Autor Thema: Star Trek mit Fate Core: Phaser auf Stun und andere Insta-Ausschalter  (Gelesen 3836 mal)

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Offline Bad Horse

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Ich will in der nächsten Zukunft mal Star Trek mit Fate-Core-Engine leiten und stolpere grad etwas über die Insta-Ausschalter, die bei ST ja so beliebt sind: Vulkanischer Nervengriff, Phaser auf Stun, irgendwelche Hypo-Sprays...

Grundsätzlich kann ich das einfach so regeln, dass ein Aspekt "Gestunnt" oder "Ohnmächtig" erzeugt wird, den dann jemand reizen kann, um den Gegner zum Umfallen zu bringen. Das gefällt mir aber nicht so recht - kann mal dramatisch sein, aber kann auch nerven (sowohl die Spieler, die Fatepunkte ausgeben müssen, als auch mich, die ich ggf. das Reizen ablehnen will).

Insofern bin ich auf der Suche nach Alternativen. Ich habe überlegt, ob man das als Herausforderung abhandeln kann, und bei Hypospray und dem Nervengriff geht das vielleicht auch, aber im Feuergefecht mit Phaser auf Stun? Hm. Zumal mir da außer Medical- und Fight-Proben nicht viel einfällt.

Ich hatte außerdem die Idee, dass jemand, der einen Gegner auf diese Art und Weise umzimmern möchte, vielleicht mehrere Aspekte auf ihm stapeln muss, bevor er sie alle "zünden" kann und der Gegner umfällt. Erscheint mir aber ziemlich kompliziert.

...eigentlich müsste man ja einen Konflikt gewinnen, um einen Gegner auszuschalten, aber der hat u.U. Konsequenzen zur Folge - und genau das passiert bei den Insta-Ausschaltern ja eigentlich nicht.

Fällt euch irgendeine besonders elegante Methode ein, mit der ich das handhaben könnte?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Zu diesem Thema gibt es in der Google+ Community von Fate Core einen aufschlussreichen Post von Michael Moceri (Hervorhebungen durch mich):

Zitat von: Michael Moceri
Important concept for people coming to Fate Core from D&D-like games: Bad touch effects don't win the fight for you; you have permission to use bad touch effects because you already won.

I admit that I'm mixing my RPG terminology a bit in that I'm using a fan base term from Exalted to describe a related concept from D&D. But it's just so applicable. Because someone stabs you with a poisoned dagger, and the poison bypasses your hit points and does bad things. An undead monster touches you with its immaterial hand, and you lose a level. Etc. The long and short is that someone hits you with the effect (ie they touch you) and it does bad things. Ergo, bad touch.

Anyway, it's a thing that comes up a lot in conversations with new Fate players who come from that sort of game. Because it's a thing in some RPGs that you have a potentially huge pile of hit points (or whatever) and they're a measure of one way to defeat you. But! There are ways around your life bar. Someone can remove you from the fight while your HP are in good shape if they use the right spell. This is super pronounced with Rolemaster, where you almost never die of HP loss, because you're too busy having critical hits remove bits of your anatomy.

The thing is, Fate doesn't work like that. Your stress and consequences are things you need to get through before you can force someone to be defeated. You can't just slip around those with the right spell or attack and take someone out. If you want to force someone to lose, you have to get through their stress and consequences. Full stop.

(I'll note at this point that I keep saying, "Force you to lose," and the like. That's on purpose. Because people can consent to losing without going through their stress and consequences. But you don't get to force someone to lose, against their consent, without beating them into the ground. Unless of course your definition of loss is entirely separate from beating them down at all, which isn't really what I'm talking about right now.)

So when someone asks me how you, I don't know, make an attack that turns someone to stone with one hit, I have to explain the answer is simple: You don't. It doesn't work that way. You could make an attack that temporarily inflicted a status ailment in the form of an aspect, which would inconvenience them as much as any other aspect. You could inflict consequences that are more lasting aspects. You could have them concede the fight in some way that turns them to stone. You can even take them out by pounding through their life bar and kill them by having that look like being turned to stone. But you don't get to sneak around their stress and consequences and win by turning them into a statue forever more.

This is the point where I imagine some of you are saying, "And?" Well, there really isn't anything after this. Because this isn't for the people for whom that's already obvious. it's for the people who've been wondering how to do bad touch effects, or who might wonder that at some point soon, and who don't realize that it's the wrong question. It's a sort of public service message, if you will.

Auch im Kommentarbereich dieses Posts wurden noch einige interessante Argumente, Ideen und Beispiele gebracht.


Auf der anderen Seite hat Robert Hanz in seinem neuesten Fate Core Thought of the Day zum Thema "Fiction First, Fiction-Rules Interaction, and Nonsensical Results" folgendes geschrieben (Hervorhebungen wiederum durch mich):

Zitat von: Robert Hanz
(...)

