schaffen (für Zwerge erschwert) oder erliegen ihrer Goldgier und sind abgelenkt, was ihnen einen Malus beschert. Oder der nächste Gang könnte besonders beengt sein, die SC müssen würfeln, um keine Platzangst zu bekommen (für Elfen erschwert).


Das klingt nach einem interessanten Spiel, für mich ein Brettspiel, und auf keinen Fall emuliert es ein "typisches" Dungeonabenteuer. Dungeons haben Leitmotive, zentrale Punkte und Themen, verbindendende Elemente. Dungeons sind sehr viel, aber der Designansatz eines (EDIT guten, spielenswerten) Dungeons ist niemals zufällig.

Außerdem würde es für ein sehr viel flüssigeres Spiel sorgen, wenn der SL das Dungeon vorher "auswürfelt".

Stimmt alles, aber Slayns Ansatz war doch (sofern ich das richtig verstanden habe), daß man sich die Regeln nicht vorher anliest, sondern quasi erspielt. Dazu gehört meiner Meinung nach ebenso, daß auch der Spielleiter ohne große Vorbereitung starten kann. Obiges sind ein paar Überlegungen dazu.

Die Eingangsfrage im „Thread“ war, wie man die Verbreitung von Rollenspielen erhöhen könne. Dazu müßte man zum einen die Sichtbarkeit verbessern und zum anderen die Einstiegshürde senken. Mit einem rollenspieligen Brettspiel zu einem erschwinglichen Preis könnte man es bis in die Spielwarenabteilungen schaffen. Damit wäre die Sichtbarkeit gegeben. Zusätzlich bräuchte man eine Advanced-Variante, bei der die Regeln zu einem vollwertigen Rollenspiel aufgebohrt werden. Die alten Charaktere aus dem Brettspiel müßten ohne großen Aufwand konvertiert werden können und die Regeln sollten eine komplexere Variante von dem sein, was man im Brettspiel kennengelernt hat. Damit würde die Einstiegshürde gesenkt.


Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #584 am: 19.12.2013 | 03:28 »
Ja. Auch ich bin ein Freund des Erlernens der Regeln im Spiel, da sind Slayn und ich einer Meinung (kommt vor). Ich finde das Auswürfeln nur furchtbar umständlich und disruptiv für den Spielfluß. Warum nicht den Mecha - wenn er denn schon so zufällig sein sollte - vor das eigentliche Spiel legen und zum Lernen zwei vorgewürfelte Verließe bereitstellen? Das Ermitteln der Verließstruktur zur Laufzeit ist für mich übrigens - neben der dadurch sich ergebenden Zufälligkeit / Beliebigkeit - das brettspieligste Element an Deinem Spiel, das zudem die Position eines getrennten Spielleiters, der quasi nicht "richtig" mitspielen darf, vollkommen überflüssig werden läßt. Das wird ein Posten für den, der den kurzen Strohhalm zieht.  Daher auch eher Brett- als Rollenspiel.

Ansonsten: Nach wie vor interessantes Konzept. Arbeite das doch aus und biete es einem Publisher an. Mit etwas Glück nimmt es ein Brettspielhersteller auf, wenn Du ihm das Konzept schmackhaft machen kannst. Da ist dann sogar etwas echtes Geld zu verdienen. 
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Zitat von: korknadel
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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #585 am: 19.12.2013 | 08:18 »
Für eine passende Beschreibung, wie sie zuhauen, könnte man einen kleinen Bonus vergeben. Jede Beschreibung klappt pro Kampf nur einmal, weil der Gegner den Trick dann kennt und nicht mehr darauf reinfällt.

Das ist natürlich besser als nichts, aber eigentlich auch eine Maßnahme die zu der Problembeschreibung dazugehört. Wenn ich einen kleinen Bonus vergebe so ist dieser natürlich selbst abstrakt. Begründet man ihn nun auch noch mit "weil du das so schön beschrieben hast", so entsteht eine weitere Distanz zwischen Spieler und Charakter, da die Mechanik noch etwas weniger abbildet was der Charakter tut, aber dafür wie der Spieler es beschreibt, und der Spielleiter es aufnimmt. Gleichzeitig ist es natürlich sehr schwer einem Spielleiter Hilfestellung zu geben was eigentlich eine gute Beschreibung ist. Was in der Praxis dafür sorgt das derartige Dinge seltener genutzt werden.

