Dann müsstest Du Dich etwas gewählter ausdrücken, Narubia. Offensichtlich haben mehrere Leute Deine Argumentation falsch verstanden.
Ich bin nicht für das verantwortlich, was ihr versteht, sondern nur für das, was ich sage. Oder kurzum: Ich sehe den Fehler nicht bei mir.
Demnach: dito
Denn Deiner Argumentation nach ist die Bardendiskussion ebenso obsolet, wie der von mir beispielhaft genannte Ritter.
Vollkommen korrekt, das war nur Smalltalk.
Wenn schon ändern, dann würde ich folgendes vorschlagen:
2 + IN-mod.: Kleriker, Hexenmeister, Magier,
4 + IN.-mod.: Druide, Barbar, Kämpfer, Paladin
6 + IN-mod.: Waldläufer, Barde, Mönch
8 + IN-mod.: Schurke
Fragen dazu: Wieso wird der Mönch gegenüber dem Paladin bevorzugt?
Dass der Paladin eine krasse Fehleinschätzung ist, was die Fertigkeitspunkte angeht, darüber sind sich wohl alle einig.
Vergleichen wir: Der Mönch hat 14 Klassenfertigkeiten, der Paladin 10. Hierbei sind aber einige zumindest maximal Flair, wenn nicht gar unnütz:
Beim Mönch kann man bequem Reiten und Auftreten (bei beiden habe ich mir nur ganz dick "WTF?!" gedacht) aus der Liste streichen, Einschüchtern ist wohl ein Grenzfall. Handwerk und Beruf behandle ich hier nicht, das teilen die beiden sich eh. Der Paladin hat hingegen keine einzige "tote" Fertigkeit, also ist der Unterschied nur noch 11,5 zu 10. Daher finde ich eine Besserstellung des Mönchs gegenüber dem Paladin nicht gerechtfertigt. Beschluss:
Ich mache jetzt mal eine Tabelle mit den Klassenfertigkeiten der jeweiligen Klassen, hier nur mal die Grundklassen, nach dem Prinzip:
Name der Klasse / Klassenfertigkeiten / Klassenfertigkeiten, die nicht "tot" sind / davon Must-Haves
Ich liste hierbei grundsätzlich Beruf/Handwerk als tot, zumeist außerdem Schätzen (Ausnahme: Magier), Verkleiden (Ausnahme: Schurke), Auftreten (bei allen Klassen außer dem Barden), Mit Tieren Umgehen (Außer Paladin/Druide/Waldläufer) sowie Reiten (bei allen Klassen außer Paladin, Kämpfer, Druide und Barbar). Zudem Dinge, die ich (persönlich) nur in seltenen Fällen in Erwägung ziehen würde (UMD beim Hexenmeister). Schlicht und ergreifend, weil das alles Skills sind, die man entweder ausschließlich aus Fluff-Gründen oder zur Ergreifung einer Prestigeklasse nimmt. Die Tabelle ist rein dazu da, um einen Überblick zu bekommen und eher Statement meiner persönlichen Meinung als mathematischer Korrektheit.
Kleriker / 13 / 10-11 / 2-4
Hexenmeister / 9 / 5-6 / 2
Magier / 16 / 13-14 / 2-4
Druide / 13 / 10-11 / 4-5
Barbar / 10 / 8 / 3-5
Kämpfer / 10 / 7 / 1-3
Paladin / 10 / 8 / 3-4
Waldläufer / 15 / 13 / 4-7
Barde / 28 / 24 / 6-9
Mönch / 14 / 10 / 3-7
Schurke / 15 / 11 / 8-10
So, jetzt hat man eine vernünftige Argumentationsbasis.
Basis meiner folgenden Argumentation: Ein Charakter muss
mindestens so viele Skillpunkte haben, wie "Must-Haves" in der Tabelle. Schließlich will man dem Charakter neben seinen Kernkompetenzen noch Profiltiefe verleihen.
Zusätzlich zu der Tabelle muss man jetzt natürlich noch sehen, wie MAD eine Klasse ist und einen weiteren Faktor: Es gibt Klassen, die davon leben, Skillmonkeys zu sein. Die von mir beschriebenen Must-Haves beschreiben also noch nicht zwingend die Eigenschaft, dass noch weitere Skillpunkte benötigt werden, um den "Skillmonkey-Status" zu erreichen.
