Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93723 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #600 am: 20.12.2013 | 15:18 »
Ich hoffe das das halbwegs verständlich war.
Was die Regeln können müssen: Das Konzept erklären. Beispiele bringen. Die (mal mehr mal weniger) spontanen Rulings aushalten.

War es, und ich stimm dir da auch völlig zu. Letztlich sind diese Beispiele aus meiner Sicht aber nichts anderes als die oben angesprochenen ausformulierten Effekte. Zumindest bei Systemen die improvisierte Aktionen ohnehin zulassen, und sich nicht einfach auf einen kleinen Kreis bestehender Effekte verlassen. Am Ende sind Regeln immer in erster Linie Spieler und Spielleiterhilfen.

Ein "so könnte man es machen" Beispiel.

Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #601 am: 20.12.2013 | 15:29 »
Freiform ist ja ein äußerst problematischer Begriff.

Meiner Meinung nach, aber das kann auch daher kommen, dass ich sowas selbst nicht leiden kann, sollte man ein Neulingsrollenspiel keinesfalls mit sowas wie einer würfellosen Mechanik präsentieren, egal ob die Ergebnisse durch Spielleiterentscheid, Mehrheitsabstimmung, Konsenssuche, bestes Schmollen oder Brülllautstärke ermittelt.

Man kann natürlich entscheiden, dass es Bereiche gibt, die komplett von einer klassischen, zufallsbasierten Spielweise eines Gesellschaftsspiels verregelt werden, und Bereiche, die weich oder gar nicht auf diese Weise verregelt werden. Bloß würde ich wünschen, dass für die Kernkonflikte des Genres erkennbare SPIEL-Mechanismen (Ressourcenverwaltung, Würfel usw.) bereit gestellt werden.

Und das müssen nicht unbedingt Kämpfe auf Leben und Tod, oder überhaupt Kämpfe sein.
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Offline gunware

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #602 am: 20.12.2013 | 15:39 »
Nur: Ich habe noch keinen Catan-Fan gehört, der sich bei Kniffel über zu wenig Schafe beschwert.
:d Das muss ich mir merken und wenn wir Kniffel spielen werden, damit ankommen.  >;D
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #603 am: 21.12.2013 | 03:35 »
Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden....

...oder: Was ist der Unterschied zwischen einem normalen Brettspiel und Rollenspiel? Die Wiederverwertbarkeit. Wenn wir gerade bei Catan sind: Es hat sich auch noch kein Catan-Spieler drüber beschwert, dass er zum x.ten mal eine fast identische Karte bespielt.

Beim Rollenspiel hat man folgendes Problem:

Entweder ich brauche immer neues Spielmaterial (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor, dazu noch Zeitfaktor für die Vorbereitung) oder ich brauche eigene Ideen (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor sinken enorm, aber der Zeitfaktor schießt gerade bei Neulingen doch deutlich in die Höhe - zumal die anderen Spieler dann auch bereit sein müssen, sich auf die "Fantasiereise" des SLs einzulassen, also quasi ein Akzeptanzfaktor).


Es kommt doch eher selten vor, dass man zum 3. oder 4. Mal hintereinander das selbe Abenteuer spielt. Beim Brettspiel ist das kein Problem. Einmal das Spiel kapiert ist der Spielspaß wiederholbar ohne dass man etwas neues kaufen oder basteln müsste.
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Offline Slayn

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #604 am: 21.12.2013 | 07:47 »
Beim Rollenspiel hat man folgendes Problem:

Entweder ich brauche immer neues Spielmaterial (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor, dazu noch Zeitfaktor für die Vorbereitung) oder ich brauche eigene Ideen (Kosten- und Verfügbarkeitsfaktor sinken enorm, aber der Zeitfaktor schießt gerade bei Neulingen doch deutlich in die Höhe - zumal die anderen Spieler dann auch bereit sein müssen, sich auf die "Fantasiereise" des SLs einzulassen, also quasi ein Akzeptanzfaktor).

Das ist jetzt die Frage.