The third thing I see is the various forms of shooting someone in the head.  This even shows up in the main Fate Core book!  (p. 246, Anm.) One of the sample characters (I forget which) drops an important NPC with a single hit from their sword.  What about stress!  What about consequences!

Well, what about them?  If a trained warrior hits an unarmed, unexpecting non-combatant with a sword, what do you think is going to happen?  They're going to get pretty well murderified.

This isn't really a Conflict, so stress isn't even relevant (stress is a Conflict pacing mechanic, not an inherent property of characters).  The missed step in the resolution outline above is four - determining how to apply the rules to resolve the action.  The core error here is really in assuming that every time someone swings a sword (or shoots a gun), it's a Conflict, and so we need to use the Conflict pacing mechanism and rules and all that jazz.

But we don't.  We don't skip step four!  We should always think about what the right way to resolve an action is, even if just for a millisecond.  And most importantly, that resolution mechanic is dependent on a few things:

1) The action being performed
2) The intended result
3) The specific situation
4) The larger "goal" of the scene

In many systems, resolution is dependent only on the first of these.  In Fate, though, that's not the case.  Pushing someone can be an Attack (attempting to push them off a cliff), or it can be Create Advantage (knocking them down or off balance), or it can be an Overcome (moving them out of an advantageous position).

Shooting someone doesn't mean it's an Attack - Attack is generally a Conflict action.  If the scene is better modeled as a Challenge or Contest, or even just a simple Overcome, an Attack may not be necessary. Heck, a sniper shooting someone in the head should be able to take out his target with one shot - something that's not really possible against non-mooks using default stress/consequences.  So... maybe that means that a 'typical' sniping situation (unaware target, etc.) isn't a Conflict - which would make sense since the target isn't providing active opposition, and isn't trying to hurt the sniper (yet!).

(...)

Hoffe, das hilft dir weiter :)
« Letzte Änderung: 19.11.2013 | 19:51 von Tar-Calibôr »

Offline Bad Horse

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Dankeschön. :)

Das ist mir alles auch schon bewusst, und während der Auflistung meiner Idee ist es mir eigentlich nur noch bewußter geworden. Andererseits sind diese Insta-Ausschalter ein Teil der Star-Trek-Fiktion, den ich nicht einfach mit "geht halt mit Fate nich" wegwedeln will. Gerade die "Phaser auf Stun"-Sache.

In diesem Sinne wäre es vielleicht am einfachsten, wenn wir sagen, dass diese Effekte bei namenlosen NSCs funktionieren (da reicht ja häufig eh ein Treffer und sie fallen um) und dass wir den Rest so hinerzählen müssen, dass der Stun-Treffer den Gegner erst dann stunnt, wenn derjenige auch ausgeschaltet ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Slayn

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Ich überleg grad: Wurde irgendein wirklich interessanter Konflikt jemals mit "Phaser auf Stun" aufgelöst? Eigentlich nicht.
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Offline Deep_Flow

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Stun-Effekte würde ich über "Blocks" abhandeln und zusätzlich mit Fate-Punkten deckeln.

Phaser auf Betäuben: Ein Aspekte in der Stärke des Angriffs wird geschaffen. Gegen diesen darf einmalig verteidigt werden. Wenn der Aspekt kleben bleibt, kann er mit einem FP "aktiviert" werden. Der Effekt hält eine Szene.

Soweit warst du allerdings auch schon... ;)

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(hab oben noch nachträglich einen Post von Robert Hanz ergänzt)

In diesem Sinne wäre es vielleicht am einfachsten, wenn wir sagen, dass diese Effekte bei namenlosen NSCs funktionieren (da reicht ja häufig eh ein Treffer und sie fallen um) und dass wir den Rest so hinerzählen müssen, dass der Stun-Treffer den Gegner erst dann stunnt, wenn derjenige auch ausgeschaltet ist.

So ähnlich würde ich das persönlich auch lösen – bei Namenlosen NSC außerhalb eines Konfliktes könnte das einfach ein Overcome-Wurf sein. Innerhalb eines Konfliktes reichen eh meist ein, zwei Stress aus, da wird ein Taken Out eben als Stunned beschrieben.

Bei Main NPCs ist wichtig im Hinterkopf zu behalten, dass Stress nicht zwangsläufig auch ein tatsächlicher "Treffer" sein muss (siehe Fate Core Thought of the Day: Fate doesn't have a damage system). Sie stresst ihn bloß, wodurch auch immer. Ozongeruch, Lichtblitz, haarscharf am Kopf vorbei geschossen, irgendwas. Wirklich gestunned wird er erst, wenn er regeltechnisch aus dem Konflikt ausscheidet, sei's durch Taken Out oder Concede. Oder vielleicht nimmt der Gegner davor schon Konsequenzen – der Phaser lähmt beispielsweise seinen Arm. Oder so.


Im Sinne des oben von mir verlinkten Posts von Robert Hanz könnte natürlich der Phaserangriff, wenn er außerhalb eines Konfliktes stattfindet (z. B. aus dem Hinterhalt wie bei seinem Scharfschützen-Beispiel), auch bei Main NPCs deren Stress umgehen – denn der ist, wie er schreibt, eine Mechanik zum "conflict pacing".