Die bessere Lösung ist es wenn die Mechanik das Geschehen aus Sicht der Charaktere tatsächlich abbildet. Denn dies hilft beim Eintauchen in diese Charaktersicht.
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 08:23 von Arldwulf »

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #586 am: 19.12.2013 | 08:52 »
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Offline Fimbul

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #587 am: 19.12.2013 | 11:26 »
Ansonsten: Nach wie vor interessantes Konzept. Arbeite das doch aus und biete es einem Publisher an. Mit etwas Glück nimmt es ein Brettspielhersteller auf, wenn Du ihm das Konzept schmackhaft machen kannst. Da ist dann sogar etwas echtes Geld zu verdienen.

Das waren lediglich einige Gedanken, die ich mir zum Thema gemacht hatte. Wollte ich etwas derartiges umsetzen, hätte ich das Konzept schon allein aus Gründen des Ideenschutzes hier nicht vorgestellt. Die diesbezüglichen Marktchancen halte ich zudem für eher gering.

Mit „Quest – Zeit der Helden“ hat „Pegasus“ vor einiger Zeit eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Brettspiel mit Rollenspielelementen herausgebracht. Es war geplant, die Rollenspielelemente in Erweiterungsboxen sukzessive auszubauen und so eine Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel zu schlagen. Nur sind diese Erweiterungen nie erschienen (so erfolgreich kann das Konzept also nicht gewesen sein):

http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/


Zum bereits erwähnten „Dungeoneer“ ist ebenfalls seit Jahren eine Rollenspielvariante geplant, die aus verschiedenen Gründen einfach nicht aus den Startlöchern kommt (woran man sieht, wie schwierig es ist, etwas derartiges zur Marktreife zu entwickeln):

http://dungeoneering.blogspot.de/search/label/rpg

http://4.bp.blogspot.com/_P61pW1ywLpk/SYZBPpwpchI/AAAAAAAAAoo/pd0QjE9Wxac/s1600-h/dungeoneer_RPG_mockup.jpg

« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 12:17 von Fimbul »

Offline Jestocost

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #588 am: 19.12.2013 | 11:56 »
Die letzten Posts sind zwar interessant, gehören aber eigentlich in eine Ideenschmiede. Also ignoriere ich das mal und wende mich dem eigentlichen Thema wieder zu.

Erstmal: Vielleicht ist ja einfach die Prämisse falsch und es ist egal für die Verbreitung, wie Rollenspiele sein müssen.

Was ist denn Mitte der 80er Jahre passiert: Rollenspiele waren sichtbar, präsent und neu. Du bist in einen Spielwarenladen reingegangen oder in eine Buchhandlung und hast DSA und D&D, vielleicht sogar Midgard gesehen. Du hast in einer Computerspielzeitschrift Artikel über Rollenspiele gelesen.

Du hast es gekauft und ausprobiert. Das war der Beginn einer Jugendbewegung. Vereine sind aus dem Boden geschossen, es gab Zeitschriften, es gab Cons.

Warum? Es gab einfach viele Spieler in gleichen Alter zur gleichen Zeit am gleichen Ort. Die waren sichtbar, die haben sich getroffen und da es in vielen Stätten auch so war, gab es einen regen Austausch über ganz Deutschland hinweg (was wahrscheinlich so nicht stimmt, interessanterweise sammeln sich ja viele Cons irgendwo zwischen Frankfurt und Köln, mit Ausrutschenr nach Norden und Süden).

Rollenspiel war sowas wie Vereins-, Hobby und Jugendarbeit. Du hast es gemacht, weil du das Hobby toll fandest.

Und mal ehrlich: Wir haben nicht Rollenspiele gespielt, weil sie so toll waren, sondern weil sie uns ein Erlebnis gegeben haben, das wir ansonsten nicht kriegen konnten. Wir haben gespielt und haben dabei das Gefühl gehabt, kreativ sein zu können: Wie kommen wir am Oger vorbei? Wo ist der Einsieg in die Höhlen des Chaos? Was befindet sich unten im Keller?

