Autor Thema: Handel in GURPS  (Gelesen 2501 mal)

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Offline aikar

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Handel in GURPS
« am: 19.11.2013 | 14:12 »
Einer meiner Spieler würde gerne in unserer Kampagne (Myranor mit GURPS) Handel betreiben. Ich will jetzt aber nicht jedesmal Kauf und Verkauf detailiert ausspielen/ausformulieren.
Gibt es in irgendeinem der 100.000 GURPS-Bände ein brauchbares abstraktes Handelssystem?

Danke im Voraus
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #1 am: 19.11.2013 | 14:53 »
Freetrader für Gurps Traveller IIRC und in Social Engineering könnte auch was sein, weiss ich aber nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #2 am: 19.11.2013 | 15:04 »
Möchtest Du richtig realistisches oder eher "Beute verhökern"?
Falls Beute verhökern reicht, dafür müsste es Kurz-Regel in Dungeon Fantasy 1 geben.

Die realistischere Handhabung könnte in Low Tech Companion Daily Life and Economics sein. Aber das weiß ich nicht, weil ich es noch nicht gelesen habe. Vielleicht kann jemand etwas dazu sagen, der es getan hatte.

Im schlimmsten Fall kannst Du es so wie ein Job aus dem Grundregelwerk handhaben.
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Offline aikar

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #3 am: 19.11.2013 | 15:07 »
Möchtest Du richtig realistisches oder eher "Beute verhökern"?
Spekulativen Handel mit Angebot und Nachfrage. Material in einer Stadt einkaufen und in der anderen verkaufen.
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Online gunware

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #4 am: 19.11.2013 | 15:12 »
Dann könnte so etwas in Spaceships 2 (Traders Liners and Transports) sein, nur weiß ich jetzt nicht, wie gut anwendbar es sein könnte. Mein altersschwaches Gedächtnis schätzt, dass es da so etwas sein dürfte, aber ich bin mir nicht sicher. Ich könnte aber zu Hause nachschauen, falls nicht jemand schon vorher was dazu schreibt.
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Offline Imion

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #5 am: 19.11.2013 | 20:03 »
Wenn du es abstrakt haben willst dann würde ich das Ganze als Freelance Job Roll (B516) mit Modifikatoren je nach Marktlage abhandeln.

Low-Tech Companion 3 hat zwar ein kleines Kapitel zu Handel, das beinhaltet jedoch keine Regeln aus denen man auf wirklich erzielten Gewinn/Verlust schliessen könnte.

Spaceships 2 hat ein einfaches System für Spekulativen Handel, das jedoch stark auf Sci-Fi zugeschnitten ist und IMO einiges an Arbeit benötigen würde um es für andere Genres zu nutzen.

(Und nein, GURPS Traveller: Far Trader kann ich, falls ihr noch was anderes ausser Buchhaltung machen wollt, nicht empfehlen :gasmaskerly:)

Wie gesagt wärst du IMO am besten mit einem Job Roll bedient.
« Letzte Änderung: 19.11.2013 | 20:04 von Imion »
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Offline aikar

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #6 am: 20.11.2013 | 08:17 »
Hab grad Spaceships 2 und die Jobrolls angeschaut

Jobrolls sind halt sehr allgemein ohne auf Angebot und Nachfrage einzugehen, werds dem Spieler mal vorschlagen, aber ich glaub eher nicht, dass das gefragt ist.

Spaceships 2 geht schon eher in die Richtung die mir vorschwebt, hat Ähnlichkeit mit dem System von Traveller. Leider sind die Warenliste und die Preis-Modifikatoren kaum Fantasy-Tauglich.

Danke auf jeden Fall schonmal für die Hilfe. Falls jemand noch was weiß, dass besser passen könnte, immer her damit :-)
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Offline OldSam

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #7 am: 20.11.2013 | 17:21 »
Was fertiges kenne ich da jetzt nicht, auch nicht von anderen Systemen. Ist ja im Prinzip auch ziemlich systemunabhängig sowas, eher setting-spezifisch. Würde insofern sagen, dass das relativ einfach zu basteln ist, solange Du keine sehr großen Ansprüche daran stellst, d.h. es kommt darauf an was genau Du haben willst...

