Ich würde so was ja lieber ganz handwedeln. Das ist sowieso etwas, was ich an FATE eher nicht so mag, wenn Leute alles immer in Aspekte und Compels/Tags/Invokes "übersetzen" müssen. Dann müsste ja Spock erstmal Kirk mit dem Aspekt "vulkanischer Dingens-Griff" belegen, dazu müsste ihm erst mal ein Manöver gelingen, wobei er zwar einen Vorteil hat, weil Kirk überhaupt nicht damit rechnet, aber um den Vorteil nutzen zu können, müsste er wiederum erst mal ein Assessment machen, um einen weiteren Aspekt "Kirk rechnet nicht damit" dann frei taggen zu können (in FreeFATE, FC kenne ich noch nicht), das ist dann schon zwei mal würfeln und dann den Compell (oder Invoke for Effect, eigentlich?), aber was, wenn er einen Wurf verkackt, und eigentlich fanden doch alle die Aktion viel zu gut, als dass sie nicht klappt, ach Gott, muss man es denn wirklich so kompliziert machen? Ist das wirklich zwingendes RAW oder ist das nur "Aspekt komm raus du bist umzingelt"? Ich finde das schrecklich meta und umständlich, kann gut verstehen, dass Leute, die FATE so kennen lernen, es ablehnen.
Seit Fate Core gelten Aspekte als "always true":
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway—the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
Und zwar in dem Sinne, dass sie "Permission" zu gewissen Handlungen geben (bzw. sie für andere Handlungen verwehren) und als Begründung für passiven Widerstand (sprich, Probenschwierigkeit) herhalten.
Das könnte dan so ausschauen: Spock hat einen Charakteraspekt "Adept of the Vulcan Nerve Pinch" oder wie auch immer. Dieser Aspekt gibt ihm die Permission, den Nervengriff einsetzen zu dürfen – solange der Gegner wehrlos ist.
Spock könnte nun entweder einen Aspekt erschaffen, um diese Wehrlosigkeit abzubilden (z. B. ein Grapple-Manöver o. Ä.) – oder sie ist bereits in der Narration implizit. Beispielsweise wenn Spock sich bereits vorher in der Erzählung erfolgreich an einen Gegner angeschlichen hat. Oder er mit einem Charakter agiert, der völlig arglos ist (beispielsweise ein Verbündeter).
Dazu muss dieses Faktum nicht zuvor bereits "expliziter" als Aspekt existieren – solange es in der Narrative Sinn macht, kann jeder Fakt jederzeit "regeltechnisch" zum Aspekt werden – kein Erschaffen eines neuen Aspekts via Würfelwurf notwendig.
If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down.
Anders gesagt: Wenn Kirk nicht damit rechnet, dann "Rechnet Er Nicht Damit". Aspekte sind in Fate Core nicht mehr komplett "meta", sondern sie repräsentieren Tatsachen in der Fiktion, denen im Spiel besonderes Spotlight zukommt/zukommen soll. Aspekte sind einfach Flags – manche davon sind vordefiniert (wie die Charakteraspekte), manche kommen und gehen, wie es in der Fiktion gerade Sinn macht.
Der Rest könnte nun einfach als "Invoking for Effect" gehandhabt werden. Sofern der Spieler einen Fate-Punkt zur Verfügung hat, ist auch dafür kein gesonderter Würfelwurf mehr notwendig. Der "Spock-Griff" lässt sich also "regelkonform" lösen, ohne das ein einziges Mal die Würfel in die Hand genommen werden müssen.
"Invoking for Effect" existiert zwar in Fate Core (sprich, im "Grundregelbuch") nicht mehr explizit:
In other Fate games, you might have seen player-driven compels referred to as “invoking for effect.” We thought it was clearer to just call it a compel, no matter who initiates it.
Im Fate System Toolkit wird "Invoking for Effect" aber wieder explizit angeführt:
Fate Core talks a little bit about this concept, explaining that what was previously known as “invoking for effect” is just a fancy compel. That’s true, but maybe that’s not all it means to invoke for effect.
When you invoke for effect, you’re spending a fate point—or a free invocation—to create a specifically defined mechanical effect, something other than what a typical aspect is capable of. When you create an aspect, look at it and decide whether or not it needs a special effect attached to it. Maybe your earth mage can invoke One with the Earth to avoid falling down or being moved against his will, or maybe your psychic detective can invoke Mental Eavesdropper to read someone’s surface thoughts.
Ich würde es trotzdem in vielen Situationen – zumindest wenn es um "du bist mir jetzt ausgeliefert" geht – eher als "Spezialfall" von Event-Compels ("You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck." – Fate Core, p. 72) abbilden denn als "Invoking for Effect". Warum? Einem Compel kann der betroffene via Fate-Punkt ablehnen, sofern er ihn annimmt bekommt er selbst einen Fate-Punkt. "Invoking for Effect" kann er weder ablehnen, noch bekommt er einen Fate-Punkt dafür. Ein schlichter Event-Compel ist also bei so einem Insta-Knockout vermutlich "fairer" als "Invoking for Effect".
Das ist aber wohl Geschmackssache und hängt auch davon ab, welche Funktion der Nervengriff gerade in der Narrative ausüben soll.
- Soll der Gegner dem Angreifer während der Betäubung völlig ausgeliefert sein, was konkret passiert wird ohne die Würfel in die Hand zu nehmen ausverhandelt (z. B. Gefangennahme) -> Compel.
- Soll er einfach für kurze Zeit aktionsunfähig werden (beispielsweise in einem Konflikt) und würfeln dürfen, wann er wieder zu sich kommt (z. B. auf Physique) -> Invoking for Effect. Oder auch "Create an Advantage" -> "Stunned by the Vulcan Nerve Pinch".
- Vorteil von "Invoking for Effect": Keine (regeltechnische!) Aktion notwendig. Nachteil: Es entstehen keine "Free Invocations", die eingesetzt werden können, um das Erwachen zu verhindern. Der Physique-Wurf zum Erwachen geht gegen einen passiven Widerstand von 1 oder 2.
- Vorteil von "Create an Advantage": Es enstehen "Free Invocations", die den passiven Widerstand erhöhen können, das Erwachen wird deutlich erschwert. Nachteil: Es verbraucht eine Aktion.
Dasselbe gilt Äquivalent natürlich auch für andere "Bad Touch Effects" – Stun-Phaser, Taser, Elektroschocker, Hypospray, Fesseln, Chloroform, you name it.