Autor Thema: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)  (Gelesen 11997 mal)

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Narubia

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Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« am: 22.11.2013 | 11:36 »
Ich kopiere hier mal eine Menge aus einem anderen Thread:

Ich muss dazu sagen: ich habe nie das Bedrüfnis gehabt, die Fertigkeitspunkte anzupassen, sie waren immer ok für mich. Ich habe jedoch Leute verstanden, die Änderungen einfügten.

Pathfinder hat jedoch viel dafür getan, dass nicht so viele Fertigkeitspunkte wie in 3.5 gebraucht werden.
Zum Einen kann man jetzt klassenübergreifende Fähigkeiten nach Belieben steigern. Zum Anderen gibt es über diverse Wesenszüge, Talente, Klassenmerkmale, etc. Boni oder zusätzliche Klassenfertigkeiten abzugreifen, so dass man mit ein bisschen Übersicht sehr leicht auch Skills steigern kann, die man möchte und darin nicht trotzdem madig ist.
Zusätzlich wurden Skills, die vorher typische Punkteschlucker waren (Lauschen, Suchen und Entdecken; Leise bewegen und Verstecken, Konzentration) zusammengefasst bzw. entfernt, damit noch weniger gebraucht werden.
Gleichzeitig ist die Menge an Skillpunkten, die in 3.5 ausgeschüttet wurden, (bevorzugte Klasse) und der Nutzen in PF größer als in 3.5.

Oder um es mal am Beispiel zu formulieren:
Der Hexenmeister hat 2+IN durch bevorzugte Klasse Punkte Pro Stufe, also wenn er Intelligenz nicht dumpt hat er mindestens 2, aber locker ohne große Vernachlässigung bis zu 5 Punkte (14 IN + bevorzugte Klasse) pro Stufe. Diese kann er aber ganz frei verteilen und er ist alles andere als MAD, das einzige was quasi Must-Have ist, ist Zauberkunde, und mit gewisser Optimierung ist zusätzlich noch Wahrnehmung Pflicht. Dann hat der Hexenmeister zusätzlich zu allen Fertigkeiten, die er über Zauber emulieren könnte, eben noch die Möglichkeit, 3 Fertigkeiten zu maximieren, und da ist jetzt noch keine spezielle Talentwahl, Wesenszugwahl mit drin, und grade Klassen wie Hexenmeister oder Kleriker haben die Möglichkeit, da auch mal ein Talent zu investieren. Und das finde ich gegenüber den Klassen, die die Domäne "Skillmonkey" für sich beanspruchen, nicht mehr okay.
Vergleichen wir den Schurken, der hat 8+IN, hat jedoch in halbwegs maximierten Gruppen mehrere Must-Haves: Magischen Gegenstand benutzen, Wahrnehmung,  Mechanismus ausschalten, Entfesslungskunst, Heimlichkeit und Akrobatik, um mal die wichtigsten zu nennen. Dazu kommt in der üblichen Gruppe aber noch, dass er die Skills, die in der Gruppe sonst nicht vertreten sind, ersetzt, z. B. Einschüchtern, Sprachenkunde, Motiv erkennen, Diplomatie und Bluffen sind solche Kandidaten. Er hat also ohne weitere Qualifikation ebenso "nur" 3 oder weniger Skills, die er nach seinem Gusto, fürs Rollenspiel verteilen kann, und das eben als Skillmonkey.

Daher sehe ich nicht die Notwendigkeit, beim Hexenmeister noch weiter nachzuhelfen, denn dann sind die ganz schnell mal bei 7 (also 5 frei). Und das entspricht quasi einem Skillmonkey. Ebenso Kleriker oder Summoner. Beim Paladin kann ich es ja irgendwo noch verstehen, denn der hat nun wirklich keine Möglichkeit, auch noch Intelligenz zu erhöhen, und fluffmäßig passt es hier auch gut. Ähnliches sehe ich beim Mönch. Das alles ist jetzt aber auf Point-Buy gemünzt.

