Autor Thema: Was war in den goldenen Zeiten der Grund für den Rollenspielerboom?  (Gelesen 34782 mal)

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Offline Archoangel

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Ich denke das muss historisch betrachtet werden: meiner Erfahrung nach gab es bis Anfang der 90er nur sehr sporadische Berührungen zwischen amerikanischen und deutschen Spielrunden, eben wie Slayn schrieb durch die Nachbarschaft, oder von Leuten mit Auslandsaufenthalt. Hier in der Region fanden rollenspielerische Begegnungen auf breiterer Ebene erst ab 2nd Edition statt. Insofern dürften deine neueren Erlebnisse eben schon von Jahren/Jahrzehnten des geistigen Austausches "getrübt" sein. Gerade auch durch das Medium Internet hat sich da in diesem Jahrtausend viel bewegt. Aber gerade eine Analyse von Rollenspielen der zweiten Generation zeigt schon, dass es recht unterschiedliche Ansätze gab, die sich meiner Meinung nach auch kontinental unterscheiden.
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Offline Slayn

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Natürlich muss das historisch betrachtet werden, deswegen ist der jetzt-Zustand für diese Diskussion auch egal.
Das kam jetzt vielleicht vorhin falsch rüber. Ich empfinde es als wichtig, darauf hinzuweisen dass es "damals" Medienübergreifend bestimmte Konvergenzen gab, etwa besagte "High Score" Mentalität, weswegen sich viele Leute zum Rollenspiel hingezogen gefühlt haben, weil hier ein bestimmtes Bedürfnis befriedigt wurde.

Witzig ist für mich, das, zumindest in meinen Augen, die Goldenen Jahre einher gehen mit dem monolithischen Stand mehrerer Firmen/Systeme und enden, wenn die Diversifizierung des Hobbies in mehrere Unter-Nischen beginnt.
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Noir

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Nochmal zu "Einsteigerregeln" -> Wenn ich noch einmal genauer darüber nachdenke, glaube ich, dass das kein so wichtiger Punkt ist. ICH bin damals mit DSA3 angefangen. Habe die Grundbox an meinem 13. Geburtstag bekommen. DSA3 war zwar weit weniger kompliziert als DSA4 es ist - aber ich finde durchaus weit entfernt von "total mega einfach". Wichtig ist, dass ein produkt zu begeistern weiß. DSA3 hätte so komplex und nervig wie 4 sein können - das wäre MIR damals als Kind egal gewesen. Ich war von diesem Produkt fasziniert.

Der Punkt, dass auch Material vorhanden sein muss, halte ich übrigens auch (!) für unwichtig. Zumindest wenn es um junge neue Spieler geht. Ich kann jetzt nur von meiner persönlichen Erfahrung sprechen. WIR hatten damals gar nicht genug Kohle um uns ständig Kaufabenteuer zu kaufen. Geschweige denn Regelboxen. Da hätten 200000 Kaufabenteuer mit legendärem Ruf direkt im Vedes liegen können - wir hätten maximal alle 6 Monate mal eines gekauft. Wir haben damals schon - direkt nach dem Einführungsabenteuer aus der Starterbox - angefangen unsere eigenen Abenteuer zu schreiben. Und das ging sehr gut. Klar, die waren größtenteils ziemlicher Humbug (Riesenheuschrecken ftw!) - aber sie haben die Gruppe einige Jahre bei der Stange gehalten UND davon spielen heute etwa die Hälfte immer noch aktiv.

Also Komplexität und Material sind imho gar keine so großen Faktoren. Da muss irgendwo anders der Hase im Pfeffer liegen.

Offline Crimson King

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Witzig ist für mich, das, zumindest in meinen Augen, die Goldenen Jahre einher gehen mit dem monolithischen Stand mehrerer Firmen/Systeme und enden, wenn die Diversifizierung des Hobbies in mehrere Unter-Nischen beginnt.

Die Beobachtung ist so nicht richtig. Die Diversifizierung setzte bereits vor dem Beginn des Goldenen Zeitalters ein und nahm während der 80er richtig Fahrt auf, als auch TSR einen erzählorientierten Ansatz propagierte, immer mehr Genres erschlossen und auch im Bereich des Regeldesigns unterschiedliche Konzepte erprobt wurden.