Ich fand beim Erstellen der Tabelle sehr erstaunlich, wie sehr sie sich mit meinen Erfahrungen beim Erschaffen von Charakteren eigentlich deckt. Während ich mit dem Hexenmeister nie Probleme mit Skillpunkten habe, habe ich sie z. B. einfach IMMER beim Schurken und Barden. Die Tabelle deckt einfach gewisse Schwächen auf.
Jetzt kommen wir mal zu den bisherigen Diskussions-Knackpunkten:
1. Vollcaster: Die Tabelle zeigt sehr gut auf: Außer beim Druiden ist bei keinem ein 4+IN nötig. Der erste Kandidat wäre der Kleriker. Hier könnte man darüber nachdenken, wenn man Kleriker als Faces der Gruppe prägen will. Ich will das nicht (zumindest nicht mehr als eh schon).
2. Kämpfer, Barbaren und Waldläufer: Die Tabelle zeigt klar auf, dass der Kämpfer im Vergleich eigentlich nicht mehr oder weniger Skillpunkte hat als andere Klassen. Warum ich denke, dass viele Klassen jedoch gefühlt besser abschneiden, ist folgendes: Ich denke, viele Spieler, die Kämpfer bauen, bauen gerne "dumme Hau-Drauf-Kandidaten". Dazu eignet sich der Kämpfer natürlich ebenso gut wie der Barbar. In diesem Fall sollte der Kämpfer aber auch nicht allzu viel mehr können als evtl. Klettern, Schwimmen, Einschüchtern. Aber nicht einmal das kann er mit negativer Intelligenz erfüllen. Hier ist also ein 4+IN mMn absolut vertretbar, auch wenn die Tabelle das nicht direkt widergibt.
Für den Barbar gelten all diese Argumente auch, jedoch hat dieser zusätzliche Kernkompetenzen. Ich denke, es ist eine durchaus vertretbare Entscheidung, ihm auch mehr Skillpunkte zu geben. 6+IN klingt nach viel, aber ich finde, so kann man wenigstens ordentliche Barbarenkonzepte bauen und auch mal 7 Intelligenz ausspielen.
Der Waldläufer: Die Tabelle gibt überhaupt nicht her, dass er 8+IN Fertigkeitspunkte benötigen könnte. Zudem passt es imho überhaupt nicht, einen besonders "dummen" Waldläufer zu spielen. Waldläufer sind immerhin in der Wildnis Experten, dumme Experten konsultiert man nicht. Er sollte daher eigentlich immer genug Fertigkeitspunkte haben. Ich würde ihn auf 6+IN Fertigkeitspunkte lassen, mit einem kleinen Fragezeichen.
3. Ohne Diskussion, der Paladin braucht mindestens 4+IN. Soll das Face darstellen, ist ultra MAD, keine Frage. Ich habe wohl noch keinen Paladin mit 12 Startintelligenz gesehen. Ich würde sogar so weit gehen, dass er 6+IN bekommt, damit man mit dem Paladin überhaupt unterschiedliche Charaktere ausbilden kann.
4. Der Schurke und der Barde haben, was auch hier gut zur Erscheinung kommt, zu wenig Fertigkeitspunkte. ich denke, 8+IN für den Barden und 10+IN für den Schurken sind angesichts dieser Tabellen und der ihnen angedachten Fähigkeit des Skillmonkeys absolut gerechtfertigt.
5. Ich kenne mich mit Mönchen nicht allzu gut aus, habe noch nie einen gespielt. Was genau er braucht, weiß ich nicht. (Daher die große Must-Have-Spanne 3-7.) Ich denke jedoch, dass er mit 4+IN + MAD vielleicht nicht ganz mit seinen Skillpunkten hinkommen könnte. Ich frage hier mal in den Raum, wer sich mit Mönchen besser auskennt, was wirklich Must-Haves sind und wie sie den Mönch bewerten. In der folgenden Tabelle ist er mal mit 6+IN gelistet.
Es entsteht folgendes "Ranking":
2+IN: Hexenmeister, Kleriker, Magier
4+IN: Druide, Kämpfer
6+IN: Paladin, Barbar, Waldläufer, Mönch
8+IN: Barde
10+IN: Schurke
Anmerkungen, Ideen?