Oder anders gesprochen: Ich habe hier immer nur den Vergleich zu den Skillmonkeys gezogen: Wenn man Möchte, dass insgesamt mehr Skillpunkte im Spiel sind, dann soll man das nicht zu Lasten der Skillmonkeys tun. Die Verdopplung der Skillpunkte des Hexenmeisters ist jedenfalls nicht das, was ich mir unter einem fairen Ausgleich vorstelle. Sinnvoll wäre meiner Ansicht nach also nur:
Man vergibt zusätzliche Skillpunkte an ALLE, oder alternativ an alle außer die, die man sowieso schon bevorteilt hält. (mir fällt da z. B. der Alchemist oder der Magier ein). Und hierzu würde ich diverse Klassen mit >2+IN Fertigkeitspunkten nicht zählen, inc. dem Schurken.

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« Letzte Änderung: 22.11.2013 | 11:42 von Narubia »

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #1 am: 22.11.2013 | 14:52 »
Zitat
Der Hexenmeister hat 2+IN durch bevorzugte Klasse Punkte Pro Stufe, also wenn er Intelligenz nicht dumpt hat er mindestens 2, aber locker ohne große Vernachlässigung bis zu 5 Punkte (14 IN + bevorzugte Klasse) pro Stufe.
Der Hexenmeister hat als Arcaner Fullcaster aber auch den Vorteil das er nicht so viele Attributspunkte braucht, bei einem Fighter oder Paladin auf Int 14 zu kommen ist schon eine andere Sache und auch Kleriker haben in der Regel nicht so viel Int, weil das so ziemlich der unwichtigste Stat für sie ist.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #2 am: 22.11.2013 | 15:10 »
Mir fällt auf, dass du den wundesten Punkt von allen mit keiner Silbe erwähnst, und stattdessen einen Großteil deiner Argumentation auf einer Klasse aufbaust, die jetzt wirklich nicht _so_ superdringend mehr Skillpunkte benötigt. Du sprichst vom Sorcerer, ich spreche vom Fighter.
Klar, der Sorc ist nicht Int-basiert, aber er ist eine SAD-Klasse, die es sich leisten kann, hie und da überzählige Punkte ein wenig in Int zu senken; und selbst wenn nicht -- wen kümmert's, dafür bekommt er ja Zauber, die er in "Kampf" und "Utility" aufteilen kann. Klar, er ist gegenüber dem Wizard im Nachteil, aber das will nicht viel heißen.

Das große Sorgenkind ist vielmehr der Fighter. Gut, der hat wenigstens ein paar Class Features bekommen, im Ggs zu 3.5. Damit kann er besser kämpfen. Das Problem des Fighters war aber nicht, dass er nicht gut kämpfen konnte (auch wenn andere ihn auch da ausstechen können), sondern dass er nichts kann _außer_ kämpfen. Wann immer gerade mal nicht blankgezogen wird, steht der Fighter nutzlos in der Gegend rum.

Das hat PF _ein wenig_ abgemildert, aufgrund der gleichgeschalteten Skill-Kosten sowie mittlerweile die Möglichkeit, sich per Trait 1 oder 2 zusätzliche Klassenskills zu holen (allen voran Perception). Das ist zwar schön und gut, aber das ändert nichts an dem akuten Skillpunktemangel. Der Fighter hat größere Schwierigkeiten als z.B. der Sorc, Attributspunkte für Skills freizumachen (und beim Paladin ist das nebenbei _noch_ schlimmer, weil er erstmal das gleiche braucht wie der Fighter und zusätzlich noch Cha), und braucht auch den FC-Bonus auf Hitpoints, da er ja ständig auf die Fresse bekommt.

--> speziell dem Fighter hätten 4+Int Basis sowie eine etwas breitere Klassenliste absolut nicht geschadet, und auch keiner anderen Klasse die Butter vom Brot genommen. Zumal der Fighter auch nicht unbedingt der beste Kämpfer ist.

