Autor Thema: Aspekte für das Setting Aventurien / mittelalterliche Helden  (Gelesen 2919 mal)

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Offline Xetolosch

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Anders als bei DSA denke ich hier auch immer häufiger mal an "nachteilige" Aspekte wie "hinkend" oder "vom Pech verfolgt", welche ausgespielt werden und auch mal den Fatepunkt-Pool auffüllen können. Regeltechnisch nachteilig wird es, wenn der Spieler hierfür auch einen Fatepunkt erhält.
Auffällig ist es immer wieder, dass erst gut klingende Aspekte im Spiel weniger oft und gut zur Geltung kommen. Entsprechend wäre es mal interessant, einige Ideen von euch zu lesen/ sammeln.
Optimalerweise sind die Aspekte ja auch Charakter/ Persönlichkeit prägend.

Würde mich freuen, wenn ihr hier einfach mal eure Ideen posten würdet. Vielleicht auch anhand eines eigenen Charakters?

Offline Praion

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Regeltechnisch nachteilig wird es, wenn der Spieler hierfür auch einen Fatepunkt erhält.

Kannst du das näher erklären?
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Jason Corley

Offline LordOrlando

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Spontan fällt mir aus unserer Runde der Problemaspekt Schau, trau wem des Zahori Kundschafters & Jack of all Trades ein.
Die Zahori sind ja als Die Zigeuner Aventuriens vom sesshaften Volk teils heimlich bewundert, teils gefürchtet und das gibt natürlich reichhaltigen Stoff für compels wenns ums Misstrauen der Bevölkerung ggü. Dem fahrenden Volk geht, vor allem wenns um kritische Verhandlungen geht, wo die Situation schon mal eskalieren könnte, inklusive Teer & Federn >;D

Glaubt an das gute in Mensch ,Ork etc. des Peraine geweihten lässt sich auch gut einsetzen, weil ja manchmal jede gute Tat geahndet wird

Und die  Jähzornige Hans Dampf in allen Gassen ( eine Weidener Schwertgesellin) kann natürlich für alle möglichen ind unmöglichen verwicklungen zb. In den Tavernen sorgen...

Offline ComStar

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Mein lieblingsaspekt für einen Krieger:
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Kann man so schön positiv wie auch negativ auslegen  8]


Offline Gorilla

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Inwiefern unterscheiden sich Aspekte von DSA-Figuren von denen von SCs anderer Spielwelten? Klar, einige Sachen gehen nicht, wie z.B. "Sohn von Odin", aber sonst?

Offline Keuner

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Man kann ja in Aspekte immer etwas Hintergrund einfließen lassen, also eben auch Spezifisches von Aventurien. Und in anderen Spielwelten wären solche Aspekte dann sicherlich unpassend.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline Gorilla

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Man soll sogar etwas (ein bisschen) Hintergrund in die Aspekte einfließen lassen. Aber bisher sind die genannten alle total generisch.
"Der größte Fechter Havennas"
"Thorwaler haben nicht nur Durst sondern auch Hunger"
"Ob mit Bart oder ohne - Zwerg bleibt Zwerg"
"Zwei Zuhause aber keine Heimat"

Das bleiben alles recht generische Dinger - nur in der Interaktion mit der Spielwelt wird daraus dann "mehr".

Offline Selganor [n/a]

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Da faellt mir doch noch was aus unserer 7th Sea Runde ein...

Da war ein Adliger aus Montaigne "Der Schlaechter von Poesen"
(Diesen Titel hatte er sich in Eisen vor nicht allzulanger Zeit "verdient" - Dumm nur dass die Runde in Eisen gespielt hat >;D ). Drama Dice hat er dafuer iirc auch oefters gekriegt ;D

Sowas in der Art laesst sich garantiert auch auf irgendwelche Ereignisse in Aventurien umtexten.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Xetolosch

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Man kann sogar recht nah bei DSA bleiben ;)

Es gab auch bei DSA4 bereits Nachteile, die gute und interessante Aspekte abgeben würden. Während diese bei DSA schwerwiegender waren, sind diese mit Fate als Aspekte durchaus gut spielbar (hey, man bekommt ja auch einen Fatepunkt *g*). Natürlich kann man diese auch versuchen etwas "neutraler" auszudrücken, aber es würde auch so gehen.
- Wahnvorstellungen / Einbildungen
- Fluch der Finsternis /
- Größenwahn
- Jähzorn / Streitsucht
- Schlafwandler
- Selbstgespräche
- Tolpatsch / Pechmagnet
- Vergesslichkeit
- Verschwendungssucht

Auch Vorteile können da passen (und gereizt werden)...
- Gutaussehend (prägt sich ein, erregt Aufmerksamkeit)

Diese kennt man natürlich und weiß man auch besser einzusetzen. Bei F2G könnte man einen Nachteil als Problemaspekt verwenden. Wichtig ist diese auch in die Charakterdarstellung einfließen zu lassen und rollenspielerisch zu nutzen.