Das bräuchte aber natürlich eine entsprechende narrative "Permission", die so eine Aktion überhaupt erst erlaubt. Man könnte die Sache daher regeltechnisch als Challange aufziehen, so ein "Insta-Knockout"-Angriff muss schließlich erst mal vorbereitet werden. Im Fall eines Dschungel-Scharfschützen z. B. Survival, Stealth und erst ganz zum Schluss Shoot – und alle Würfe müssen erfolgreich sein. Andernfalls wird der Gegner aufmerksam, und aus der Situation wird entweder ein Contest (Flucht) oder ein Conflict.

Konsequenzen würde ich die NSC in solchen Situationen aber dennoch nehmen lassen – nicht zum Stress "soaken", sondern quasi als "Succeed with a Cost". Insbesondere in Hinblick darauf, dass es ja noch die andere Seite der Medaille gibt: Spielercharaktere ;)
« Letzte Änderung: 19.11.2013 | 20:29 von Tar-Calibôr »

Offline Bad Horse

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Ja, das fällt dann halt unter "hinerzählen". Die Föderationsfredel schießen halt normalerweise mit ihren Phasern auf Stun, auch wenn die Gegner das nicht machen. Um ein Feuergefecht trotzdem spannend zu halten, müssen die Gegner aber trotzdem irgendwie Konsequenzen einstecken können - das muss dann halt über kreative Erklärungen gelöst werden.  :)

Hypospray und Nervengriff lösen wir erst mal über Challenges oder Overcomes, denke ich. Je nachdem, wie es zur Situation passt - aber wir haben eine Ärztin, und die wird definitiv Leute mit Betäubungskram ausschalten wollen.
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Ja, das fällt dann halt unter "hinerzählen". Die Föderationsfredel schießen halt normalerweise mit ihren Phasern auf Stun, auch wenn die Gegner das nicht machen. Um ein Feuergefecht trotzdem spannend zu halten, müssen die Gegner aber trotzdem irgendwie Konsequenzen einstecken können - das muss dann halt über kreative Erklärungen gelöst werden.  :)

Hypospray und Nervengriff lösen wir erst mal über Challenges oder Overcomes, denke ich. Je nachdem, wie es zur Situation passt - aber wir haben eine Ärztin, und die wird definitiv Leute mit Betäubungskram ausschalten wollen.

Ich bin nicht gerade ein großer Star Trek-Experte, daher die Frage: Funktionieren Phaser dort wirklich ausschließlich "binär"? Sprich, entweder "gar nicht getroffen" oder "sofort K.O."?

Ansonsten würden sich ja Konsequenzen à la "Betäubter Waffenarm", "Gelähmtes Bein", "Desorientiert", "Gestörte Reflexe", "Spastische Zuckungen" o. Ä. anbieten, die mit einem "Betäubungsstrahl" einhergehen könnten...wenn er nicht gerade für ein Insta-Blackout sorgt ;)

Zumindest bei sehr vielen "Insta-Irgendwas-Effekten" könnte ich mir solche "Abstufungen" ganz gut vorstellen. Taser, Lähmzauber, Versteinerungsflüche, whatever. Auch bei Scharfschützengewehren. Alles, was nicht Taken Out oder Concession ist, wäre eben kein Insta-Stun, Insta-Kill, Insta-Torpor, sondern eine "Vorstufe" dazu.


Die leichteste Umsetzung von jeglichen "Insta-Effecten" bei Main NPCs und Spielercharakteren wären wohl wirklich Compels via "Create an Advantage" – "You are Hit by a Phaser, so it makes sense that, unfortunately, you are stunned and arrested. Damn your luck."

Üblicherweise stehen solche Insta-Effekte ja nicht frei in der Fiktion rum, sondern verfolgen irgendeinen narrativen Zweck, wenn Hauptcharaktere betroffen sind – dafür sind Compels optimal.
« Letzte Änderung: 19.11.2013 | 21:02 von Tar-Calibôr »

Offline Bad Horse

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(Möglicherweise gibt es Ausnahmen, weil die Autoren faul waren, aber größtenteils ist es so.)

Das ist ja der Knackpunkt - dieses An/Aus ist halt in einem richtigen Konflikt schwer darzustellen.

Letzten Endes muss ich das dann mit meinen Spielern auskaspern. Ich denke mal, wenn wir uns da im Vorfeld einigen, kriegen wir auch eine verlässliche Regelung hin. Die zitierten Artikel machen noch mal ganz klar, wie wir das anpacken könnten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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@Bad Horse: na komm, so ein bisserl Genre Savvy gehört grad bei ST schon dazu. Niemand stunned Khan, das sollte klar sein. Man stunned nur Mooks und Extras weg.
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Bei Lasern auf Stun schon. Du wirst getroffen, du fällst um. Wenn du wieder aufwachst, ist allerdings alles gut.  :P
Naja, Phaser haben versch. Stun Settings (macht ja einen Unterschied, ob man 'nen Ferengi oder einen Klingonenkrieger umhauen will)...
Warum verursachen Phaser nicht einfach Composure Stress auf Stun und Physical Stress auf Frag?