Dann könnten wir auch nochmal die Probleme des Rogues aufzählen -- die sind m.E. nicht, dass andere Klassen zu viele Skillpunkte haben. Aber das haben wir ja auch erst kürzlich in einem anderen Faden durchgekaut.

Gegen Ende der 3.5-Laufzeit kamen ja die Martial Adepts raus, und die haben auch alle mindestens 4+Int skills mit breiterer Liste. Speziell der Warblade ist da eine sehr gelungene Klasse, da er nicht nur Zugriff auf Skills wie Diplomacy hat, sondern auch mechanische Gründe sie zu steigern, _und_ eine eingebaute Int-Synergie, die einen über die Skillpunkte hinaus animieren, leidlich viele Punkte auf Int zu setzen (typischerweise 14, wenn der Pointbuy es hergibt. Aber wo das nicht der Fall ist, spielt man eh besser gleich nen Caster.)
Ärgerlich ist allerdings, dass ihm nach wie vor Listen/Spot fehlen.

Nebenbei bemerkt hat Dreamscarred Press gerade ein am ToB orientiertes Splat für PF herausgebracht [Path of War], also mit Adepten und Manövern usw. Der Warblade wird zum Warlord, und hat keine Int- sondern Cha-Synergie, aber ebenfalls 4+Int skills. Hab dazu nur zweimal den Playtest überflogen, aber prinzipiell macht es keinen schlechten Eindruck. Das nur am Rande; die haben wenigstens verstanden, dass die 2 Skillpunkte den Kämpferklassen enorm helfen, ohne Skillklassen gleich völlig obsolet zu machen.
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Narubia

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #3 am: 22.11.2013 | 15:17 »
Der Hexenmeister hat als Arcaner Fullcaster aber auch den Vorteil das er nicht so viele Attributspunkte braucht, bei einem Fighter oder Paladin auf Int 14 zu kommen ist schon eine andere Sache und auch Kleriker haben in der Regel nicht so viel Int, weil das so ziemlich der unwichtigste Stat für sie ist.
Schön, dass du meine Argumentationspunkte noch einmal wiederholst.

@FS: Ich habe nirgendwo auch nur im Ansatz erwähnt, dass es falsch ist, dem Kämpfer mehr Skillpunkte zu geben. Ich bin jedoch dagegen, pauschal und ohne Nachdenken allen 2+IN-Klassen 4+IN zu geben, weil man damit die Skillmonkeys massiv benachteiligt.
« Letzte Änderung: 22.11.2013 | 15:42 von Narubia »

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #4 am: 22.11.2013 | 15:49 »
--> speziell dem Fighter hätten 4+Int Basis sowie eine etwas breitere Klassenliste absolut nicht geschadet, und auch keiner anderen Klasse die Butter vom Brot genommen. Zumal der Fighter auch nicht unbedingt der beste Kämpfer ist.
Im (noch 3.5) Pathfinder Chronicles: Campaign Setting gab es fuer Fighter die Option des Academy Fighter. 4+Int Skill Points, Skill-Liste um ein paar Social- und Knowledge-Skills erweitert, dafuer "fehlt" dem Academy Fighter das Bonus-Feat auf Stufe 1.
Was vergleichbares habe ich bisher in keinem Template fuer Pathfinder gefunden (fast alles nur weitere "Klopper")
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #5 am: 22.11.2013 | 16:17 »
Zitat
Ich habe nirgendwo auch nur im Ansatz erwähnt, dass es falsch ist, dem Kämpfer mehr Skillpunkte zu geben.
OK dann hab ich deine Intention falsch verstanden.

