So, Internet funktioniert wieder. Wo soll ich anfangen?
Ein Freund hat mich auf dieses Forum aufmerksam gemacht, dass hier Interesse an einem Superhelden-Rollenspiel in deutscher Sprache besteht.
Hier nun ein Überblick über das System.
Inspiration
Die Comics von Image, Top Cow, Wildstorm und Malibu, also weder Marvel noch DC, da es dort schon Systeme gab. Marvel Super Heroes war insoweit ein Inspiration, dass ich es früher gespielt habe.
Konkret waren es Comics wie Cyberforce (und Ableger), Witchblade (weniger Darkness), Gen13 und WildC.A.T.s. sowie Siren und Mantra von Malibu. Und in gewisser Weise, allerdings hatte ich da schon das System entwickelt, auch Kim Possible (Go Team GO!
) und die ein oder andere Anime-Serie Read Or Die, Tiger & Bunny (Superhelden von Firmen gesponsort, empfehlenswert), A Certain Magical Index, A Certain Scientific Railgun, Code E/Mission E, Black Lagoon, Canaan.
Hintergrund
Die Spielwelt ist im großen und ganzen die von Image/Top Cow/Wildstorm, aber ich denke das System, vor allem die Superkräfte, erlauben es jede beliebige Spielwelt zu simulieren.
Einerseits verwenden Schurken und Helden auch Cyberware in Form von Waffen, Rüstungen, Fahrzeugen, Flugzeugen und anderer Ausrüstung, andererseits ist solche Technik nicht für normale Manschen verfügbar. Es ist also keine Cyberpunkwelt. Die Spielzeit und Technik entspricht der unserer Erde und Zeit.
Länder und Fraktionen
Zusätzlich zu den offiziellen Ländern der Erde gibt es noch kleine Länder und Stadtstaaten, die es nur in der Spielwelt gibt. Hier gibt es keine Beschränkung für den Spielleiter.
Es gibt Superheldengruppen, die für die Regierung oder für Firmen arbeiten. Zusätzlich auch freie Söldner und Gruppen wie Cyberforce, deren Mitglieder (privat finanziert) gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen.
Für die Superschurken gilt im Grunde das gleiche, nicht jede Regierung oder Firma ist am Gemeinwohl interessiert und vielen Auftraggebern ist es egal welche Gesinnung die Söldner haben, Hauptsache der Job wird erledigt.
Die Superkräfte (hier Mutantenkräfte genannt)
Man kann bis zu 3 in einem Charakter kombinieren, bei ungefähr 250 Mutantenkräften ergeben sich also seeeehr viele Möglichkeiten seinen Charakter zu gestalten. Wer meint, ich hätte etwas vergessen, darf mich gerne anschreiben.
Für eine Übersicht ist hier zu wenig Platz, ich rate das Regelwerk runterzuladen, Kapitel 4 behandelt die Mutantenkräfte.
Die Charaktere
Im Laufe der Zeit haben sich etwa 50 Archetypen ergeben (siehe Kapitel 1) von denen 11 im Grundregelwerk erklärt sind. Abenteurer, Elitesoldat, Gentleman-Dieb, Polizist, Rächer, Reporter, Söldner, Sportler, Superspion, Teenager und Wissenschaftler.
Hierbei handelt es sich um die am häufigsten in Comics zu findenden Hintergründe von Superhelden. Die anderen Archetypen sind nicht ganz so verbreitet und sind aus Platzgründen nicht im Regelwerk enthalten (bei einigen steht auch noch das Umschreiben auf das neue System aus).
Für was sich die Spieler entscheiden hängt stark vom Hintergrund ab, den der Spielleiter verwendet. Grundsätzlich kann jeder Archetyp auf jede Mutantenkraft zugreifen, Ausnahmen gibt es für "Freaks" und "Monster".