Meine Ideen für den Spock-Grifftm wären:
Der Vulkanier hat einen entspr. Stunt, der ihm erlaubt eine Extraportion Nahkampfschaden zu machen (imerhin sind die Vulkanier iirc ohnehin stärker als Menschen).
Alternativ wäre ein Stunt denkbar, der eine automatische Konsequenz statt dem verursachten Stress erzeugt.
Wäre auch möglich, ihn eine Aktion "verbrauchen" zu lassen, um den Gegner mit dem Aspekt "Im Vulkanischen Nervengriff" zu versehen...erst in der nächsten Aktion würde der andere sich weiteren (heftigen) Schaden einhandeln...
...sollte man natürlich jeweils vorher mit den Vulkanier-Spielern abklären...  ;)
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Also eine Idee, die ich noch hätte, wenn du das "binäre" Insta-Stunnen drinnen haben willst, schaut so aus:

Die zentrale Aktion eines Phasers "set to stun" ist nicht "Attack", sondern "Create an Advantage", und zwar so etwas à la "Hit by a Phaser set on Stun". Um diesen Aspekt auf einen Charakter zu legen muss ein Wurf gegen dessen Athletics gelingen, oder je nach Situation vielleicht auch Stealth – der Gegner wird versuchen auszuweichen oder sich hinter etwas zu verstecken.

So weit, so gewöhnlich. Zusätzlich nehmen wir aber jetzt die Invoking for Effect-Regel aus dem Fate System Toolkit ins Spiel (Hervorhebungen wieder durch mich):

Zitat von: Fate System Toolkit, p. 12
Fate Core talks a little bit about this concept, explaining that what was previously known as “invoking for effect” is just a fancy compel. That’s true, but maybe that’s not all it means to invoke for effect.

When you invoke for effect, you’re spending a fate point—or a free invocation—to create a specifically defined mechanical effect, something other than what a typical aspect is capable of. When you create an aspect, look at it and decide whether or not it needs a special effect attached to it. Maybe your earth mage can invoke One with the Earth to avoid falling down or being moved against his will, or maybe your psychic detective can invoke Mental Eavesdropper to read someone’s surface thoughts.

Mechanically, an aspect effect should be worth the fate point you’re spending—the equivalent to two shifts’ worth of potency, just like any other effect of invoking an aspect. Aspect effects should do something, like in the examples above, rather than provide a static bonus. A regular aspect invocation already provides a bonus, so you don’t need a special effect that does that, too. An aspect effect is a bit like having an extra rules-exception stunt that you always have to pay for, both in terms of what the effect can accomplish and the amount of complexity it adds to your character.

In terms of cost, it’s okay for PCs to have one or even two of these effects for free. They’re on par with a normal invocation in terms of power, and they’re more situational so they’re less likely to be used often. GMs, more than that and you’re within your rights to ask PCs to spend refresh on additional effects.

Ein Aspekt "Hit by a Phaser set on Stun" könnte so den speziellen Invoke-Effekt bekommen, einen Gegner in Ohnmacht zu schicken – einfach so. Und zwar im Gegensatz zu einem "normalen" Compel auch als "Free Invocation" durch die erfolgreiche "Create an Advantage"-Aktion. Das ist, als hätte der Charakter einen entsprechenden Stunt, bloß ohne dafür bezahlen zu müssen – der Effekt kommt mit dem Phaser "all inclusive". Jeder Charakter, der einen Phaser verwendet, kann ihn nutzen. Das wäre zwar regeltechnisch kein Taken Out, aber sozusagen ein Aspekt, der temporär die "Permission zum Handeln" verwehrt.

Eventuell sollte aber mit diesem Effekt irgendeine Einschränkung mitkommen – beispielsweise, dass mit einem Stunner zwar Charaktere schnell und einfach betäubt werden können, aber jeder Charakter mit irgendeinem Erste-Hilfe-Skill (Medicine, Survival oder wie auch immer er im konkreten Fall heißen möge) diese Betäubung mit einer Overcome-Action ebenso schnell wieder aufheben können, und nach einer gewissen Zeit kann der Betäubte selbst Overcome-Würfe auf Physique machen, um wieder zu Sinnen zu kommen.

Ohne irgendwelche Einschränkungen wären solche Stun-Phaser eine ziemliche "Superwaffe" und die Waffe der Wahl so ziemlich aller Charaktere (Spieler wie NSCs), die zugriff darauf haben – warum sich noch mit lethalen Waffen rumschlagen, wenn Stunner einfach effektiver sind (Stress und Konsequenzen umgehen).