Bei Traveller gibt es das Campaign Supplement, wo man über mehrere Flowcharts erstaunlich schnell erstaunlich kohärente Abenteuer auswürfeln kann. Außer der "Traveller Struktur" (Wir fliegen irgendwo hin, machen da was, erleben eine Komplikation und fliegen dann weiter) kommt sehr unterschiedliches Zeugs bei rum. Die Daten sind aber sehr grob gehalten und benötigen dringend einen SL oder Spieler der sie interpretiert, also daraus eine Geschichte zu Ende spinnt.

Bei meinem "Run in a Box"-Gedanken von weiter Vorne hatte ich den Gedanken aufgegriffen und ein wenig weiter gesponnen. Bitte dabei bedenken, mein Design-Ziel ist ein Spiel dass man innerhalb von 2 Stunden abgehandelt hat und bei dem man nur den Run als solches erlebt. Nur so als Anmerkung: Ich halte einen SL nicht für zwingend notwendig damit etwas ein RSP ist. Spiele wie Fiasko beweisen das ganz gut.

Version 1:
Ein Hardcover Buch (Ja, leider) mit der Flowchart am Anfang und danach ist jede Seite eine der erwürfelten Stellen des Runs. Obere Hälfte Beschreibungstext und Bilder, untere Hälfte die Regeln für diese Szene und was daraus in die nächste Szene übertragen wird.

Version 2:
Diese Version ist Rollenspielerischer aufgebaut. Der erste Wurf auf der Flowchart ergibt ein "Lege-Schema". Plättchen werden gemischt und umgedreht in der erwürfelten Form auf den Tisch gelegt, jeweils mit einem Startpunkt. Die Plättchen sind Farbig markiert (Rot, Blau, Grün, Blank) und korrespondieren mit vier Stapeln an "Szenekarten".
Wenn die Plättchen umgedreht werden, ergeben sich Muster. Jeder Spieler hat ein kleines Booklet pro Charakter(-Typ (Der Decker)) mit Regeln die sich aus den aufgedeckten Mustern ergeben. Der Spieler beschreibt dann seine Aktion basierend auf der aktuellen Szene-Karte und anhand der Aktionen, die ihm durch das Muster zur Verfügung steht und so durchspielt man den "Run".

Beides leider noch etwas unausgegoren.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #605 am: 21.12.2013 | 08:27 »
Vielleicht würde es auch helfen, wenn es neben den normalen Kampfregeln auch ähnlich struktierte Sozialkonfrontationsregeln geben würde.

Offline Fimbul

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #606 am: 21.12.2013 | 11:48 »
Ich halte das für den völlig falschen Ansatz. So etwas ist nur aus der Warte nett, wo man annimmt, dass alle anderen Leute zufällig dieselben Vorstellungen haben wie man selbst oder deren Vorstellungen irrelevant sind.
Um daraus ein gemeinsames Spiel zu machen, sind entsprechend belastbare Regeln ohne Geschmacksinterpretation notwendig, auch wenn es Aufwand ist.
Sonst haben wir nämlich spätestens in der Übergangszeit zwischen findet jemand cool und alle verdrehen die Augen entsprechend den Knatsch da.

Nicht alles was aus individueller Sicht toll ist, ist aus gemeinschaftlicher Sicht dann richtig. Sonst würde auch keiner Steuern zahlen.
Und gerade am Anfang hat man auch nciht dioe konkrete Vorstellung, Vokabular und Szeneeinblick um eben klar erkennen und auch formulieren zu können, was man denn genau spielen will um nur mit genau passenden Mitspielern auf der eigenen Wellenlänge zusammen zu kommen.

Nebenbei ist ja auch das Genrematerial weit davon entfernt eindeutig und in seiner Bewertung unumstritten zu sein. Und jetzt kommt dazu, dass es eben nicht um Superman vs Silversurver geht sondernum die Haut des eigenen Charakters.

Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!
« Letzte Änderung: 21.12.2013 | 11:57 von Fimbul »

Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #607 am: 21.12.2013 | 12:06 »
Für mich ist schon das Grundwerkzeug des Spielers relevant: Der Charakterbogen.