Basis-Preislisten haben wir ja und auch Skills, um zu verhandeln etc.
So etwas wie regionale Faktoren sollte man IMHO immer aus dem GM-Wissen heraus abbilden, also etwa dass in nördlichen Regionen Pelze günstiger sind und im Süden dafür Wein etc.
IMHO brauchen wir hier zunächst irgendeinen Wert für die "typische" Relation bei sehr starken regionalen Kontrast, also z.B. normal wäre es, dass eine Flasche typischen Rotweins im tiefen Süden 1 Silber kostet und im hohen Norden 5 Silber (lässt sich gut rechnen); d.h. ein Werteverhältnis von 1:5 wenn man die Ware in einer damit sehr gut ausgestatteten Region in einer Region handelt, wo dieses Gut sehr rar ist. Dadurch hat man dann eine Skala für die Norm-Verhältnisse bei Wein von 1 S bis 5 S, wo sich Regionen gemäßigten Klimas irgendwo in der Mitte einpendeln, z.B. bei 3 S (dieser mittlere Wert sollte dann dem Basiswert der Preisliste entsprechen).

Jetzt müsste man schauen welche Waren von so einem Regional-Effekt stark oder weniger stark betroffen sind und entsprechend die jeweiligen Skalen-Verhältnisse festlegen.

Dann kommt wie Du schon sagtest eine Fluktuation von Angebot u. Nachfrage, sagen wir mal standardmäßig irgendwas im Bereich von +/- 25%, würde ich vom Gefühl her sagen... (Meinungen?)
Dazu gibt es natürlich immer wieder mal besondere Ereignisse, die krassere Veränderungen bewirken, was der GM auch gut aus der Story ableiten könnte anstatt was zu würfeln(oder man leitet eben umgekehrt eine Story aus dem Zufallsereignis ab  - z.B. die aktuelle Truppen-Erhebung erhöht deutlich die Nachfrage nach Leinen u. Leder für die Tracht der Soldaten.

« Letzte Änderung: 20.11.2013 | 17:56 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #8 am: 20.11.2013 | 17:37 »
Mein Vorschlag für eine Angebots-/Nachfrage-Random-Tabelle, 3W6 Normalverteilung wie gewohnt... ;)

Als Basis (0%) gilt entsprechend der jeweilige Norm-Preis für eine Ware entsprechend der jeweiligen Region.

3: min. -100% (GM's call)
4: min. -50% (GM's call)
5: -25%
6: -20%
7: -15%
8: -10%
9: -5%
10: +0%
11: +0%
12: +5%
13: +10%
14: +15%
15: +20%
16: +25%
17: min. +50% (GM's call)
18: min. +100% (GM's call)


PS ...und falls Dir das nicht genug Streuung ist, würde ich die Werte einfach verdoppeln, dann fluktuiert es ziemlich viel IMO...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

« Letzte Änderung: 20.11.2013 | 18:04 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #9 am: 20.11.2013 | 17:46 »
Das jeweilige Würfelergebnis würde der GM dann auf den Preis aufschlagen.

Also Beispiel:
Händler Malrik ist im Süden und will Wein einkaufen (Normpreis in der Region 1 S). Der GM würfelt eine 13 und ermittelt für den aktuellen Marktwert +10% Aufpreis im Mittel, d.h. 1 Silber und 1 Kupferstück.
Malrik kann aber gut feilschen (entsprechende Probe gegen einen NPC-Händler) und kann trotzdem 20 Flaschen zum Normalpreis für 1 Silber das Stück erwerben (20 S.), hier also bspw. 10% unter aktuellem Normwert.
Später verkauft er diese im hohen Norden (Normpreis 5 S). Der GM würfelt eine 10, Angebot&Nachfrage sind stabil, keine Preisveränderung. Diesmal gelingt aber (vielleicht wg. der langen Reise) Malriks Feilschen nicht mehr ganz so gut (der Käufer gewinnt knapp gegen ihn), der Normwert für seine 20 Flaschen wäre 20*5 = 100 Silber, er bekommt allerdings nur 90 Silber, d.h. 10% weniger. Sein Handel hat sich aber dennoch gut rentiert, da er insgesamt 70 Silberstücke Gewinn gemacht hat. (Allerdings muss er natürlich noch seine Reisekosten rauskriegen etc. was wieder eine andere Geschichte ist)