Später sind dann wohl auch diese ganzen spannenden Welten dazu gekommen, Aventurien als deutsche Schrebergärten-Fantasy. Aber hey, gerade Aventurien ist bemerkenswert, wenn man es als Beispiel für kollaboratives Storytelling ansieht: Denn es war (und es ist immer noch in vielen Rollenspielbereichen so) verhältnismäßig einfach, etwas offizielles damals bei DSA beizusteuern (denn letztendlich braucht's halt immer nur viel Einsatz und ein wenig Talent).

Ich kenne Gemeinden in Deutschland, die haben kein Rollenspielnachwuchsproblem (Palaver E.V. - ich meine euch).

Letztendlich weil sie Rollenspiel mit der gleichen Inbrunst und Leidenschaft und auch Routine betreiben, wie andere Leute ihren Sportverein.

Die Fragen sind doch eher diese hier:
- Wie sollen wir spielen, damit andere Leute Lust haben, mitzumachen?
- Welche Rollenspiele können Eltern mit ihren Kindern zusammenspielen (meiner Meinung der allerspannendste Weg, wenn's um neue Rollenspielkonzepte geht)
- Wie können wir mit unserem Hobby sichtbarer ind einstiegsfreundlicher sein? Draußen spielen, im Biergarten oder im Jugendheim was machen. Mix und Match betreiben und alle Aspekte unseres Hobbys zeigen: von Descent als Brettspiel bis zum gemeinsamen interaktiven Storytelling.

Und sich vielleicht gar nicht mehr die Frage stellen, was jetzt genau Rollenspiel(tm) ist oder wie es zu sein hat, sondern sich eher auf die Erfahrung und das Erleben stürzen, das das Hobby ausmacht.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Offline Fimbul

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #589 am: 19.12.2013 | 12:19 »
Das ist natürlich besser als nichts, aber eigentlich auch eine Maßnahme die zu der Problembeschreibung dazugehört. Wenn ich einen kleinen Bonus vergebe so ist dieser natürlich selbst abstrakt. Begründet man ihn nun auch noch mit "weil du das so schön beschrieben hast", so entsteht eine weitere Distanz zwischen Spieler und Charakter, da die Mechanik noch etwas weniger abbildet was der Charakter tut, aber dafür wie der Spieler es beschreibt, und der Spielleiter es aufnimmt. Gleichzeitig ist es natürlich sehr schwer einem Spielleiter Hilfestellung zu geben was eigentlich eine gute Beschreibung ist. Was in der Praxis dafür sorgt das derartige Dinge seltener genutzt werden.

Die bessere Lösung ist es wenn die Mechanik das Geschehen aus Sicht der Charaktere tatsächlich abbildet. Denn dies hilft beim Eintauchen in diese Charaktersicht.

Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #590 am: 19.12.2013 | 12:39 »
@Jestocost:

Die genannten Gedanken haben aber einen historischen Hintergrund, den man mal betrachten sollte.
Bei "Uropas" des Hobbies, oD&D (genauer: Chainmail) und Traveller sind aus einem anderen Hobby, Wargaming, heraus entstanden, haben sich ursprünglich an Wargamer gerichtet, wurden als solche betrachtet und liefen auch über diese Vertriebskanäle.
Wäre Wargaming in den USA nicht ein schon lange etabliertes Hobby, würde ich nicht schätzen das RPG alleine für sich eine Chance gehabt hätte jemals groß zu werden.

Ähnlich kann man PC Spiele betrachten. Diese haben auch erst eine Lücke in anderen Hobbies gefüllt, bis sie selbst wirklich etabliert waren.

DSA kam bei uns zur gleichen Zeit auf, als Schmidt Spiele versucht haben amerikanische Wargames bei uns zu etablieren, was ja grandios gescheitert ist, der "unser Spielemarkt" nichts von dieser Art von Spielen wissen wollte. Zum Glück hat man bei Schmidt Spiele damals schnell geschaltet und DSA als Gesellschaftsspiel an den Mann gebracht, nicht als eine Art von Wargame.

Das ist aber einer der Punkte, um die es bei Einsteigerfreundlichkeit geht: Trifft dein Produkt die Erwartungshaltung und den möglichen Social Footprint deiner Zielgruppe?

