Das jeweilige Würfelergebnis würde der GM dann auf den Preis aufschlagen.
Also Beispiel:
Händler Malrik ist im Süden und will Wein einkaufen (Normpreis in der Region 1 S). Der GM würfelt eine 13 und ermittelt für den aktuellen Marktwert +10% Aufpreis im Mittel, d.h. 1 Silber und 1 Kupferstück.
Malrik kann aber gut feilschen (entsprechende Probe gegen einen NPC-Händler) und kann trotzdem 20 Flaschen zum Normalpreis für 1 Silber das Stück erwerben (20 S.), hier also bspw. 10% unter aktuellem Normwert.
Später verkauft er diese im hohen Norden (Normpreis 5 S). Der GM würfelt eine 10, Angebot&Nachfrage sind stabil, keine Preisveränderung. Diesmal gelingt aber (vielleicht wg. der langen Reise) Malriks Feilschen nicht mehr ganz so gut (der Käufer gewinnt knapp gegen ihn), der Normwert für seine 20 Flaschen wäre 20*5 = 100 Silber, er bekommt allerdings nur 90 Silber, d.h. 10% weniger. Sein Handel hat sich aber dennoch gut rentiert, da er insgesamt 70 Silberstücke Gewinn gemacht hat. (Allerdings muss er natürlich noch seine Reisekosten rauskriegen etc. was wieder eine andere Geschichte ist)
Und fertig ist ein einfaches Handelssystem!
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@all:
In die Runde gefragt, es gab doch schon irgendwo eine fixe Tabelle speziell zum
Feilschen wieviel Prozent man da, abhängig vom vergleichenden Wert, jeweils rausholen kann, oder? (will grad nich suchen, vielleicht weiss es jemand aus dem ad hoc
) Meist hab ich das immer so handwaving-mäßig gemacht, aber für ein Spiel mit viel Handelsfokus wäre es sicherlich sinnvoll ein festes System zu nutzen.