Autor Thema: Hellfrost und Tödlichkeit  (Gelesen 1581 mal)

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Offline Arbas

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Hellfrost und Tödlichkeit
« am: 15.11.2013 | 08:01 »
Hallo,

kann mir einer sagen warum Hellfrost im allgemeinen als "härteres" Setting beschrieben wird. Man liest in Spielberichten viel über Verstümmelung und Gruppen TPK´s...wie kommt das? Eine eigene ausser Gefecht Tabelle scheint Hellfrost ja nicht zu haben. Ich habe mir bisher das Spielerhandbuch und Rassilon gekauft, in beiden sind keine "harten" Verstümmelungsregeln drin soweit ich sah...

Also was ist da los? Wir spielen nach der SW:GER...

Grüße

Offline Zwart

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #1 am: 15.11.2013 | 08:14 »
Ich kann mir das auch nur so erklären das man es häufig mit riesigen,dämonischen und untoten Viechern zutun hat. Öfter auch alles zusammen. ;D

Aber ansonsten find ich auch das Hellfrost,was diesen Aspekt angeht, ein recht normales Setting ist.

Offline Sid

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #2 am: 15.11.2013 | 08:42 »
Hallo,

kann mir einer sagen warum Hellfrost im allgemeinen als "härteres" Setting beschrieben wird. Man liest in Spielberichten viel über Verstümmelung und Gruppen TPK´s...wie kommt das? Eine eigene ausser Gefecht Tabelle scheint Hellfrost ja nicht zu haben. Ich habe mir bisher das Spielerhandbuch und Rassilon gekauft, in beiden sind keine "harten" Verstümmelungsregeln drin soweit ich sah...

Also was ist da los? Wir spielen nach der SW:GER...

Grüße

Es ist eine Art selbsterfüllende Prophezeigung. Die Macher haben Hellfrost als "hartes" Setting beschrieben.
Welche Gruppen und Abenteuer spielen in einer solchen Welt?

Das sind eben jene Gruppen, die die Schlacht, Gefahr und den Kampf suchen.
Die Abenteuer schlagen genau in diese gleiche Kerbe.

In einem anderen Setting etwa dem Viktorianischen England wurde bei uns innerhalb von 1,5 Jahren ein einziges Mal gekämpft.
Entsprechend gering ist auch die Sterblichkeit.

Nach der Spielmechanik ist es nicht härter. Es ist die Art und Weise wie die Menschen das Setting bespielen. :)
Ich putz hier nur.
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Offline Kardohan

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #3 am: 15.11.2013 | 09:38 »
Die Härte eines Settings drückt sich nicht immer direkt in Settingregeln aus.

Hier ergibt sie sich durch das "Gesamtpaket" mit Verhungern, Erfrieren, Stärkere und Härterer Magie, Jahrhunderte an Katastrophen und Kriegen, der Auswahl und Mächtigkeit der Kreaturen etc sowie den Ton und die Themen, die die Originalabenteuer bzw Szenariovorschläge anschlagen.

Ansonsten ist es ersteinmal nur ein nordisches EDO-Setting mit stärkerer Magie. Spielt man nur in den Herdlanden, ist es üblicherweise auch friedlicher.

« Letzte Änderung: 15.11.2013 | 09:51 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Arbas

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #4 am: 15.11.2013 | 10:04 »
Danke für eure Antworten. Woher kommen den die bleibenden Schäden z.B. Konstitution -1 etc. ?

Offline Odium

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #5 am: 15.11.2013 | 10:46 »
Die bleibenden Schäden kommen daher, wenn man es mal nicht schafft alles rechtzeitig zu heilen oder jemand ausser Gefecht geht und den Wurf versaut...

Permanente Schäden können nur mit Heilungsritual geheilt werden, und das haben nur Priester der Eira (?), und die findet man auch nicht an jeder Ecke.

Hellfrost kann schon recht hart sein, viele der Monster sind knackig. Aber das ist auch kein so großes Problem, die Spieler müssen halt vorsichtig sein^^
(Unsere Gruppe hat dafür beispielsweise magische Gegenstände um sich nach Hause zu teleportieren wenns scheiße läuft)
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Offline Kardohan

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Re: Hellfrost und Tödlichkeit
« Antwort #6 am: 15.11.2013 | 19:27 »
Hellfrost kann schon recht hart sein, viele der Monster sind knackig. Aber das ist auch kein so großes Problem, die Spieler müssen halt vorsichtig sein^^
(Unsere Gruppe hat dafür beispielsweise magische Gegenstände um sich nach Hause zu teleportieren wenns scheiße läuft)

"Ich bin nicht feige, ich bin nur stärker als der Held in mir."  -- Kalenderspruch

Etwas OT bzgl. des (Magier-Version) Zuflucht-Zaubers:

Adventure Seed: Euer Auftraggeber hat mehrere Zuflucht-Tränke erworben, die laut beiliegender Dokumente z.Zt. der Schneesturmkriege hergestellt wurden. Er weiß, dass sie alle vom selben Magier stammen. Daher ist er sicher, dass sie an den gleichen Ort führen. Er will nun wissen, wohin sie den Anwender genau bringen und welche Schätze es dort noch gibt. Es fehlt ihm nur noch eine Gruppe Freiwilliger...

Anmerkungen:
- Da der Zufluchtsort eines Magiers temporär oder permanent ist, weiss man nie wo man landet, insbesondere nicht Jahrhunderte später. Entweder tut der Zauber gar nicht mehr oder man landet an Orten/Positionen, wo man nicht hinwollte (SL Entscheidung). Beispiel: Magische Silberform mit besonderem Muster diente als permanentes Ziel im Haus des Magiers. Haus wurde zerstört und ein Riesenjarl hat sich die Form als Juwel um den Hals gehängt und kämpft nun an den Rändern des Helfrost...
- Sofern man den Trank nicht selber angefertigt hat, sollte man immer nach dem genauen Zielort fragen. So könnte ein fieser Auftraggeber sie direkt in den Kerker transportieren, wenn sie damit heimkommen (und er ihnen einen Trank zur Verfügung stellte)
- Wie bei der klerikalen Version sind die Zielorte stets etwas außerhalb und meist gut geschützt/bewacht.
- Ganz genau auf die Formulierung achten; wenn man den Zauber in den Wirren des Gefechts nutzt, kann es sein, dass man unfreiwillig die Gegner mitnimmt und die eigenen Leute im schlimmsten Falle stehen lässt. Er ist nur insofern selektiv, daß er die Leute in direkter Nähe mitnimmt. Doch wenn man durcheinander steht und der Erfolgswurf hoch genug ist (explodiert), kann es den ganzen Haufen aus Freund und Feind mit rüberbringen. Das ist aber SL Entscheidung!

« Letzte Änderung: 15.11.2013 | 23:16 von Kardohan »
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