Ich denke, das Goldene Zeitalter endete eher schleichend damit, dass aus vielen spielenden Schülern und Studenten Berufstätige wurden und für einige von diesen ein derart zeitintensives Hobby einfach an Priorität verloren hat.
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J.W. von Goethe

Offline Slayn

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Die Beobachtung ist so nicht richtig. Die Diversifizierung setzte bereits vor dem Beginn des Goldenen Zeitalters ein und nahm während der 80er richtig Fahrt auf, als auch TSR einen erzählorientierten Ansatz propagierte, immer mehr Genres erschlossen und auch im Bereich des Regeldesigns unterschiedliche Konzepte erprobt wurden.

Ich denke, das Goldene Zeitalter endete eher schleichend damit, dass aus vielen spielenden Schülern und Studenten Berufstätige wurden und für einige von diesen ein derart zeitintensives Hobby einfach an Priorität verloren hat.

Ganz überzeugt mich deine Argumentation hier nicht. Ich habe es so erlebt, das gerade die erste große Welle der Zersplitterung erst eine Welle an neuen und interessierten Spielern brachte, es danach aber schwieriger wurde, neue Spieler zu bekommen, weil sie sich oft schon auf etwas eingeschossen hatten. Die Erwartungshaltung war nun vollkommen anders. Einen Dragonlance-Spieler jetzt zu "klassischem" Dungeon-Crawl zu bringen wurde genau so schwer, wie einen DSA2-Spieler dazu zu bewegen.
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Offline Raven

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Weil vorhin soviel über neue Leute gesprochen wurde:
Ich denke eher das Problem liegt nicht an den jungen Leuten selbst, sondern eher daran das es wirklich heutzutage verdammt schwer ist überhaupt was von Rollenspiel zu hören, geschweige denn als Jugendlicher daran zu kommen (Man bedenke, nicht jeder 13 Jährige darf etwas aus dem Internet bestellen).
Als ich das erste Mal mit 11 von Rollenspiel hörte (Eher Zufall, suchte eigentlich was ganz anderes im Internet), war es für mich auch schlicht unmöglich daran zu kommen. In den Geschäften bekommt man sowas ja nicht und das es eigene Läden dafür gibt muss man erstmal wissen. Ich kam auch erst recht spät an ein System (D&D 3.5 Einsteigerbox) und das auch nur durch Zufall. An Mitspielern mangelte es mir jedoch trotz PC-Spiele (WoW) und anderen angeblichen Störfaktoren nicht. Wohlgemerkt das war so ca. 2003/04 (Bin jetzt 22). Relativ schnell konnte ich eine große Menge Spieler um mich scharen. Als dann auch noch jemand an mehre D&D Bücher gekommen ist, puh, da war RP gar nicht mehr wegzudenken und das obwohl wir alle WoW (Das im übrigen mittlerweile wieder Out ist, weil ich hier ja doch recht viel davon lese) zockten wie die Wilden. Erst als wir alle auf höhere Schulen bzw. in die Lehre gingen hörte sich das dann auf. Einige Jahre später traf man sich wieder und wurde zu der Gruppe die heute noch steht.

Was ich eigentlich damit sagen will: Es ist auch heutzutage recht leicht Leute zum Rollenspiel zu bewegen. Schafft meine Gruppe ja auch mit Leichtigkeit (Liegt aber vielleicht daran das unsere Zielpersonen in unserem Alter sind). Jedoch wenn man niemanden kennt der es macht, ist es total schwierig überhaupt etwas davon mitzubekommen. Wie denn auch? Werbung wird fast keine gemacht und auch so stolpert man eher nur mit Zufall darüber. Am Interesse mangelt es jedoch glaube ich nicht. Und wenn man vielleicht wieder dafür Werben würde und es in den Läden kaufen könnte, hätten wir garantiert um einiges mehr Spieler als jetzt.