Und fertig ist ein einfaches Handelssystem!  :d

---
@all:
In die Runde gefragt, es gab doch schon irgendwo eine fixe Tabelle speziell zum Feilschen wieviel Prozent man da, abhängig vom vergleichenden Wert, jeweils rausholen kann, oder? (will grad nich suchen, vielleicht weiss es jemand aus dem ad hoc ;)) Meist hab ich das immer so handwaving-mäßig gemacht, aber für ein Spiel mit viel Handelsfokus wäre es sicherlich sinnvoll ein festes System zu nutzen.
« Letzte Änderung: 21.11.2013 | 17:42 von OldSam »

Offline Imion

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #10 am: 20.11.2013 | 19:24 »
(...)
@all:
In die Runde gefragt, es gab doch schon irgendwo eine fixe Tabelle speziell zum Feilschen wieviel Prozent man da, abhängig vom vergleichenden Wert, jeweils rausholen kann, oder? (will grad nich suchen, vielleicht weiss es jemand aus dem ad hoc ;)) Meist hab ich das immer so handwaving-mäßig gemacht, aber für ein Spiel mit viel Handelsfokus wäre es sicherlich sinnvoll ein festes System zu nutzen.

Könnte mich gerade an keine erinnern. Normalerweise geht das ja über einen Reaction Roll (B559) mit Modifikator falls der Merchant Skill (B209) vorhanden sein sollte. Mittels einens Quick Contests lässt sich dann noch ±10% rausholen.

Der Punkt ist ja anscheinend, dass das nur ein Spieler haben will. Da würde ich nicht von einem Fokus auf Handel reden und das ganze wäre IMO für die anderen Spieler angenehmer wenn es möglichst einfach gehandhabt würde.
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Re: Handel in GURPS
« Antwort #11 am: 20.11.2013 | 19:54 »
Jo, es sollte in der Tat nicht so umgesetzt werden, dass es für die anderen Spieler blöd ist, dass ist im Hintergrund immer zu berücksichtigen. Könnte z.B. sogar ne outplay-Lösung werden, wenn es viel um mittelfristige Geschäfte geht o.ä.

Grad kurz gecheckt, es gibt zumindest noch nen paar ganz gute Infos im Dungeon Fantasy II S.14, wo insbesondere auf den Wealth-Advantage verwiesen wird, d.h. der geschäftliche Erfolg eines SCs sollte immer in Relation dazu stehen, das ist in der Tat ne wichtige Anmerkung. Die Ausgangssituation dort ist eine andere (Loot) und DF ist auch leicht cinematisch, insofern würde ich mich zwar schon daran orientieren, aber es etwas anders umsetzen.

Anhand der Aussagen dort lässt sich als Faustregel grundsätzlich ableiten, dass ein gewonnener Quick Contest beim Feilschen grundsätzlich +20% Vorteil gibt (ca. das Äquivalent eines zusätzlichen Wealth-Levels). Persönlich würde ich zumindest bei krassen Erfolgen (wie MoS 10) auf jeden Fall noch gut was drauflegen. Man könnte das auch etwas differenzieren und ausbauen, z.B. bei knappen Siegen (MoS 1) nur 10% und bei sehr klarem Vorteil (MoS > 5) schon auf 30%, ab MoS 10 sogar 40%.
Im gleichen Stil sollte man dem Händler wohl pauschal pro Wealth unter oder über Average einen Abzug bzw. Aufschlag auf das Resultat jeden Geschäfts geben (die Erläuterungen reden da z.B. von Steuervorteilen der Reichen u.a.), etwas wie +/-5% oder +/-10% pro Wealth-Level scheint mir angemessen.

edit: und natürlich was Imion sagte, die Basis der Interaktionen mit dem NPC (also auch Geschäfte) ist normalerweise erstmal ein Reaction Roll. Wenn man einen Fall abbilden will wo Sympathien vernachlässigbar sind, könnte man das natürlich auch rein auf's Feilschen beschränken.

« Letzte Änderung: 21.11.2013 | 17:46 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #12 am: 20.11.2013 | 19:56 »
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline OldSam

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #13 am: 20.11.2013 | 19:58 »
Vielleicht (aber nur vielleicht) ist das ja was: http://www.saduria.co.uk/sitebuildercontent/sitebuilderfiles/marketplace.pdf

Das ist auf jeden Fall Mal nen schön gemachtes Add-On, danke für den Link!  :d

Offline aikar

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Re: Handel in GURPS
« Antwort #14 am: 20.11.2013 | 22:20 »
Danke für die Hilfe! Aus all den Teilen werden wir sicher was zusammenfinden, das uns passt.
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