Natürlich ließe sich das alternativ auch als Stunt ("Rules Exception") abbilden, wenn "Invoking for Effect" zu günstig erscheint, Einschränkungen hin oder her: "Set Phasers to Stun: You can use phaser weapons to instantly incapacitate Nameless NPCs as an Overcome action against their Athletics, effectively Taking them Out. By spending a Fate Point you can do so with Supporting NPCs, too. Main NPCs cannot be easily incapacitated this way." Charaktere ohne diesem Stunt könnten Phaser einsetzen, aber nur im Rahmen der "normalen" Regeln – sie müssten ihre Aktionen "regelkonform" beschreiben.
« Letzte Änderung: 19.11.2013 | 22:05 von Tar-Calibôr »

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Ich würde den Nervengriff als Challenge abhandeln; also einmal Medical, um den richtigen Punkt zu kennen, und einmal Fight, um den richtigen Punkt auch zu treffen. Vielleicht noch mit Stealth oder Athletics, um in die richtige Position für den Angriff zu kommen; oder mit einem "invoking for effect" für den Vulkanier-Aspekt. Das letzte gefällt mir ganz gut, weil es dann nämlich auch nur Vulkanier können (oder Leute, die irgendeinen Vulkanier-bezogenen Stunt haben, der erklärt, warum sie das jetzt können).

Tar-Calibôr: Nice. Ich glaube, mir gefällt die "wir bauen es in die Erzählung ein"-Lösung im normalen Konflikt besser. Ich will im Konflikt auch nicht zuviele verschiedene Regel-Subsets nutzen. Trotzdem ist "invoking for effect" eine tolle Sache, die ich mal im Hinterkopf behalte; grade für einige der lustigen Spezies-Fähigkeiten.
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Gibt es bei FC keine Mook-Regeln? :o  wtf?
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Wenn die Charaktere mit Waffen kämpfen, die bei einem Treffer sofort ausschalten, dann ist es am sinnvollsten, wenn man sich darauf einigt, dass ein Treffer in einem Konflikt nur dann einen Treffer in der Erzählung bedeutet, wenn dieser Treffer zu einem Taken out führt. Stress würde dann bedeuten, dass der Charakter sich in den engen Gängen zurück ziehen muss, Konsequenzen können eine getroffene Konsole bedeuten, die neben dem Charakter explodiert. Sehr StarTreky und es passt prima auf das Problem.

Um Mooks auszuschalten braucht man noch nicht einmal in einen Konflikt gehen. Der Mook / die Mooks stellen einfach ein Hindernis dar, welches es zu überwinden geht. Macht der Charakter das mit Shoot, dann benutzt er eben den "Phaser auf Stun", nutzt er seinen Medizin Skill, dann nutzt er eben das Hypospray. Im ersten Fall kommt er um die Ecke und schießt 2-3 mal schnell und schaltet die Mooks aus. Der Doktor schlendert halt entlang, tut so als wüsste er gar nicht, was los ist und schlägt dann plötzlich mit dem Hypospray zu. Solcherlei Szenen gab es ja oft genug in den Serien.
Willst du die Szene etwas ausdehnen oder handelt es sich um wichtigere NSC, dann macht natürlich auch eine Challenge Sinn.

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Gut, es ist jetzt nicht Fate Core, aber doch verwandt. Eventuell kannst du dir 1-2 Sachen aus Diaspora ausleihen. Das ist ja Fate für hard scifi und da ist es ein wichtiger Punkt, dass Leute mit Hightechwaffen schnell weg sind.
Das wird da so gemacht, dass Waffen zunächst mal zusätzlichen Streß bei Treffern machen und dass die Streßtracks und die Konsequenzen sehr mager sind (normal sind die Streßtracks gerade mal 3 lang (+halbe aufgerundete Fähigkeit, also maximal 6 bei 5er Fähigkeiten) Konsequenzen fangen 1/2/3 Streß ab). Da ergibt es sich dann ganz natürlich, dass die Leute recht schnell taken out sind und man hat ein Problem weniger, das man erzählerisch umschiffen muss.
Ansonsten kann man auch mit sowas wie persönlichen Schildgeneratoren arbeiten, die dann evtl. analog zum Streßtrack sind und die meist nur wichtige Leute haben. Und die eben erklären, das man nicht direkt weg ist. Oder man nimmt den verschärften Schaden a la Diaspora, gibt aber den Spielercharakteren und ausgewählten wichtigen NSCs Schildgeneratoren, die ihnen zusätzlichen Streß verleihen, wenn man nicht möchte, dass sie so schnell umfallen.
Bei Star Trek online beispielsweise sind die Schildgeneratoren durchaus üblich, andererseits sind die da auch schon solide im 25. Jahrhundert angekommen.
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(Möglicherweise gibt es Ausnahmen, weil die Autoren faul waren, aber größtenteils ist es so.)

Das ist ja der Knackpunkt - dieses An/Aus ist halt in einem richtigen Konflikt schwer darzustellen.

