Sein Handwerk zu kennen ist für jeden Handwerker Allgemeinwissen bzw. ein simpler Wurf in Reparieren. Gegenstände anzufertigen ist da keine Ausnahme und läuft nach dem gleichen Mechanismus. Wissen: Waffenschmied wird nur gebraucht, wenn etwas Besonderes in Erfahrung gebracht werden soll, wie Alter, Herstellung, Zusammensetzung, der Schmied etc pp.
Clint Black hatte schon vor Jahren im Pinnacle-Forum ein einfaches System für Handwerker vorgestellt, das man ohne viel Schwierigkeiten (mit einem Hintergrundtalent) einführen kann, wenn das Basteln von Gegenstände eine Herzensangelegenheit eines Spielers ist...
HandwerkerVoraussetzung: Anfänger, Reparieren W6, Wissen (Handwerk) W6Dein Charakter ist geschickt darin Gegenstände herzustellen. Die Materialkosten betragen den halben Verkaufswert des Gegenstandes in der Ausrüstungsliste. Er braucht dann etwa 1 Tag pro 10 gs Verkaufswert und einen erfolgreichen Wurf in Reparieren, um den Gegenstand herzustellen. Kosten für seltene Materialien werden in beiden Fällen voll berechnet. Bei einer Erhöhung wird die Fertigungszeit halbiert. Ohne die passenden Werkzeuge gibt es -2 auf den Reparierenwurf.
Da es gerade in Hellfrost mit seiner Form der Magie verdammt leicht ist die entsprechenden Fähigkeiten zu
Erhöhen (gerade für Priester der Ertha), sollte man es hierbei belassen. Extras, wie erhöhte Robustheit oder erhöhte Parade bzw. Schadensbonus sind zwar nett, sollten aber bei den wirklich guten NPC-Schmieden bleiben. Denn mal ehrlich, einen Handwerker zu spielen ist nicht gerade heldenhaft und daher werden sie im Handwerk wohl nie so gut werden, wie ein Niedergelassener. Dafür ziehen sie ja auf Abenteuer aus und streichen anderweitig Ruhm ein. Es reicht bei ihnen für das Reparieren der Ausrüstung und ab und an das Anfertigen eines Gegenstands der Wahl, denn die Herstellung dauert oft VERDAMMT lange. Allein an einem guten Schwert kann man monate- wenn nicht jahrelang sitzen...
Die langwirkende Magie in Hellfrost ist ein weiterer Grund, denn warum soll man mondelang Zeit und Geld in eine Meisterliche Klinge investieren, wenn es
ein popliges
Waffe verbessern auch tut. Der Zauber hat sogar noch den Vorteil ausbaubar zu sein und mit einer Ausprägung wie etwa Säure, Schall oder Feuer daherkommen zu können. Von den Jinn- und belebten Gegenständen in Al-Shirkuh will ich hier mal nicht anfangen...
Ein dritter Grund es bei dieser einfachen Regel zu belassen ist Alchemie. Das ist sozusagen die "Straßenform" der langwirkenden Magie, die wirklich überall leicht verfügbar ist. Waffenöl für 100 gs gekauft und man hat garantiert für 1 Stunde (!) den gleichen Effekt wie mit einem Zauber.
In Settings mit punktebasierender Magie bzw. gänzlich ohne wäre ein detailliertes Bastelsystem sehr sinnvoll, bei Hellfrost insbesondere wird es aus obigen Gründen kaum gebraucht.
In diesem Zusammenhang sollten auf jeden Fall einige Dinge beachtet werden:
1. Damit der Handwerker regelmäßig was zu tun hat, sollte man die
Cold & Gear Optionalregeln einführen
2. Damit das Anfertigen vermeindlich billiger Ausrüstung nicht aus dem Ruder läuft, sollte man auf jeden Fall die typischen
Lebenshaltungskosten, Löhne und Steuern beachten.