Ich denk jedenfalls das ne Ehrhöhung der Skill Punkte bei Cleric, Fighter und Paladin, genauso wenig verkehrt wäre wie eine Aufwertung der Kampfkraft von Rogue und Monk.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #6 am: 23.11.2013 | 09:53 »
Was vergleichbares habe ich bisher in keinem Template fuer Pathfinder gefunden (fast alles nur weitere "Klopper")

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #7 am: 23.11.2013 | 09:55 »
Das war die einzige Ausnahme, dafuer aber fuer echt extreme Kosten... Fighter nur mit Light Armor (und ohne Schild)?
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Narubia

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #8 am: 25.11.2013 | 07:48 »
Ich denk jedenfalls das ne Ehrhöhung der Skill Punkte bei Cleric, Fighter und Paladin, genauso wenig verkehrt wäre wie eine Aufwertung der Kampfkraft von Rogue und Monk.
Ich habe es zwar nicht ausformuliert, aber:

Ich bin tatsächlich für eine Erhöhung der Skillpunkte mancher 2+IN-Klassen, aber sicher nicht beim Cleric.

Ich denke, die Frage muss sein:
Wie viele wirklich frei verteilbare Skillpunkte hat der Charakter denn, ohne die Skilldomänen zu vernachlässigen? Und Welche Klassen benötigen daher wie viele Skillpunkte? Und überhaupt: Wie viele Skillpunkte will man überhaupt im Spiel?

Und um ehrlich zu sein: Da sehe ich den SAD Cleric mit Wissen (Religion) und Zauberkunde in Pathfinder jetzt nicht ganz traurig. Den Kämpfer schon eher. Der Paladin heult.

Wie findet ihr z. B. mal folgende (aus dem Bauch heraus) zusammengestellte Liste (warum diese Bonusskills immer durch 2 teilbar waren, hat sich mir nie erschlossen), nach den Kritikpunkten: Kernkompetenzen, MAD - SAD
1+IN: Magier
2+IN: Hexenmeister, Kleriker
3+IN: Kämpfer
4+IN: Barbar, Druide
5+IN: Paladin, Mönch
6+IN: Barde
7+IN: Waldläufer
8+IN (oder mehr?): Schurke
Ich denke, damit kommen viele Klassen, die normalerweise Skillpunkte-Notstand haben, deutlich besser weg (insbes. Paladin), und der Magier, der m. E. eigentlich immer zu viele Skillpunkte hatte (insbesondere die retroaktiven auf höheren Leveln) etwas schlechter, das tut dem aber auch nicht sonderlich weh. Anmerkungen, Anregungen, Ideen, Kritik?

Luxferre

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #9 am: 25.11.2013 | 08:29 »
Ich finde diese ominösen Pseudodifferenzierung von Fertigkeitenpunkten richtig  :P

An sich sollten alle Klassen die gleichen Punkte zur Verfügung haben. Hier zu differenzieren ist a) reine Kosmetik und gaukelt b) irgendein abstruses Balancing vor.

Also weg damit !

Alle Klassen 4+INT Punkte, über Traits oder Feats gibts mehr.
(Idee: So könnte der Schurke, wie auch Barde als Jack of all Trades einen Bonus von 2 bis 4 Punkten pauschal bekommen _können_, wenn er den richtigen Archetypen wählt.)

Narubia

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #10 am: 25.11.2013 | 09:06 »
Ich halte alles, was du schreibst, für falsch. Einfach alles.

Luxferre

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #11 am: 25.11.2013 | 09:20 »
Ich halte alles, was du schreibst, für falsch. Einfach alles.

Macht ja nichts.

Offline Feuersänger

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #12 am: 25.11.2013 | 09:23 »
Gefällt mir auch nicht. Die ungeraden Basen aber ebenfalls nicht.

Aber mal bei der Gelegenheit: wieso bekommt eigentlich der Druide mehr Skills als der Kleriker? Die Klasse ist auch ohne Betrachtung der Skills schon durchweg mächtiger (wiewohl die Konkurrenz auf sehr hohem Niveau stattfindet) .

Da würde ich also sagen, entweder bekommen beide 2 oder 4 als Basis.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #13 am: 25.11.2013 | 09:28 »
Gefällt mir auch nicht. Die ungeraden Basen aber ebenfalls nicht.
Ich sehe keinen Grund, ausschließlich bei geraden Basiswerten zu bleiben. Das wird nirgends irgendwie erklärt. Ich halte für einige Klassen Mittelwerte durchaus angebracht.