- Er sollte schnell ersichtlich und klar gegliedert sein (möglichst auf eine Seite passend),
- in seinen Bezeichnungen oder Aussagen so logisch sein, dass er sich möglichst selbst erklärt,
- und sollte keine komplexen Rechenformeln bei Proben erfordern

Das sage ich mal so, weil die Spielbögen bei vielen RPGs diese Wünsche nicht berücksichtigen. DSA-4 verwirrt Neueinsteiger mit enorm vielen Daten und Seiten, D&D-4 wiederum erzeugt mit seinen Powers in höheren Graden in geschichteten Formeln eine so komplexe Mathematik, dass selbst erfahrene Spieler vieles übersehen.

Viele Spielbögen weisen dreierlei Ebenen von Werten auf, Grundattribute, Fertigkeiten und Talente. Oftmals bestehen Talente nur aus stimmungsvollen Namen, welche situationsbedingt Bonis auf passende Fertigkeiten gewähren. Hätte man für das kaufen dieser Talente gleich die Fertigkeit steigern können? Das Talent ist halt oft billiger, erzwingt aber situationsbedingt kompexere Rechenformeln. Bei einem Einsteigersystem würde ich auf solche Mechaniken zugunsten der Übersichtlichkeit verzichten.

Wenn unbedingt gewünscht, könnte man solche Talente in einer späteren Aufbaubox für höhere Spielgrade anbieten. Dann sollte das Wissen der Neueinsteiger auch schon gestiegen sein.
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Offline D. M_Athair

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #608 am: 21.12.2013 | 12:22 »
Oftmals bestehen Talente nur aus stimmungsvollen Namen, welche situationsbedingt Bonis auf passende Fertigkeiten gewähren. Hätte man für das kaufen dieser Talente gleich die Fertigkeit steigern können? Das Talent ist halt oft billiger, erzwingt aber situationsbedingt kompexere Rechenformeln. Bei einem Einsteigersystem würde ich auf solche Mechaniken zugunsten der Übersichtlichkeit verzichten.
Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.
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Offline Maarzan

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #609 am: 21.12.2013 | 12:46 »
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!
Mein Eindruck des kritisierten Posts war diesen Basisrahmen bereits einzusparen und statt dessen Genrekonventionen und Geschmack unbekannter Herkunft dafür heran zu ziehen. 
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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #610 am: 21.12.2013 | 13:22 »
Sowas gehört mMn - wenn man es benutzen mag - auf Karten ausgelagert. Magic bleibt auch mit seinen 12.000 Regeln einsteigerfreundlich. Ich verstehe nicht, warum man beim RSP auf den Design-Ansatz "exception based design" unbedingt verzichten sollte.
Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, den Charbogen nicht zu überlasten. Vor allem hat die Verwendung von Kärtchen zu einem Talent oder Sonderfähigkeit eine gewisse Einzigartigkeit im Spiel.

Allerdings würde ich das Verwenden von komplexen Sonderfähigkeiten und rechenaufwändigen Talenten auf einen Punkt verlagern, wo der Einsteiger schon ein paar mal gespielt hat. Am Anfang wird er wohl schon durch die Grundregeln und das ungewohnte spielen einer Ingame-Persönlichkeit recht gefordert sein.
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Offline Auribiel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #611 am: 21.12.2013 | 13:58 »
Eingängige Regeln für Standardsituationen, die einen verläßlichen Rahmen vorgeben, sind natürlich zentral. Aber möchte man ein schlankes Regelsystem für Einsteiger kreieren, dann kann man nicht alle Eventualitäten verregeln, da sonst die Zugänglichkeit wegen des schieren Umfangs enorm sinken würde. Darum mein Vorschlag, das alles, was im Regelrahmen keinen Platz gefunden hat (seien es Rüstungsschwachstellen, Waffenlänge o.ä.) über kleine Boni abzuhandeln, die im Bedarfsfall aus der Erzählung heraus abgeleitet werden. Frei nach dem Motto: Geht nicht, gibt’s nicht!