@Praion
Bei DSA erhält man bei der Generierung GP für den Nachteil. Die regeltechnische Auswirkung ist dann immer vorhanden (Abzug in Situation bzw. bei Probe). Bei Fate wird der Aspekt gereizt und liefert dem Spieler dadurch aber auch einen Fatepunkt. Dadurch entsteht meist eine spannende oder interessante Szene und der Spiele wird dafür "belohnt". Den gewonnenen Fatepunkt kann er dann auch ggf. in die nächste Aktion investieren.
Ja, ein "negativer" oder gereizter Aspekt ist auch ein Nachteil, fühlt sich aber weniger so an ;)


@ComStar
Zitat
Veteran vieler Schlachten
Positiv nutzen ist hier einfacher. Hättest du mal Beispiele, wie man das möglichst häufig reizen könnte? Uns fehlen nämlich immer die FP-Lieferanten  :o

Offline ComStar

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Naja, wer in vielen Schlachten gekämpft hat, hat sich damit ganz sicher nicht nur Freunde gemacht. Zudem könnte der Char die eine oder andere Verletzung davon getragen haben, oder gar an Flashbacks leiden...


@DSA-Spezifisch:
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*SCNR*  8]

Offline Gorilla

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- kann mit neuen Taktiken nicht umgehen (früher haben wir das aber anders gemacht)

Offline Mr. Qual

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viele Kirchenvorschriften aus Aventurien und deren Vorstellungen geben sehr gute Aspekte ab für Aventurien, sie sind auf 1000 Seiten beschrieben und wirklich jeder kann sie ohne Probs reizen, auf der anderen Seite besitzt jede Kirche ein spezialgebiet für Bonsus und Verbote/Herangehensweisen um Punkte zu generieren^^ Als Beispiel kann man hier ja mal den Boron-Geweihten nehmen, der sich weigert mit irgendwem zu sprechen, der ihn zuerst anspricht, weil das eine grobe Lärmbelästigung ist.
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Gorilla

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Schlechte Eigenschaften alleine oder sowas wie Schweigegelübde alleine sind noch keine brauchbaren Aspekte. Da braucht's schon mehr.

Offline Blechpirat

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Offline Xetolosch

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Schlechte Eigenschaften alleine oder sowas wie Schweigegelübde alleine sind noch keine brauchbaren Aspekte. Da braucht's schon mehr.
Schweigegelübde oder einzelne Kirchenvorschriften bieten da wirklich etwas wenig. Bei den aufgelisteten Nachteilen sehe ich es anders. Z.B. Pechmagnet prägt die Persönlichkeit eines Charakters und kann häufig gereizt werden. Ok, beim ausnutzen wird es schwieriger, aber vielleicht hilft der "schlechte Ruf" ja auch mal weiter ;)
Größenwahn und das damit wahrscheinlich einhergehende gute Selbstbewusstsein kann man da nutzen und reizen.

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- kann mit neuen Taktiken nicht umgehen (früher haben wir das aber anders gemacht)
Die Beispiele gefallen mir und zeigen mir auch gleichzeitig, dass wir hier nicht weit genug gedacht haben ;)

Offline Gorilla

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Freut mich, dass ich helfen konnte.
Die Schlechten Eigenschaften und Nachteile von DSA kann man sicher als Basis für Aspekte heranziehen. Aber alleine reichen sie imho nicht. Was allerdings gut möglich wäre, ist z.B. die Eigenschaften ergänzend in einen Aspekt einzubinden:
- "Der neugierige Druide vom Finsterholz"
- "Der Ritter mit Schweigegelübde"
usw.
Das kann man jeweils noch konkreter formulieren und spezifizieren, dann wird das schon.

Offline Xetolosch

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Bei schlechten Eigenschaften stimme ich dir absolut zu. Wobei ich bei Fate von "Neugier" gar nichts halte...
Sowas recht "flaches" kann man wie von dir vorgeschlagen sehr gut in den Kernaspekt einbauen (neugieriger, größenwahnsinniger, streitsüchtiger, pazifistischer, ...).

Kaiser Hals fröhliche Bastard-Schwester.
Auch hier wären wieder einige Beispiele zum Reizen und Nutzen interessant. Einfach weil ich glaube wir nutzen Aspekte in unserer Runde noch nicht im vollen Umfang aus ;)

Offline Blechpirat

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Zitat von: Xetolosch link=topic=87313.msg1781460#msg1781460
Auch hier wären wieder einige Beispiele zum Reizen und Nutzen interessant. Einfach weil ich glaube wir nutzen Aspekte in unserer Runde noch nicht im vollen Umfang aus ;)

Kaiser Hals fröhliche Bastardschwester
+ Führungsfähigkeit in den Genen
+ musste sich immer verstecken, also misstrauisch, gute Lügnerin, gut in Schleichen und verstecken
+ anspruch auf den Thron/großes Vermögen
+ erkennt Loyalität und echte Freundschaft
+ Durchsetzungsstark + Machtbewusst
+ immer ein Fluchtplan
+ fröhlich und Charmant
+ Zugriff auf Adlige, die ihr freundlich gesonnen sind und mit Geld, Einfluss und Gefolge helfen können

- enttäuscht von den Menschen, verweigert sich ggf. gutmeinenden Freunden
- emotional empfindlich, wenn jemand ihre Herkunft anspricht
- denkbares Instrument bei Machtkämpfen am Hof
- eine Fraktion will sie töten, um ihren Anspruch auf den Thron zu beseitigen (an jeder Ecke ein Meuchelmörder, der schon wartet)
- eine andere will sie verheiraten, um einen Kaiser zu haben
- starrsinnig und stur
- Tendenz dazu, sich Konflikten durch Flucht zu entziehen
- kein Vertrauen in Gesetze/Bürokratie
- viele Adlige verachten sie wegen ihrer niederen Geburt

Das war jetzt ein kurzes Brainstorming. Im Spiel würde da noch viel mehr kommen!