Und ja, Regeln sind abschreckend. Vorallem wenn es z.B.: DSA ist. Keiner meiner Spieler wollte es spielen. Sie kannten einfacheres wie Dungeonslayers und dann kam natürlich die Frage: "Warum kompliziert, wenns auch einfach geht?". Kann ich ehrlich gesagt auch verstehen.
« Letzte Änderung: 13.11.2013 | 13:31 von Raven »

Offline Gorilla

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Ich widerspreche, Raven, ich widerspreche.
Selbst wenn man RSP nur vom PC kennt - und dort begegnet dem Begriff wohl jeder Spieler - hat man schon mal davon gelesen/gehört und hat eine grobe Vorstellung davon, worum es geht.
Die Verfügbarkeit ist so gut wie nie, weil es unzählige von Shops gibt, die man Online nutzen kann.
Sonst stimme ich zu:
Mit dem eigentlichen Kern deiner Aussage bestätigst du ja nur, was ich bereits erwähnt habe: es liegt an den "alten Hasen", die sich nicht so aktiv um Nachwuchs bemühen. Das ist imho die Werbung, die funktionieren kann. Andere Werbemaßnahmen seitens der Verlage würden wohl eher zu nichts führen, weil mit deren knappen Geschäftsvolumen niemals der Werbedruck auf die Straße kommen kann, der notwendig wäre.

Offline Crimson King

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Ganz überzeugt mich deine Argumentation hier nicht. Ich habe es so erlebt, das gerade die erste große Welle der Zersplitterung erst eine Welle an neuen und interessierten Spielern brachte, es danach aber schwieriger wurde, neue Spieler zu bekommen, weil sie sich oft schon auf etwas eingeschossen hatten. Die Erwartungshaltung war nun vollkommen anders. Einen Dragonlance-Spieler jetzt zu "klassischem" Dungeon-Crawl zu bringen wurde genau so schwer, wie einen DSA2-Spieler dazu zu bewegen.

Und was hat das mit dem Ende des Goldenen Zeitalters zu tun?
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J.W. von Goethe

Offline DasTaschentuch

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Was soll eigentlich ein goldenes Zeitalter Bedeuten? Wenn damit Bekanntheitsgrad und Verfügbarkeit von Rollenspielen gemeint ist leben wir definitiv jetzt in einem goldenen Zeitalter.

Slebst meine Stiefmutter weis zumindest im Prinzip was WOW ist, ich hab noch keinen über 10 getroffen der Pokemon nicht kennt.
Der Begriff wekt heute Assoziation mit Spiel und Freizeit, nicht mehr mit Sex und Verhaltenstherapie und auf Seiten wie drivethroughrpg kann ich unter  dutzenden Regelwerken auswählen.

Offline Raven

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Es ging mir nicht um Rollenspiel an sich, sondern um Pen & Paper Rollenspiele. Denn von diesen hat noch nicht jeder was gehört. Nur weil man weiß was ein Rollenspiel am PC ist, kennt man nicht gleich automatisch Pen & Paper. Sonst müsste ich nicht jedem Neuling erklären was das denn ist. Und dazu zählen auch Leute, welche Jahrelang am PC und auf Konsole RPGs gespielt habe. Es wäre einfach mal interessant sich in ein Kaufhaus zu stellen und 500 Leute zu befragen und dann mal schauen wie viele es wirklich kennen. Ich denke das werden nicht besonders viele sein. Aber bis das mal wer macht, behaupte ich mal das kann keiner von uns wirklich sagen.

Bei der Verfügbarkeit ging es mir nur um Örtliche Kaufhäuser und Händler. Online bestellen darf bzw. kann eben nicht jeder 13-14 Jährige, welche ja eigentlich den besten Nachwuchs darstellen würden. Und eben spezielle Shops zu finden ist relativ schwer ohne Ahnung, zumindest bei mir in Wien.

Ich denke es würde schon helfen, wenn man P&P Spiele im Laden kaufen könnte. Und da hätten einige Verlage sogar die Möglichkeit dazu, z.B.: Pegasus, welche ja bereits zumindest mit Quest einen Anfang gemacht haben.

Offline Gorilla

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Offline Verfügbarkeit ist auch gegeben, weil jedes Produkt mit ISBN-Nummer in jeder Buchhandlung grundsätzlich bestellt werden kann.
Auch "früher" musste ich in meiner Jugend (ohne eine Unzahl von Online-Shops) so an meine RSP-Bücher kommen. Oder ich mache es wie jeder andere Minderjährige und frage meine Eltern oder Großeltern, ob sie mir was bestellen - funktioniert bei anderen Dingen ja auch. Hab noch keinen Jugendlichen erlebt, der große Mühe hatte, seine Klamotten, sein Handy, seine Musik, seine Comics oder was auch immer per Versand zu bekommen.