Was das angeht, finde ich Fate2Go sehr nett, da im Endeffekt alle Situationen als die gleichen Standard-Konflikte ausgelegt werden können.
Komme ich die Mauer hoch? - Konflikt gegen die die Erkletterschwierigkeit der Mauer.
Kann ich das Fahrzeug fahren? - Konflikt gegen den Schwierigkeitsgrad des Fahrzeugs.
Kann ich den Gegner treffen?
Kann ich die Horde Mafiosis von meiner Unschuld überzeugen?

Hier funktionieren alle Konflikte nach dem selben Prinzip und ich brauche keine Boni oder Mali, sondern eigentlich nur die Konfliktstufe der Situation.
Ich denke der Wunsch nach Boni rührt von anderen Systemen her, in denen das über die Boni geht. Ich würde aber schlichtweg keinerlei weitere Boni oder Mali über das hinaus vergeben, was vom Charblatt her abzulesen ist (Talent das für's Klettern zuständig ist hat einen Wert von X, sonst zählt nix. Außer ich aktiviere noch einen Aspekt "Flink wie ein Affe").

Alle weiteren Boni "Rüstungsschwachstelle" oder auch "zerklüftete Mauer" können von den Spielern selbst erspielt oder erzeugt werden (FATE-Punkte oder Manöver). Problem gelöst, superschlankes und schnelles Regelwerk, dass die Kreativität der Spieler fördert und die vielbeschrieene Willkür des SLs stark reduziert. Vor allem lernen die Spieler, dass sie selbst mitwirken und gestalten können.

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Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #612 am: 22.12.2013 | 11:52 »
Charakterbogen und Würfelsystem:

Man kann da, finde ich, sehr traditionell bleiben, also in Attribute + Allgemeine Fertigkeiten aufteilen. Ich wäre noch für eine dritte Spalte Klassenspezialisierungen. Daneben noch Talente als wirkliche Sonderfähigkeiten für bestimmte Situationen, die aber klassenspezifisch geordnet sind.

Klassenspezialisierung machen den ersten, erkennbaren mechanischen Unterschied zwischen den Klassen aus. Das können teilweise Fertigkeitsspezialisierungen sein, teilweise Fähigkeiten, die nur von dieser Klasse gelernt werden können. Beispiel: Jeder Charakter kann die Allgemeine Fertigkeit Verbergen lernen, aber nur Schurken und Waldläufer lernen Heimlichkeit als Spezialisierung einer allgemeinen Fertigkeit. Jeder kann Nahkampf und Fernkampf lernen, aber nur Schurken lernen Hinterhältiger Angriff und nur Waldläufer Meisterschuss. Es kann zwar jeder intelligent sein und Magiekunde beherrschen, aber selbstständig zaubern können nur Klassen mit der Spezialisierung Zauberei.
 
Wenn man ein Poolsystem möchte, baut man den Pool aus Attributswürfel + Fertigkeitswürfel + ggf. Klassenspezialisierung. Bei einem 1-Würfel-System addiert man die drei passenden Werte und  (unter-)würfelt mit 1W20.

Talente kommen nochmal dem Bedürfnis nach unterschiedlicher Mechanik, Charakterdifferenzierung und Nischenschutz entgegen. Sie fördern und verstärken speziell die die Charakteraktionen bei zugeschriebenen Teamaufgaben. Das kann sowohl innerhalb von Gemeinschaftsaktivitäten sein, als auch bei speziellen Aufgaben, die für die Klasse zugeschnitten sind.

Beispiel: Im Standardfantasysetting ist Kampf eine Gemeinschaftsaufgabe. Ein Talent, das Hinterhältiger Angriff verstärkt (z.B. Eröffnungsfeuer: erhöhe Schaden um 1w6, wenn du mit einem Hinterhältigen Angriff einen Gegner triffst, der in diesen Kampf noch nicht gehandelt hat), pointiert die Rolle des Schurken als wendiger, schneller Killer im Kampf. Nachforschungen in der Unterwelt, Türen öffnen und Fallenentschärfung sind dagegen speziell auf Schurken zugeschnittene Aufgaben bei einem "Dungeonbruch". Einige Talente verbreitern oder verstärken seine Fähigkeiten in diesem Bereich.

