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Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".
Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.
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Um wieder den Bogen zur Ausgangsfrage zu spannen: Diese Denkweise und Leitstil - den ich keineswegs anzweifeln oder schlecht reden will - die du in deinen Posts vertrittst, beißt sich zu einem gewissen Teil mit der Art und Weise wie FATE designt wurde. Spielt man FATE entgegen dieser Philosphie, zerbricht es zwar nicht (im Kern ist FATE doch recht klassisch), aber es treten halt ein manchen Stellen Probleme auf.
Bei "klassischen" RPGs kannst du als SL im gewissen Rahmen festlegen auf welche Weise ein Problem optimal zu lösen ist und welchen Ausgang es nimmt, indem man an den Schwierigkeiten dreht. Das geht bei FATE as written nur in begrenztem Rahmen, da die Spieler über die FATE Punkte sich "Erfolge" erkaufen können.
Wenn man dieses "Problem" lösen will, gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten:
1. Man passt den Spiel- und Leitstil an des Regelsystem an. Dafür muss man aber verstanden haben, wie FATE "tickt" und das versuche ich hier in dem Thread zu erklären.
2. Man passt die FATE-Regeln an den eigenen Spiel- und Leitstil an. Aber auch hier sollte man wissen, wie FATE as written funktioniert, damit man an den richtigen Schrauben dreht.
Um FATE deinem (Eskapist) Leitstil anzupassen, würde ich zum Beispiel empfehlen, die Anzahl der Aspekte zu begrenzen die pro Wurf eingesetzt werden können. Dadurch können die Spieler ihre Wurfergebnisse nicht mehr unbegrenzt durch den Einsatz von FATE Punkten in die Höhe schrauben.
Diaspora (Hard Sci-Fi) verwendet zum Beispiel eine solche Limitierung. Sinngemäß nach FATE Core übersetzt, sieht die Regel wie folgt aus:
Pro Würfelwurf darf maximal 1 Charakteraspekt, 1 Situationsaspekt und 1 Gameaspekt verwendet werden. Das Maximum liegt hier dadurch bei Wurf + Skill + 6.
Das finde ich persönlich wesentlich eleganter als zum Beispiel die Glücksspiel-Variante von Age of Arthur, vor dem Wurf Aspekte ansagen zu müssen, da bei Diaspora die Kernregeln von FATE unangetastet bleiben.
Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge
Soviel information muss ich erst mal verarbeiten, aber nach dem ersten querlesen scheint mir unter anderem ein mehr an dramatischen Situationen durch scene framing ein geeignetes mittel zu sein. Problem dabei dürfte aber sein, das meine Spieler zuweilen recht lahmarschig sein können, und sich eher schwer beschleunigen lassen, was ja auch ihr recht ist.
Wenn du und deine Spieler gerne "lahmarschig" spielen, kannst du auch einfach weniger Refreshs machen. Standard ist ja ein Refresh am Anfang eines Spielabends. Probiert doch mal aus nur am Anfang eines neuen Szenarios einen Refresh zu machen.