Offline Lord Verminaard

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Heutzutage zocken die Kids schon mit 12 WoW, weil es eben alle tun und nehmen von da aus dann vielleicht einen Bogen zum Rollenspiel, wenn sie auf interessante Weise daran heran geführt werden. In verschiedenen PC-MMO-RP-Communities lese ich das immer häufiger, dass Rollenspieler, wenn sie sich vorstellen, dass sie diverse MMOs gezockt haben und darüber dann zum RP gekommen sind. Der 'klassische' Weg, der für meine Generation normal ist, scheint auszusterben oder geringwertiger zu werden.

Das finde ich eine interessante Beobachtung. Denn RP in MMOs ist ja gerade die Nicht-Kampf-Seite, ist ja gerade das Stimmungs-/Erzählspiel und das wäre dann ja viel eher das, was solche Kandidaten ködert, als ein kampflastiges System.
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Offline Slayn

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Was soll eigentlich ein goldenes Zeitalter Bedeuten? Wenn damit Bekanntheitsgrad und Verfügbarkeit von Rollenspielen gemeint ist leben wir definitiv jetzt in einem goldenen Zeitalter.

Das "Goldene Zeitalter" hat in dem Zusammenhang mit aktiv gespielt und große Spielerschaft zu tun, wenn man so will, im Mainstream angekommen sein. Masse, Verfügbarkeit und Qualität spielen da eher eine untergeordnete Rolle.

Und was hat das mit dem Ende des Goldenen Zeitalters zu tun?

Das zerbröseln in kleinere, fokussierte Sub-Gruppen hat genau den gerade genannten Zugriff auf eine große Spielerschaft zerstört und P&P RPG somit erst in lauter kleine Nischen verteilt, die nicht gerade kompatibel sind, dann dadurch das Schrumpfen ausgelöst.
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Verfügbarkeit hat nichts mit dem Alter zu tun. Pornos sind und waren ab 18, trotzdem ist heute die Verfügbarkeit höher als in den 80er Jahren.
Und zumindest für die gratisdownloads muß man auch keinen Altersnachweis haben. Zumal es auch im Netz hunderte von Rollenspielseiten gibt wo man gratis Indi Regelwerke runterladen kann. Davon konnte ich am Anfang meiner Rollenspielzeit nur träumen (und da war ich schon über 18).

Offline Lord Verminaard

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Verfügbarkeit ist natürlich überhaupt kein Thema. Aber Präsenz ist ein großes Thema. Und beim Bekanntheitsgrad würde ich dir widersprechen, jedenfalls in der Gruppe "U20". Kann ich natürlich nicht belegen, aber P&P scheint mir heute bei den unter 20-jährigen weit weniger bekannt zu sein als in den 90ern.
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Offline Slayn

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Verfügbarkeit hat nichts mit dem Alter zu tun. Pornos sind und waren ab 18, trotzdem ist heute die Verfügbarkeit höher als in den 80er Jahren.
Und zumindest für die gratisdownloads muß man auch keinen Altersnachweis haben. Zumal es auch im Netz hunderte von Rollenspielseiten gibt wo man gratis Indi Regelwerke runterladen kann. Davon konnte ich am Anfang meiner Rollenspielzeit nur träumen (und da war ich schon über 18).

Sorry, der Hinweis auf die Verfügbarkeit von Sachen ist doch total irrelevant. In praktisch jeder Hinsicht ist die Qualität der Sachen, die wir so bekommen können, mittlerweile so hoch, da hätte man früher drüber gestaunt.
Das ändert aber wenig daran, das RSP als Hobby nun einfach sang- und klanglos von der Bildfläche verschwunden ist und man sich schwer tut, Spieler oder Gruppen zu finden.
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Offline DasTaschentuch

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Das ändert aber wenig daran, das RSP als Hobby nun einfach sang- und klanglos von der Bildfläche verschwunden ist und man sich schwer tut, Spieler oder Gruppen zu finden.

Das ist denke ich von Person zu Person sehr verschieden.
Ich hab momentan 1-2 Rollenspielrunden pro Woche und könnte theoretisch sogar noch mehr haben wenn ich mehr Zeit hätte. Früher hatte ich ca einmal im Monat ne Runde.
Danke Facebook, emaillisten etc hab ich eigentlich überhaupt kein problem Runden zu finden und wenn man via skype(oder vergleichbaren Programmen) spielt dann ist es auch egal wo man wohnt.