Schaue ich rüber zum Wargaming, sagen wir mal Flames of War, betrachte ich mir da das GRW (das ich gelesen haben muss bevor es los geht), die jeweiligen "Setting"-Regeln (etwa A Bridge too far), die ich benötige zum Spielen (Was ich gelesen haben muss, bevor es los geht), das Zusatzmaterial das ich besitzen muss (Bevor es los geht), dann sind das praktisch alles immer noch die gleichen Vorraussetzungen, die ein Mainstream Spiel in unserem Hobby heute genau so fordert, mit dem gleichen Aufwand an Zeit und Kosten.

Betrachte ich Rollenspiel-nahe Produkte, die sich eher an die Brettspieler richten, etwa Talisman oder Arkham Horror, so findet man ganz andere Design-Paradigmen vor.

Betrachte ich aktuelle Gesellschaftsspiele die auch wirklich ankommen, etwa Werwölfe und vergleiche das dann mit aktuellen Indies, dann ist die Nähe zwischen den Produkten noch näher.

Das gilt es einfach mal zu bedenken.
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Offline sangeet

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #591 am: 19.12.2013 | 16:21 »
Ich finde Filmbuls Ideen Super ! Das könnte ein ausgezeichnetes Spiel werden :D
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #592 am: 19.12.2013 | 17:12 »
Mit „Quest – Zeit der Helden“ hat „Pegasus“ vor einiger Zeit eine Mischung aus Abenteuerspielbuch und Brettspiel mit Rollenspielelementen herausgebracht. Es war geplant, die Rollenspielelemente in Erweiterungsboxen sukzessive auszubauen und so eine Brücke zwischen Brettspiel und Rollenspiel zu schlagen. Nur sind diese Erweiterungen nie erschienen (so erfolgreich kann das Konzept also nicht gewesen sein):

http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/

Quest war ein Flop mit Ansage. Er verbindet das schlechteste aus zwei Welten (Tischrollenspiel und Soloabenteuer). Im Grunde genommen hast Du Soloabenetuer auf Schienen mit minimaler Entscheidungsfreiheit ("Macht ihr a) oder b)?"), benötigst aber trotzdem einen SL, der ebenfalls keinerlei Freiheit genießt. Dazu war das Zeug zu teuer; Grundbox 25,-- und anschließend noch Erweiterungen für 10,-- bis 25,--.  Die Grundbox hatte vielleicht Spielwert von 10 Stunden und so gut wie keinerlei Wiederspielwert.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #593 am: 19.12.2013 | 17:12 »
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.

Das kann ich durchaus gut verstehen, allerdings müssen konkrete Effekte ja nicht einsteigerfeindlich sein. Im Gegenteil - für einen Einsteigerspielleiter kann es durchaus leichter zu sein wenn ihm das Regelwerk sagt: "Wenn der Spieler dem Gegner ein Bein stellen will gilt folgendes" und er nicht überlegen muss ob es nun +1 oder doch +2 geben soll oder welche sonstigen Effekte.

Ähnlich sieht es auf Spielerseite aus. Gerade Spieler die wenig Vorstellung davon haben was sie eigentlich tun können mit ihrem Charakter profitieren davon wenn es Regeln gibt die sagen: "z.B. dies hier".

Man muss nur aufpassen dass neben diesen Regelhilfen auch weiterhin die Möglichkeit zur Improvisation besteht.

Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #594 am: 20.12.2013 | 07:09 »
Zu der Diskussion um die regelmechanische Abbildung unterschiedlicher Charaktertypen und -aktionen:

Die Frage ist, inwieweit man bei einem Einsteigersystem nicht eine eingängige Mechanik mit unterschiedlichen Ausprägungen kombinieren kann. Generell gehe ich ja davon aus, dass Einsteigersysteme sich nicht so weit vom Brettspiel entfernen müssen, wie einige Indie-Erzählsysteme es tun. Darum kann man Beschreibungen stärker unterschiedlich verregeln als bei komplett narrativen Systemen, wo man zugunsten einer schnellen, einheitlichen Mechanik darauf verzichtet.