Es ist ziemlich genau dann so, wenn es den Autoren grad in den Kram passt und ansonsten nicht.

Der Normalzustand in Sachen Phaser auf Betäubung ist eben das, was hier in den ersten paar Beiträgen anklingt.
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Offline scrandy

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Ich glaube nicht das das AN/AUs das Problem ist. Normale Phasertreffer sind auch AN/AUS. Zumindest habe ich danach noch niemanden weiterkämpfen sehen, auch wenn nicht jeder Phasertreffer zum Tode führt.

Das Problem ist eher, dass obwohl FATE ein sehr cooles Konsequenzen-System hat, dass auch in FATE nach klassischer D&D-Tradition Gewonnener Schlagabtausch=Treffer gewerted wird, auch wenn Stress ja eigentlich was anderes bedeutet. Vielleicht ist das aber auch nur ein Mentaler Block aus Rollenspiel-Tradition heraus.

Eigentlich bedeutet ja Stress nicht Treffer sondern Druck, dass heißt, dass es eine weile dauert bis man den Gegner so unter Druck gesetzt hat, dass man seine Verteidigung durchdringt bzw. endlich mal mit dem Phaser wirklich trifft. Deswegen sind ja auch erst Konsequenzen wirklich Wunden und vorher nicht etwa alles Fleischwunden sondern eben unter Druck setzen im Kampf.

Hat man nun einen Stun-Phaser im offenen Gefecht so muss man den Gegner solange bedrängen (Stress Track füllen) bis dieser die Konsequnenz "Stunned" nehmen muss. Wie stark diese Konsequenz ist, kann dann ja die Dauer und Intensität des Stuns bestimmen.

Um Stealth-Angriffe hinterrücks zu ermöglich (Stun-Phaser aus dem Hinterhalt oder überraschende Vulkanier-Griffe) kann man ja die Stress-Tracks variabel machen. Sprich in Situationen wo der Gegner sich nicht verteidigen kann (Weil er keinen Angriff erwartet), fallen die Stress-Tracks kürzer aus oder fallen ganz weg.

Ich habe in Mystix durch die Schutz-Punkte, die (ähnlich der Stress Tracks) abgebaut werden müssen einen ähnlichen Mechanismus, der bisher gut funktioniert. Der einzige unterschied ist, dass ich Stress eben nicht als Treffer ansehe sondern als bedrängen bzw. als durchbrechen durch die Verteidigungsleistung. Kann sich der Gegner nicht verteidigen, weil er keinen Kampf erwarted oder man sich angeschlichen hat, so fallen die Schutz-Punkte des Gegners (Stress-Tracks) weg, weil ja keine Verteidigung zu umgehen ist, bis ein Treffer erfolgt (oder der Vulkanier-Griff sitzt). Um die Perfektion des Stun-Angriffs aufzunehmen (die Würfel-Erfolge) habe ich da unterschiedliche Stun-Dauern definiert. Das könnte man perfekt durch die unterschieldichen Konsequnenz-Typen in FATE abbilden. Nur das diese im Gegensatz zu normalen Konsequenzen natürlich nach der definierten Zeit wieder wegfallen.

Ich hoffe das war hilfreich. Ich denke das dürfte für Star Trek und FATE gut funktionieren.
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Das Thema ist doch, dass FATE-Konflikte, wenn man sie bis zur letzten Konsequenz ausspielt, schon eine Szene mit hohem dramaturgischem Potential brauchen. Auf Kämpfe gemünzt, ist das dann schon eine ausgewachsene Action-Sequenz. Ein gutes Beispiel wäre Luke Skywalker gegen Darth Vader in Das Imperium schlägt zurück. Mehrfach durch Schnitte zu anderen Szenen unterbrochen und am Ende nimmt Luke zwar eine schwere Konsequenz, aber ist nicht außer Gefecht und steigt dann spektakulär aus dem Konflikt aus, bevor er ihn verliert. Star Trek ist nicht so Action-lastig und deswegen fühlt sich ein voll ausgewachsener FATE-Konflikt als Kampf nicht genrekonform an.

Wenn in Star Trek Spock den vulkanischen Dingens-Griff bei Kirk anwendet, um ihn aus dem Reaktorraum zu schaffen und sich selbst zu opfern, dann ist das nichts für einen FATE-Konflikt. Dann kann das im FATE-System nur so laufen:

Spocks Spielerin: "Und dann wende ich den vulkanischen Dingens-Griff bei dir an, du sackst zusammen und ich schleife dich aus dem Reaktorraum, gehe wieder rein und verriegele die Tür."
Kirks Spielerin: "Oh ja, krass, geil! Ich komme draußen wieder zu mir und hämmere verzweifelt an die Tür, kann sie aber nicht öffnen."

Unbefriedigend? Eigentlich nicht.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Unbefriedigend? Eigentlich nicht.