Man fängt mit einem Talent an, wenn das Spiel auf Heldenreise angelegt ist, mit drei Talenten, wenn das Spiel auf Spezialistenteam angelegt ist. Der weitere Erwerb von Talenten ist an die Klasse gebunden, und generell gibt es keine 100 000 Kleintalente mit seltenen und seltensten Boni, sondern  pro Klasse vielleicht 10 bis 15 Talente mit merklicher Auswirkung.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #613 am: 23.12.2013 | 11:48 »
...Klassenspezialisierung machen den ersten, erkennbaren mechanischen Unterschied zwischen den Klassen aus. Das können teilweise Fertigkeitsspezialisierungen sein, teilweise Fähigkeiten, die nur von dieser Klasse gelernt werden können.....

...Einige Talente verbreitern oder verstärken seine Fähigkeiten in diesem Bereich....
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"
« Letzte Änderung: 23.12.2013 | 11:50 von Abaton23 »
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #614 am: 24.12.2013 | 18:13 »
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"

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Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #615 am: 27.12.2013 | 11:19 »
Hmm, irgendwie liest sich das wie die Denkweise vieler schon vorhandener Systeme. Diese funktionieren ja auch und ihre ständige Wiederholung belegt ihre Tauglichkeit. Hab ich da was überlesen, wo ist jetzt die entscheidende Änderung in Richtung "Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?"

Teilweise, ist ja nicht alles schlecht, was es schon gibt (nur vielleicht nicht gut gemacht?).

Ich würde einige Dinge ändern und einige beibehalten wollen.  Mir schwebt ein Spiel vor, in dem die Gruppe ein Team von Spezialisten spielt, das zusammen bestimmte Missionen (Aufträge, Quests) erledigt. Seien es im Verborgenen arbeitende Geisterjäger, umherreisende Schatzsucher, intergalaktische Spezialeinsatzkommandos oder High-School-Superhelden im Kampf gegen Das Dunkel. Von mir aus auch eine College-Mädchen-Volleyballmannschaft. Deswegen möchte ich mechanisch schon ein Gewicht darauf legen, dass jeder Spieler mit seinem Charakter unterschiedliche Stärken hat und primär unterschiedliche Teamaufgaben erfüllt.

Aus meiner Sicht liegt der Fehler vieler vorhandener Systeme darin, dass sie diese Unterschiede eben nicht richtig betonen, nicht richtig ins Spielgeschehen einbinden oder sogar völlig verwischen, weil jeder Charakter fast alles lernen kann. Oder sie sind vom Regelwerk her so überfrachtet, um diese ganzen Unterschiede kleinschrittig abzubilden, dass man als Einsteiger den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.

Allerdings sollen die unterschiedlichen Mechaniken in meiner Vorstellung eines Einsteigersystems auch kein Selbstzweck sein. Man muss nicht für jede Charakterklasse und alle denkbaren Gefahrensituationen Sonderregeln lernen, um sie im laufenden Spiel umzusetzen. Beispielsweise muss der Barbar nicht nach anderen Regeln gespielt werden als der Krieger oder der Schurke oder der Magier (im Fantasy-Schatzsucher-Genre). Auch die Flucht aus einem sinkenden Schiff, das Verbinden einer vergifteten Wunde und das Durchqueren einer Todeswüste können meiner Meinung nach mit der gleichen Skillmechanik behandelt werden. Insofern würde ich also Abstand nehmen von dem in vielen Rollenspielen verbreiteten Wunsch nach Sonderregeln für alles und jedes.

Generell zu harten Regeln und Genrekonventionen: Das kann man, glaube ich, beides haben, man muss nur sich darauf einigen, dass die Genrekonvention in den Spielregeln die meisten konventionellen Vorstellungen von Realismus und "gesundem Menschenverstand" übertrumpft. Beispielsweise: Schnellfeuergewehre in Actionfilmen töten in der Regel niemand oder bestenfalls Handlanger. Hauptprotagonisten können vor einer MP-Salve davonlaufen. Ich halte das persönlich nicht für realistisch - aber man kann eine harte Regel einführen, wonach MPs im Schusswechsel nur Mooks killen und Hauptcharaktere bestenfalls lähmen können.
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Offline Prisma

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #616 am: 27.12.2013 | 13:13 »
Verbreitung ist meiner Ansicht nach kein Problem der Mechaniken.

Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(
Erst wenn Pen & Paper Rollenspiel irgendwie "mainstreamig hip" wird, z.B. á la Harry Potter, wenn dadurch Anerkennung, Geld und Karrierechancen im Bereich wachsen, wenn es Teil des allg. Gesprächs wird, kann es größere Verbreiterung finden.
« Letzte Änderung: 27.12.2013 | 13:22 von Prisma »
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Wellentänzer

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #617 am: 27.12.2013 | 13:38 »
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(

Hm, bei aller Wertschätzung muss ich Dir da gleich zweifach widersprechen. Erstens halte ich das Image "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby" für angebracht, wenn ich mich mal so auf Cons umschaue. Zweitens ist das meiner Ansicht nach aber kein größeres Problem, da ich in dem Vorurteil keineswegs die größte Hürde sehe. Insofern: alles gut ;-)

Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #618 am: 27.12.2013 | 14:08 »
Ich kenne niemandem, bei dem das Image zutrifft.
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #619 am: 27.12.2013 | 14:22 »
Du Glücklicher  8)

Offline CAA

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #620 am: 27.12.2013 | 15:17 »
jop. Den Irgendwoher kommen diese Klischees. Und nur zu oft treffen sie leider auch in der ein oder anderen Form auch zu.  :'(
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #621 am: 27.12.2013 | 15:21 »
Vielleicht ist er auch einfach nur weniger lästerhaft?
Braucht ja schon etwas eigene Sichtweise um wenn als peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer / fette, erwachsene Loser zu betrachten.
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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #622 am: 27.12.2013 | 15:23 »
Pen & Paper Rollenspiel müsste erst einmal sein Imageattribut "Peinliches Kiddie/Nerd/Verlierer Hobby", dass fette, erwachsene Loser in ihrem ass-smeling basement spielen weil sie keine Frau abkriegen, loswerden.

Ich weiß, dieses Vorurteil entspricht bei vielen nicht. Es ist aber nun mal da und meiner Ansicht nach die größte Hürde. :(

Hallo Xemides, natürlich mag ich dieses Vorurteil auch nicht. Leider ist es außerhalb der Spielgemeinschaft tatsächlich verbreitet.
Schau mal in die Fernsehserie "Community" unter Staffel 2, Episode 14:

Auch wenns nicht stimmt, so werden wir leider oft dargestellt. Ich fände es gut, wenn dieses blöde Vorurteil verschwinden würde.
« Letzte Änderung: 27.12.2013 | 15:28 von Abaton23 »
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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #623 am: 27.12.2013 | 15:35 »
Selbstverständlich handelt es sich in der Wahrnehmung der Öffentlichkeit bei P&P-Rollenspielen um ein "peinliches Nerdhobby".

Sooo negativ behaftet ist Nerdtum andererseits nicht mehr. Insofern finde ich das als Aussage jetzt nicht so wahnsinnig problematisch - zumal ich die Zusätze "Kiddie" und "Verlierer" heutzutage nur noch bedingt unterschreiben würde. Erstens verdienen viele IT-Freaks sehr gutes Geld - und daran orientiert sich häufig das Attribut des Verlierertums. Zweitens altert das Hobby seit Jahrzehnten - da kann von Kiddies leider leider nicht mehr viel die Rede sein.

Insofern: das Vorurteil ist keines und verschwindet deshalb auch nicht.
« Letzte Änderung: 27.12.2013 | 15:41 von Wellentänzer »

Offline LushWoods

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #624 am: 27.12.2013 | 16:18 »
Vielleicht ist er auch einfach nur weniger lästerhaft?
Braucht ja schon etwas eigene Sichtweise um wenn als peinlichen Nerd / Kiddy / Verlierer / fette, erwachsene Loser zu betrachten.

Nein.
Das Problem ist das der Mensch an sich halt mal gerne nach den Personen/Merkmalen beurteilt die am meisten herausstechen und das sind nun mal meistens die negativen Personen/Merkmale. Das ist eigentlich und leider ganz normal.