Betrachtet man die beiden Extrempunkte auf einer Skala, so gibts einerseits die Rollenspiele, bei denen fast jede Klasse einer eigenen Mechanik untersteht. Ziemlich heftig ist sowas meinetwegen bei D&D3.x oder d20-Produkten, auch 13th Age usw. Dadurch werden erkennbar die Besonderheiten der jeweiligen Klasse hervorgehoben. Auf der anderen Seite stehen Rollenspiele, die alles mit einer einheitlichen Mechanik behandeln, wo die Anbindung der Aktion an den Charakter und ihre Abbildung in der Spielwelt nur durch die Erzählung verläuft. Beispielsweise FATE ohne Stunts, wo jeder Aspekt gleichberechtigt +2 oder Neuwürfeln ergibt und man mit so gut wie jeder Fertigkeit Manöver machen kann.

Ich würde einen Weg dazwischen vorschlagen: einheitliche Mechanik, aber rollen- und charakterspezifische Spezialisierungen in Form von gelegentlich anwendbaren Powers. Nehmen wir mal an, das Spiel soll klassisches Fantasy-RSP werden, mitsamt Kämpfen und typischen Fantasyklassen. Schurke, Krieger und Magier spielen sich würfeltechnisch genau gleich, aber Schurken haben die typische Spezialfunktion "Angriff aus dem Hinterhalt", Krieger die typische Spezialfunktion "Hart im nehmen" und  Magier die typische Spezialfunktion "Flächenschlag". Alle diese Spezialisierungen erleichtern oder verstärken bestimmte Manöver.
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Online Maarzan

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #595 am: 20.12.2013 | 12:46 »
Ich betrachte das im Rahmen dieser Diskussion von der Warte der Einsteigerfreundlichkeit aus. Bei der regelorientierten Variante muß man für Spezialmanöver die zugehörigen Spezialregeln kennen. Das bedeutet einen erhöhten Einarbeitungsaufwand.

Bei der erzählorientierten Variante benötigt der Spieler lediglich Fabulierlust und gegebenenfalls Kenntnis von genretypischen Aktionen (statt Regelbücher zu wälzen, kann er hierzu auch Filme schauen oder Romane lesen).

Sagt der Spieler nicht nur, was er macht, sondern beschreibt auch, wie er es macht, bekommt er einen Bonus (z.B. +1). Passt es besonders gut (etwas akrobatisches beim Schurken, etwas brutales beim Barbaren, etwas elegantes mit dem Rapier, etwas wuchtiges mit der Axt) wird der Bonus erhöht (z.B. auf +2).

Ist die Aktion überstrapaziert und ausgelutscht, so daß alle am Tisch nur noch die Augen verdrehen, gibt es keinen Bonus, weil auf solch einen uralten Trick die Gegner nicht mehr hereinfallen.

Ich halte das für den völlig falschen Ansatz. So etwas ist nur aus der Warte nett, wo man annimmt, dass alle anderen Leute zufällig dieselben Vorstellungen haben wie man selbst oder deren Vorstellungen irrelevant sind.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.

Nicht alles was aus individueller Sicht toll ist, ist aus gemeinschaftlicher Sicht dann richtig. Sonst würde auch keiner Steuern zahlen.
Und gerade am Anfang hat man auch nciht dioe konkrete Vorstellung, Vokabular und Szeneeinblick um eben klar erkennen und auch formulieren zu können, was man denn genau spielen will um nur mit genau passenden Mitspielern auf der eigenen Wellenlänge zusammen zu kommen.

Nebenbei ist ja auch das Genrematerial weit davon entfernt eindeutig und in seiner Bewertung unumstritten zu sein. Und jetzt kommt dazu, dass es eben nicht um Superman vs Silversurver geht sondernum die Haut des eigenen Charakters.
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Offline D. Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #596 am: 20.12.2013 | 13:09 »
Kannst du es dann noch einmal etwas genauer erklären? Ich bin davon ausgegangen du meinst mit den "nicht ausdefinierten" Systemen Dinge bei denen eben nicht eine Vielzahl von Effekten im System vordefiniert sind.

Und es eben keinen mechanischen Unterschied zwischen der Finte die einen Gegner ins Leere laufen lässt und anderen Aktionen gibt die mir einen derartigen Vorteil gewähren.