Offline Gorilla

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Das ändert aber wenig daran, das RSP als Hobby nun einfach sang- und klanglos von der Bildfläche verschwunden ist und man sich schwer tut, Spieler oder Gruppen zu finden.
Hä? RSP ist heute viel mehr in den Medien präsent als vor z.B. 25 Jahren. Ja, es gab damals einen Tom Hanks-Film, der bestätigt hat, dass alle Rollos einen an der Waffel haben. Das hat uns gut getan.
Heute gibt es mehrer Big Bang Theory-Folgen, wo man Sheldon&Co. beim RP (ok, is nur DnD, aber immerhin) beobachten kann. Mehrere Celebrities bekennen sich öffentlich dazu, das zu spielen oder gespielt zu haben (Wheaton, Diesel). DSA erlebt gerade im PC-Bereich eine neue Blüte. FFG hat Rollenspiele im Sortiment und bewirbt dieses mit Flyer-Beilegern in ihren anderen Produkten.
Da ist nix von der Bildfläche verschwunden - eher im Gegenteil.
Wir werden nur nicht mehr als ganz so "elitär" (in unseren Augen) oder "verrückt" (in den Augen uneingeweihter) wahrgenommen. Es ist eben ein nerdiges Hobby von vielen, mit dem man niemanden mehr groß erschrecken kann.

Offline Grubentroll

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Ich stelle immer wieder fest, dass der ComputerRPGler P&P kennt, und als was cooles nerdiges ansieht, was er auch mal ausprobieren möchte.

Der Schritt zum P&P-Spieler, der sich auch Grundregelwerke und Settings kauft ist da aber noch lange nicht getan, bzw, findet gar nicht erst statt.

Computerrollenspiele sind einfach extremst leicht zugänglich. Mit dem Dualshock in der Hand auf der PS3 ein Männchen durch die Gegend steuern und erst mal durch ein Tutorial gesteuert ein paar Goblins verdreschen ist halt einfach. Es erklärt sich von selber.

Sich durchs D&D4E-Players Handbook durcharbeiten um ansatzweise zu verstehen, wie man sich überhaupt seinen Charakter zusammenbaut und auf welchen Seiten man da überall schauen muss ist richtig Arbeit. Selbst bei einem relativ einfachen Regelwerk ist's kein Vergleich zu modernen Computerspielen.

Und wenn man das dann alles hinter sich gebracht hat, hat man immer noch keine Mitspieler gefunden, die sich das auch "antun wollen".

Offline Gorilla

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Und wenn man das dann alles hinter sich gebracht hat, hat man immer noch keine Mitspieler gefunden, die sich das auch "antun wollen".
Der "Nachwuchs" hat da wohl deutlich geringere Probleme als wir damals. Die sind schließlich mit sozialen Netzwerken aufgewachsen und können die auch halbwegs nutzen.

Offline DasTaschentuch

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Wobei Schachspieler auch nicht zum Hobby kommen indem sie ein Buch mit Schachregeln lesen sondern weil ihnen jemand das Spiel beim spielen beibringt.
Mensch ärger Dich nicht spielt man ja uch nicht mit seinem Kindern indenen man denen erst die Anleitung zum Studieren mitgibt.
Pen&Paper Rollenspiel ist denke ich schlecht zum selber lernen geeignet, Ausnahme die "choose your own Path" Abenteuerbücher, die es ja inzwischen auch wieder gibt

Offline Teylen

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Warum blickt eigentlich keiner hier auf die goldenen 80er zurück und fragt sich, wie RPG damals zu einem relativ hohen Verbreitungsgrad gekommen ist?
Vielleicht weil einige, zumindest ein paar, also mal ich in den "goldenen 80ern" nichts oder nichtviel von Pen und Paper Rollenspielen wussten und eher so in den "goldenen (späten) 90ern" näher dazugestossen sind.