Aber mal bei der Gelegenheit: wieso bekommt eigentlich der Druide mehr Skills als der Kleriker? Die Klasse ist auch ohne Betrachtung der Skills schon durchweg mächtiger (wiewohl die Konkurrenz auf sehr hohem Niveau stattfindet) .
Ich denke nicht, dass man durch mehr oder weniger Skillpunkte die Balance zwischen solchen Klassen erheblich ändert. (wenn ich dem Schurken unendlich viele Skillpunkte gebe wird er dadurch auch nicht stärker als der Druide.) Daher mache ich die Skillpunkte ausschließlich an den von mir o. g. Punkten fest. Der Druide und der Kleriker sind gleich MAD, (nämlich nicht), der Druide hat jedoch deutlich mehr Kernkompetenzen.

Das Balancement zwischen den Klassen muss mMn andererorts geregelt werden.

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #14 am: 25.11.2013 | 10:04 »
Wenn man nur Dungeon Crawling betreibt, also so richtig im Stil von Rappan Athuk oder einen AP direkt bespielt, wird man selten in die Verlegenheit kommen, mehr Skills zu brauchen als die Klasse als Basis hat. Da ergeben sich einfach die Spotlights anders.

Spielt man dagegen "breiter aufgestellt", also so ziemlich DSA-Angelehnt, dann kann ich schon verstehen, wenn man mehr Skill Points haben möchte, läuft aber irrwitzig Gefahr die Skill Monkeys überflüssig zu machen oder das Zauber-Ersatz-Syndrom zu bekommen.
Fazit: Kerker wollen gekrault werden, macht das.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #15 am: 25.11.2013 | 10:08 »
Wenn du nur Dungeon-Crawls spielst, dann benötigst du Skills wie Diplomatie, Wissen (Adel und Königshäuser) und Handwerk auch nie. Das System erlaubt alles, daher sollte es auch, wenn möglich, für alles funktionieren.
Aber darum geht es ja in diesem Thread: Es geht um eine VerBESSERung in jeder Hinsicht. Das System soll damit für eine breitere Masse besser spielbar sein. Alleine der Ansatz mit den gerade "Basen", wie FS es beschrieb, ist doch bereits ein Faktor, der genaue Adjustierung nicht zulässt.
A propos: @FS: Wenn die basen jetzt alle durch 3 teilbar wären, fändest du es immer noch nicht überlegenswert? Warum willst du das nicht berühren?

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #16 am: 25.11.2013 | 10:15 »
Wenn du nur Dungeon-Crawls spielst, dann benötigst du Skills wie Diplomatie, Wissen (Adel und Königshäuser) und Handwerk auch nie. Das System erlaubt alles, daher sollte es auch, wenn möglich, für alles funktionieren.
Aber darum geht es ja in diesem Thread: Es geht um eine VerBESSERung in jeder Hinsicht. Das System soll damit für eine breitere Masse besser spielbar sein. Alleine der Ansatz mit den gerade "Basen", wie FS es beschrieb, ist doch bereits ein Faktor, der genaue Adjustierung nicht zulässt.
A propos: @FS: Wenn die basen jetzt alle durch 3 teilbar wären, fändest du es immer noch nicht überlegenswert? Warum willst du das nicht berühren?

Und wie man diese Skills brauchen kann ;) Da könnte ich schöne Beispiele geben.
Der Zusammenhang ist aber ein anderer und hat mit Design zu tun, deswegen der Verweis auf DSA. Im Grunde ist es die Frage, wie setzt mal Skill Checks ein, wozu sind sie da. Ich finde, man macht viel zu oft den Fehler zum einem Roadblock Design zu betreiben, zum anderen Skills als definierend zu nutzen, anstatt den Besitz eines Skills als Bonus in einer Situation anzuwenden.
Hier teilt es sich dann auf, ob man viele definierte SKills benötigt oder ob auch 2+Int ausreichen.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #17 am: 25.11.2013 | 11:42 »
Kleriker sind von den T1-2 Klassen noch die MADesten. Wenn schon sonst nichts, sollte man wenigstens noch Cha auf respektablem Wert haben.