Also für mich schon, wenn man nur irgendwas erzählen will ohne den SL braucht man kein RPG zu spielen.
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Offline Deep_Flow

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Der Spock-Dingens-Griff im oben genannten Beispiel wäre dann RAW ein Compel eben jenes Aspektes gegen Kirk bzw. dessen Spieler. Der kann ja auch mit einem FP abgewehrt werden.

Offline Lord Verminaard

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Also für mich schon, wenn man nur irgendwas erzählen will ohne den SL braucht man kein RPG zu spielen.

Wenn einer nur einmal würfeln muss und dann kann ich nicht mehr über meinen Charakter entscheiden, brauch ich auch kein RPG zu spielen. ;)
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Offline Lord Verminaard

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Der Spock-Dingens-Griff im oben genannten Beispiel wäre dann RAW ein Compel eben jenes Aspektes gegen Kirk bzw. dessen Spieler. Der kann ja auch mit einem FP abgewehrt werden.

Ich würde so was ja lieber ganz handwedeln. Das ist sowieso etwas, was ich an FATE eher nicht so mag, wenn Leute alles immer in Aspekte und Compels/Tags/Invokes "übersetzen" müssen. Dann müsste ja Spock erstmal Kirk mit dem Aspekt "vulkanischer Dingens-Griff" belegen, dazu müsste ihm erst mal ein Manöver gelingen, wobei er zwar einen Vorteil hat, weil Kirk überhaupt nicht damit rechnet, aber um den Vorteil nutzen zu können, müsste er wiederum erst mal ein Assessment machen, um einen weiteren Aspekt "Kirk rechnet nicht damit" dann frei taggen zu können (in FreeFATE, FC kenne ich noch nicht), das ist dann schon zwei mal würfeln und dann den Compell (oder Invoke for Effect, eigentlich?), aber was, wenn er einen Wurf verkackt, und eigentlich fanden doch alle die Aktion viel zu gut, als dass sie nicht klappt, ach Gott, muss man es denn wirklich so kompliziert machen? Ist das wirklich zwingendes RAW oder ist das nur "Aspekt komm raus du bist umzingelt"? Ich finde das schrecklich meta und umständlich, kann gut verstehen, dass Leute, die FATE so kennen lernen, es ablehnen.
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Offline Hewisa (gone for good)

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Also für mich schon, wenn man nur irgendwas erzählen will ohne den SL braucht man kein RPG zu spielen.
Ich spiele RPG primär, um spannende Fiktion zu erschaffen - die Regeln schaffen nur Rahmenbedingungen dafür.
Wenn beide Beteiligten diesen Handlungsverlauf super finden und sich darauf einigen wie in diesem Beispiel,
Spocks Spielerin: "Und dann wende ich den vulkanischen Dingens-Griff bei dir an, du sackst zusammen und ich schleife dich aus dem Reaktorraum, gehe wieder rein und verriegele die Tür."
Kirks Spielerin: "Oh ja, krass, geil! Ich komme draußen wieder zu mir und hämmere verzweifelt an die Tür, kann sie aber nicht öffnen."
dann ist das doch perfekt. Kreativ, spannend und mit Drama-Potential par Excellence. Wieso da noch blöd rumwürfeln?
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Ich würde so was ja lieber ganz handwedeln. Das ist sowieso etwas, was ich an FATE eher nicht so mag, wenn Leute alles immer in Aspekte und Compels/Tags/Invokes "übersetzen" müssen. Dann müsste ja Spock erstmal Kirk mit dem Aspekt "vulkanischer Dingens-Griff" belegen, dazu müsste ihm erst mal ein Manöver gelingen, wobei er zwar einen Vorteil hat, weil Kirk überhaupt nicht damit rechnet, aber um den Vorteil nutzen zu können, müsste er wiederum erst mal ein Assessment machen, um einen weiteren Aspekt "Kirk rechnet nicht damit" dann frei taggen zu können (in FreeFATE, FC kenne ich noch nicht), das ist dann schon zwei mal würfeln und dann den Compell (oder Invoke for Effect, eigentlich?), aber was, wenn er einen Wurf verkackt, und eigentlich fanden doch alle die Aktion viel zu gut, als dass sie nicht klappt, ach Gott, muss man es denn wirklich so kompliziert machen? Ist das wirklich zwingendes RAW oder ist das nur "Aspekt komm raus du bist umzingelt"? Ich finde das schrecklich meta und umständlich, kann gut verstehen, dass Leute, die FATE so kennen lernen, es ablehnen.

Seit Fate Core gelten Aspekte als "always true":

Zitat von: Fate Core, p. 76
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway—the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.

Und zwar in dem Sinne, dass sie "Permission" zu gewissen Handlungen geben (bzw. sie für andere Handlungen verwehren) und als Begründung für passiven Widerstand (sprich, Probenschwierigkeit) herhalten.

Das könnte dan so ausschauen: Spock hat einen Charakteraspekt "Adept of the Vulcan Nerve Pinch" oder wie auch immer. Dieser Aspekt gibt ihm die Permission, den Nervengriff einsetzen zu dürfen – solange der Gegner wehrlos ist.