Selbst wenn man RSP nur vom PC kennt - und dort begegnet dem Begriff wohl jeder Spieler - hat man schon mal davon gelesen/gehört und hat eine grobe Vorstellung davon, worum es geht.
Ich habe meiner französische Französisch-Lehrerin ein (französisches) Tischrollenspiel gezeigt.
Sie meinte daraufhin das sie sich mit Rollenspiel auskennen würde, schließlich hätte sie wegen (jüngerer) Schüler und ihrer Kinder einen Account bei mindestens Second Life angelegt.
Es war durchaus mit etwas Aufwand verbunden zu erklären das das Buch bzw. die beiden Bücher keine Bedienungsanleitung oder Beiwerk zu einem Computerspiel sind. Das es dabei um ein eigenständiges Spiel handelt welchen man ganz normal an einem Tisch sitzt und eine Erzählung schafft.

Auch in Autoren Zirkeln die Geschichten schaffen in dem sie diese wechselseitig aus der Sicht unterschiedlicher Figuren fortführen weiß man, nach meinem Eindruck, soweit ich mich erinnere, nicht unbedingt von Pen & Paper RPGs. Obwohl die nochmal einen Tacken näher dran sind.

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M.E. zerbröselt die Szene weniger als das - unter Umständen - andere Gruppen überhaupt sichtbar werden. Das heißt wenn man von amerikanischen Soldaten D&D gezeigt bekommen hat, hat man vielleicht nicht mitbekommen das wer anders im Ort irgendwie an Amber Diceless rankam.
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Nachdem ich mich jetzt endlich durch diese unmögliche Wall of Text gekämpft habe, stelle ich mal eine provokante These in den Raum: Es gibt heute gar nicht weniger Rollenspieler als damals. Wahrscheinlich gibt es sogar mehr. Jedenfalls wenn wir mal anfangen, die richtigen Größen miteinander zu vergleichen. 

Hä? Hat der Weltengeist jetzt den Rest seines Verstandes auch noch verloren? Nun, vielleicht, aber um das zu beurteilen, folgen wir ihm mal zurück in das "goldene Zeitalter". Vorhang auf...

Wir schreiben das ach so selige Jahr 1985 (und wer damals nicht dabei war, dem sei zur Einstimmung ein frühes DSA- oder D&D-Abenteuer ans Herz gelegt). In so gut wie jeder Schulklasse gibt es mindestens eine Rollenspielgruppe, aber kaum eine davon spielt die Sorte Rollenspiel , wie sie heute hier im Forum propagiert wird. Das wäre zwar theoretisch durchaus möglich, wird aber weder von Regeln noch von Kaufabenteuern wirklich unterstützt. Die überwältigende Mehrzahl der Spieler spielt daher etwas, was viel näher an einem heutigen Computerspiel ist als an einem freien Erzählspiel: Der Spielleiter sitzt hinter einem vorgefertigten Abenteuer mit äußerst beschränkten Handlungsmöglichkeiten (ein Spielstil, der später als "Hardcore-Railroading" bekannt werden sollte). Es gibt nur fünf Figurenklassen, die meisten Charaktere sind wandelnde Klischees, und im Wesentlichen geht es darum, von Raum zu Raum zu marschieren, Gegner zu plätten und Schätze einzusammeln, damit man aufsteigen und kann und somit noch besser darin, Gegner zu plätten und Schätze einzusammeln. DAS und nicht die tiefe Immersion in komplexe Charaktere wird mit der Mehrzahl der sagenhaften 150.000 verkauften DSA-Boxen gespielt.

Und dann kommen die Computerrollenspiele. Sie haben nicht nur die bessere Optik und sorgen für einen weitaus größeren Adrenalin-Kick beim Monsterplätten, sie lösen auch das Spielleiter-Problem: Endlich muss keiner mehr die Arschkarte ziehen und sich vorbereiten, damit die anderen Spaß haben können. Also geht die Mehrzahl der Rollenspieler dorthin, wo für sie eigentlich alles besser war: Zu den Computerrollenspielen. Sie spielen dort aber nicht etwa etwas anderes, sondern genau das gleiche, was sie immer gespielt haben!

Übrig bleiben die, denen es tatsächlich um das interaktive Erzählspiel ging. Sie schauen sich verwundert um und fragen: "Hä? Wo sind die denn alle? Warum gibt es nur noch so wenige Rollenspieler?" Aber das stimmt gar nicht - sie waren nie mehr gewesen. Es hatte sich nur anders angefühlt, weil sie die gleiche Box benutzt hatten wie die, die eigentlich ein ganz anderes Spiel spielten.
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Offline Teylen

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