:Mehr später.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #18 am: 25.11.2013 | 12:00 »
Zitat
Ich bin tatsächlich für eine Erhöhung der Skillpunkte mancher 2+IN-Klassen, aber sicher nicht beim Cleric.
Rein vom Poernieveau braucht er sie auch sicher nicht, aber rein von dem was ein Kleriker (meiner zugebenermaßen sehr DSA3 verseuchten Vorstellung nach *)) können und wissen sollte, sind 2+Int (vorallem wenn die Int kaum über 12 liegen wird) arg wenig.

*) wobei meiner Meinung nach auch der Schurke bei 3.5 viel zu wenig Skillpunkte hat, und er bei Pathfinder durch die Zusammlegung seiner diversen Kern Skills, gerade mal so im Erträglichen Bereich liegt.

Zitat
Kleriker sind von den T1-2 Klassen noch die MADesten. Wenn schon sonst nichts, sollte man wenigstens noch Cha auf respektablem Wert haben.
Jupp und Int ist beim Standard Nahkampf Kleriker so ziemlich das einzige Attribut das man dumpen kann.
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Narubia

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #19 am: 25.11.2013 | 14:27 »
Rein vom Poernieveau braucht er sie auch sicher nicht, aber rein von dem was ein Kleriker (meiner zugebenermaßen sehr DSA3 verseuchten Vorstellung nach *)) können und wissen sollte, sind 2+Int (vorallem wenn die Int kaum über 12 liegen wird) arg wenig.
Wissen (Religion) und Zauberkunde. Heilkunde ist und war immer schwachsinnig und alles andere ist nicht das, was ich i. d. R. "Kernkompetenz des Klerikers" nenne.

Kleriker sind von den T1-2 Klassen noch die MADesten. Wenn schon sonst nichts, sollte man wenigstens noch Cha auf respektablem Wert haben.
Und ein Magier sollte Geschick noch irgendwo vernünftig haben. Ist er deswegen MAD? Sebst wenn du uneingeschränkt recht hättest, würdest du mein Argument noch nicht entkräften:
Mal sehr weit und wohlwollend gefasst hat der Kleriker folgende Kernfertigkeiten: Zauberkunde, Heilkunde, Wissen (Religion), Motiv erkennen und Diplomatie.
Der Druide hingegen: Überlebenskunst, Heilkunde, Zauberkunde, Wissen (Natur), Mit Tieren umgehen in jedem Fall, DAZU aber noch (ich nehme die jetzt mal als Streitpunkte, für mich sind das folgende alles auch klar Kernkompetenzen, denn wen würde man in der Gruppe fragen wenn nicht den Druiden?) Wissen(Geographie), Wahrnehmung und Fliegen
Also mMn 5 gegen 8.

Übrigens, für die, die das noch nicht erkannt hatten: Die Fertigkeitspunktebasen sind stark an der Anzahl der Klassenfertigkeiten orientiert. Je mehr Klassenfertigkeiten, desto mehr Fertigkeitspunkte. Auch nach dieser Faustregel sollte der Druide mehr Punkte haben als der Kleriker. Wie gesagt, Balance-Probleme sind an anderer Stelle zu lösen.

Aber ihr könnte gerne selbst mal Vorschläge bringen :)
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 16:03 von Narubia »

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #20 am: 25.11.2013 | 18:49 »
Kleris sind prinzipiell auch als Diplomaten/Faces geeignet, wg Diplo und Sense Motive. Wenn sie sich die Skills halt leisten können.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #21 am: 9.12.2013 | 22:44 »
*bump* Auf Wunsch von Narubia sondere ich mal noch ein paar Gedanken zu dem Thema ab.