Um bei der Finte zu bleiben:
Je nach Situation, Umgebung und Beschreibung können die Boni/Effekte anders - oder auch gleich - aussehen. Das kann der SL festlegen oder die Spielrunde als Ganzes.

"Ins Leere laufen lassen" könnte z.B. einen D&D4-artigen "shift" erlauben, der Mit-SC in die Lage versetzt das Ziel ebenfalls anzugreifen. Oder die RC verschlechtert sich für eine Runde um 1. Oder es gibt einen +1 Angriffs-Bonus. Oder das "Opfer" erhält -1 auf seinen Angriff in der nächsten Runde.

Der genaue Effekt ergibt sich immer aus Situation und Beschreibung und wird aus den bestehenden Regeln abgeleitet.
(Wenn die Gruppe möchte, kann sich organisch aus dem Spiel auch sowas wie Feats entwickeln.)


Ich hoffe das das halbwegs verständlich war.
Was die Regeln können müssen: Das Konzept erklären. Beispiele bringen. Die (mal mehr mal weniger) spontanen Rulings aushalten.



Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.
Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.

@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.


Letztendlich ist die Frage nach Freiform-Elementen/Fruitful Void, exception based design und one rule for all of 'em auch ein ganzes Stück Glaubensfrage. Es gibt für jeden Ansatz gute Gründe. Für ein Spiel, das sich an Neulinge richtet finde ich wichtig, dass entweder einer der Ansätze gewählt und durchgehalten wird. Oder: dass man die Mitte nimmt, von der aus die Gruppe selbst weiterbauen kann, ohne, dass das System zerbröselt.
« Letzte Änderung: 20.12.2013 | 13:19 von Dr. Helga Itaa »
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #597 am: 20.12.2013 | 13:20 »
@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.

Oder einfach bewusster an die Tatsache herangehen, das "Rollenspiele" ein ungefähr genau so einheitlicher bereich sind wie "Gesellschaftsspiele".
Nur: Ich habe noch keinen Catan-Fan gehört, der sich bei Kniffel über zu wenig Schafe beschwert.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #598 am: 20.12.2013 | 14:28 »
Ich finde Filmbuls Ideen Super ! Das könnte ein ausgezeichnetes Spiel werden :D

+1 mit Sahne! Und ich habe durchaus das Gefühl, dass man daraus auch ein eher "rollenspieliges" Spiel basteln kann. Ich hab da ein paar Ideen in Kombination mit Fiasco, Inspectres und Cortex+. Vielleicht breite ich die dann mal an anderer Stelle im Forum aus. :)

Doch nun  :btt:
Mendacious streets...

3, 2, 1... Impro!

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #599 am: 20.12.2013 | 15:03 »
Ohne Geschmachsinterpretation kommt quasi kein Rollenspiel vollständig aus. Die Frage, wer die Deutungshoheit über die Regeln hat, lässt sich selbst bei D&D4 nicht ausschalten.

@ "Einer findet es cool und alle anderen verdrehen die Augen":
Das ist auch so eine Sache: Kann immer vorkommen. Ich erinnere nur an die "schwierige SC/Klassen"-Debatte.
Darum: RSP müssen besser darauf hinweisen, dass die Mitspieler im RSP auch die Funktion des kritischen Publikums innehaben.

Letztendlich ist die Frage nach Freiform-Elementen/Fruitful Void, exception based design und one rule for all of 'em auch ein ganzes Stück Glaubensfrage. Es gibt für jeden Ansatz gute Gründe. Für ein Spiel, das sich an Neulinge richtet finde ich wichtig, dass entweder einer der Ansätze gewählt und durchgehalten wird. Oder: dass man die Mitte nimmt, von der aus die Gruppe selbst weiterbauen kann, ohne, dass das System zerbröselt.

Man muss ein Problem dann aber nicht auch noch zur Grundlage des Spiels machen. Und gerade für Anfänger halte ich eine geordnete, belastbare Struktur für immens wichtig. Restsituationen, die man nicht bedienen kann wird es auch so noch genug geben. Da miss man nicht von vorne herein bereits Bruchstellen einarbeiten.
Freiform ist immer möglich, ist die Urform. Wenn man also ein formelles Spiel anbietet, sollte es auch die Schwachstellen von Freiform angehen, oder man hätte gleich bei Freiform bleiben können.
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