Spock könnte nun entweder einen Aspekt erschaffen, um diese Wehrlosigkeit abzubilden (z. B. ein Grapple-Manöver o. Ä.) – oder sie ist bereits in der Narration implizit. Beispielsweise wenn Spock sich bereits vorher in der Erzählung erfolgreich an einen Gegner angeschlichen hat. Oder er mit einem Charakter agiert, der völlig arglos ist (beispielsweise ein Verbündeter).

Dazu muss dieses Faktum nicht zuvor bereits "expliziter" als Aspekt existieren – solange es in der Narrative Sinn macht, kann jeder Fakt jederzeit "regeltechnisch" zum Aspekt werden – kein Erschaffen eines neuen Aspekts via Würfelwurf notwendig.

Zitat von: Fate Core, p. 78
If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down.

Anders gesagt: Wenn Kirk nicht damit rechnet, dann "Rechnet Er Nicht Damit". Aspekte sind in Fate Core nicht mehr komplett "meta", sondern sie repräsentieren Tatsachen in der Fiktion, denen im Spiel besonderes Spotlight zukommt/zukommen soll. Aspekte sind einfach Flags – manche davon sind vordefiniert (wie die Charakteraspekte), manche kommen und gehen, wie es in der Fiktion gerade Sinn macht.


Der Rest könnte nun einfach als "Invoking for Effect" gehandhabt werden. Sofern der Spieler einen Fate-Punkt zur Verfügung hat, ist auch dafür kein gesonderter Würfelwurf mehr notwendig. Der "Spock-Griff" lässt sich also "regelkonform" lösen, ohne das ein einziges Mal die Würfel in die Hand genommen werden müssen.

"Invoking for Effect" existiert zwar in Fate Core (sprich, im "Grundregelbuch") nicht mehr explizit:

Zitat von: Fate Core, p. 71
In other Fate games, you might have seen player-driven compels referred to as “invoking for effect.” We thought it was clearer to just call it a compel, no matter who initiates it.

Im Fate System Toolkit wird "Invoking for Effect" aber wieder explizit angeführt:

Zitat von: Fate System Toolkit
Fate Core talks a little bit about this concept, explaining that what was previously known as “invoking for effect” is just a fancy compel. That’s true, but maybe that’s not all it means to invoke for effect.

When you invoke for effect, you’re spending a fate point—or a free invocation—to create a specifically defined mechanical effect, something other than what a typical aspect is capable of. When you create an aspect, look at it and decide whether or not it needs a special effect attached to it. Maybe your earth mage can invoke One with the Earth to avoid falling down or being moved against his will, or maybe your psychic detective can invoke Mental Eavesdropper to read someone’s surface thoughts.


Ich würde es trotzdem in vielen Situationen – zumindest wenn es um "du bist mir jetzt ausgeliefert" geht – eher als "Spezialfall" von Event-Compels ("You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck." – Fate Core, p. 72) abbilden denn als "Invoking for Effect". Warum? Einem Compel kann der betroffene via Fate-Punkt ablehnen, sofern er ihn annimmt bekommt er selbst einen Fate-Punkt. "Invoking for Effect" kann er weder ablehnen, noch bekommt er einen Fate-Punkt dafür. Ein schlichter Event-Compel ist also bei so einem Insta-Knockout vermutlich "fairer" als "Invoking for Effect".

Das ist aber wohl Geschmackssache und hängt auch davon ab, welche Funktion der Nervengriff gerade in der Narrative ausüben soll.
  • Soll der Gegner dem Angreifer während der Betäubung völlig ausgeliefert sein, was konkret passiert wird ohne die Würfel in die Hand zu nehmen ausverhandelt (z. B. Gefangennahme) -> Compel.
  • Soll er einfach für kurze Zeit aktionsunfähig werden (beispielsweise in einem Konflikt) und würfeln dürfen, wann er wieder zu sich kommt (z. B. auf Physique) -> Invoking for Effect. Oder auch "Create an Advantage" -> "Stunned by the Vulcan Nerve Pinch".
    • Vorteil von "Invoking for Effect": Keine (regeltechnische!) Aktion notwendig. Nachteil: Es entstehen keine "Free Invocations", die eingesetzt werden können, um das Erwachen zu verhindern. Der Physique-Wurf zum Erwachen geht gegen einen passiven Widerstand von 1 oder 2.
    • Vorteil von "Create an Advantage": Es enstehen "Free Invocations", die den passiven Widerstand erhöhen können, das Erwachen wird deutlich erschwert. Nachteil: Es verbraucht eine Aktion.

Dasselbe gilt Äquivalent natürlich auch für andere "Bad Touch Effects" – Stun-Phaser, Taser, Elektroschocker, Hypospray, Fesseln, Chloroform, you name it.
« Letzte Änderung: 20.11.2013 | 13:13 von Tar-Calibôr »