Also 1.: durch 2 teilbare Basen. Eigentlich gibt es da keine zwingenden Gründe dafür oder dagegen, außer halt, dass das zum Bild von aus "Paketen" zusammengesetzten Chassis passt. (Mit "Chassis" meine ich das Grundgerüst einer Klasse, also HD, BAB, Saves, Skills und Proficiencies, sowie Spells/day.) Es gibt ja auch nur 3 BAB-Tracks und nicht für jede zweite Klasse eine neue Progression. Und so weiter. Rettungswürfe: 2 Tracks. Hit Die: bei PF nur noch 4 Tracks (5 bei 3.5). Da würde es schon aus dem Rahmen fallen, wenn ausgerechnet Skillpunkte jetzt quasi 7 Tracks oder mehr aufweisen würden.

Ich bleibe also für den Moment bei der 2er Basis. Auch da ist es natürlich wieder so, dass Int-basierte Klassen im Vorteil sind. Hallo Wizard! \o/
Dann würde ich zumindest schonmal dem Fighter 4+Int geben, sowie die Skill-Liste wie gesagt etwas erweitern. Auf jeden Fall Perception, damit man z.B. mal einen Fighter Nachtwache halten lassen kann, ohne dass da eine ganze Prozession Lowlevel-Rogues ungesehen an ihm vorbeidefilieren kann. Und dann noch z.B. ein oder zwei Social Skills. Ich sag es ja immer wieder: warum nicht dem Fighter noch zumindest eine Nische als (sekundäres) Gruppenface einräumen? Fighter sollen doch auch Führernaturen sein.

Beim Paladin bin ich mir grad nicht sicher; prinzipiell könnte man den auch auf 4 Punkte anheben, aber ich hab nicht so die Peilung, welche Skills die bei PF steigern. Da Palas ja sowieso immer noch einigermaßen MAD sind, und Int gerne hart tanken, wäre eine 4er-Basis vielleicht gar nicht so blöd, um einen Anreiz zu geben, Int nicht auf 7 zu dumpen (weil 7 oder 8 bei Basis 2 keinen Unterschied macht, bei Basis 4 aber schon).

Wenn man befürchtet, dass der Rogue sich skilltechnisch nicht mehr genügend abhebt, na bitte, dann eben Basis 10. Ist dann halt ein zusätzlicher "Track", aber naja. Eigentlich müsste Basis 8 aber ausreichen.
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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #22 am: 10.12.2013 | 00:31 »
Also 1.: durch 2 teilbare Basen. Eigentlich gibt es da keine zwingenden Gründe dafür oder dagegen, außer halt, dass das zum Bild von aus "Paketen" zusammengesetzten Chassis passt. (Mit "Chassis" meine ich das Grundgerüst einer Klasse, also HD, BAB, Saves, Skills und Proficiencies, sowie Spells/day.) Es gibt ja auch nur 3 BAB-Tracks und nicht für jede zweite Klasse eine neue Progression. Und so weiter. Rettungswürfe: 2 Tracks. Hit Die: bei PF nur noch 4 Tracks (5 bei 3.5). Da würde es schon aus dem Rahmen fallen, wenn ausgerechnet Skillpunkte jetzt quasi 7 Tracks oder mehr aufweisen würden.
Hm. Ich weiß, was du meinst. Verstehe ich total, denke mir aber trotzdem eher "Na und? Solange es meinen Zwecken dient...".
BAB und RW würde ich auch nie ankratzen, aber Skillpunkte... Ich hab mich immer gefragt was der Sinn dahinter ist und eigentlich sehe ich keinen.

Auch da ist es natürlich wieder so, dass Int-basierte Klassen im Vorteil sind. Hallo Wizard! \o/
Dann würde ich zumindest schonmal dem Fighter 4+Int geben, sowie die Skill-Liste wie gesagt etwas erweitern. Auf jeden Fall Perception, damit man z.B. mal einen Fighter Nachtwache halten lassen kann, ohne dass da eine ganze Prozession Lowlevel-Rogues ungesehen an ihm vorbeidefilieren kann. Und dann noch z.B. ein oder zwei Social Skills. Ich sag es ja immer wieder: warum nicht dem Fighter noch zumindest eine Nische als (sekundäres) Gruppenface einräumen? Fighter sollen doch auch Führernaturen sein.
Darüber hatte ich nie nachgedacht. So wie Roy in OotS? Wieso nicht?

Beim Paladin bin ich mir grad nicht sicher; prinzipiell könnte man den auch auf 4 Punkte anheben, aber ich hab nicht so die Peilung, welche Skills die bei PF steigern. Da Palas ja sowieso immer noch einigermaßen MAD sind, und Int gerne hart tanken, wäre eine 4er-Basis vielleicht gar nicht so blöd, um einen Anreiz zu geben, Int nicht auf 7 zu dumpen (weil 7 oder 8 bei Basis 2 keinen Unterschied macht, bei Basis 4 aber schon).
Beim Paladin hätte ich per sé nicht einmal ein Problem mit 6+IN. Von mir aus kann der Magier auch 0+IN haben.

Wenn man befürchtet, dass der Rogue sich skilltechnisch nicht mehr genügend abhebt, na bitte, dann eben Basis 10. Ist dann halt ein zusätzlicher "Track", aber naja. Eigentlich müsste Basis 8 aber ausreichen.
Also, wenn ich Schurken baue, habe ich IMMER das Gefühl, zu wenige Skillpunkte zu haben. Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber ich fühle mich da immer echt mager.

Offline afbeer

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #23 am: 10.12.2013 | 10:09 »
Wie viele wirklich frei verteilbare Skillpunkte hat der Charakter denn, ohne die Skilldomänen zu vernachlässigen? Und Welche Klassen benötigen daher wie viele Skillpunkte? Und überhaupt: Wie viele Skillpunkte will man überhaupt im Spiel?
...
 nach den Kritikpunkten: Kernkompetenzen, MAD - SAD
...
ganz anders,

jeder Charakter erhält einen Bruchteil (1/3, 1/2, 2/3) seiner Anzahl an Klassenfertigkeiten an Rängen und kann Int-Mod viele Nicht-Klassenfertigkeiten steigern. Bonusskillpunkte z.B. von Mensch und Bevorzugter Klasse sind frei verteilbar.
Traits, Archetypen etc. verändern die Anzahl der Klassenfertigkeiten und damit den Bruchteil. Neue Traits können auf dieses Fertigkeitensystem eingehen.
Beispiele: Wizards, Paladine, Mönche, Druide, Waldläufer, Barbaren und Kämpfer können den 1/2-Track nehmen. Barden, und Schurken den 2/3 Track. Sorceror und Summoner den 1/3 Track.
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Offline kalgani

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Re: Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
« Antwort #24 am: 10.12.2013 | 10:28 »
Ich bin immer noch dafür pauschal einfach allen klassen die nicht INT als primärattribut haben [edit]mindestens[/edit] 4+Int Skillpunkte zu geben.
warum? sonst kommt niemand auf die idee den belesenen Cleric/Paladin (knowledge skills), oder den aufmerksamen Krieger (perception) oder, oder, oder zu spielen.

denn leider bilden die skills auch die eigenschaften des char ab und leider gibt es vollkommmene nobrainer skills (dilpo bei CHA/perception bei WIS/acrobatics bei DEX). damit man diese aber sinnvoll nutzen kann muss man erstmal ordentlich dort rein investieren womit dann nix mehr an skillpunkten für das roleplay übrig bleibt.

belesener paladin?
antwort:hast du nen knall, ich brauch meine skillpoints in diplo/sensemotive und nicht in knowledge.

aufmerksamer krieger?
antwort: hast du nen knall? ich brauch die punkte in akrobatik, damit ich mich auch mal einfacher in position bringen kann.

man sollte alle social und knowledge skills anders handhaben. da sie im kampf eh ziemlich irrelevant sind.
durch die momentane version wird definitv kein roleplay play gefördert sondern eher min-max.
« Letzte Änderung: 10.12.2013 | 12:41 von kalgani »