Autor Thema: [PF] Königsmacher/Kingmaker - Tipps, Best Practise und Erfahrungsaustausch  (Gelesen 28625 mal)

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Offline Stahlfaust

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Nein die ersten vier Jahre wöchentlich, allerdings Werktags nach der Arbeit. Seit zwei Jahren zweiwöchentlich.

Wir spielen zu 2/3 zusätzlich von den SL erdachten Content, politische Intrigen und Machtpoker mit den umliegenden Ländern. Dann zwischendrin gehts wieder mal mit den Sachen aus den Büchern weiter. Vor 4-5 Monaten haben wir Buch 3 beendet. Seitdem sind wir in der "Zwischenphase".
Wir betreiben auch das Kingdom building recht intensiv.
« Letzte Änderung: 16.02.2018 | 13:46 von Stahlfaust »
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Offline Feuersänger

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Ja, diese typischen kleinen Fehler, die ziemlich stören. Die sind vor allem dann für die SL ein Problem, wenn man nicht wirklich vorbereitet ist und alles nur überflogen hat. Wobei das nun eher klingt als ob sich die SL keine Gedanken gemacht hat.

Was für mich da so das direkte Problem ist, abgesehen davon dass es halt einfach etwas unrund rüberkommt, ist dass mein Charakter da eigentlich eine Intrige wittern müsste. "Die erzählen uns hier was von Trollen, die hier noch keiner gesehen hat. Womöglich wollen die uns nur in die Wildnis locken, um hinter unserem Rücken freie Bahn für irgendeinen Scheiss zu haben."
Wenn der SL uns nun kommuniziert, nee das ist halt einfach so damit es schnell geht, okay, lassen sich unsere SCs überzeugen. Aber wenn er nun wirklich mal auf die Idee eines solchen Intrigenspiels käme, würde das so nicht mehr aufgehen.

@ Feuersänger:
Wir nutzen das Ultimate Rulership von legendary games für unsere Kingmaker Kampagne. Das wurde speziell als Erweiterung für die Kingdom building rules aus dem Ultimate Campaign geschrieben. Da sind bessere Regeln bzgl. Gebäude errichten und für die Edikte drin. Wird allerdings auch nochmal etwas komplexer.

Darüber habe ich auch schon ein sehr positives Review gelesen, bzw über das parallele Massenkampf-Buch.
Wird aber wohl bei uns keinen Anklang finden, da wahrscheinlich ich der einzige bin, der das gerne etwas raffinierter hätte. :/

Zitat
Die Kampagne läuft jetzt seit knapp 6 Jahren und wir sind gerade zwischen Buch 3 und Buch 4.

6 Jahre ingame oder realtime? ^^ Letzteres wäre ja glazial.
...ah ich sehe, hast du schon beantwortet. Muss sagen, nach so langer Zeit hätte ich vermutlich längst die Lust verloren. Hab allerdings noch nie eine Kampagne gespielt, die länger als 1,5 Jahre gedauert hat.

Mein erster Versuch mit Kingmaker war ja, abgesehen von der entsetzlichen Terminmoral der SL, sowieso selbst im günstigsten Fall von vornherein zum Scheitern verurteilt -- ich glaube, ich hatte damals mal überschlagen, dass bei deren Tempo (wo schonmal ein völlig belangloses Kingdom Event 3 Sitzungen beanspruchen konnte) die Kampagne 14 Jahre Realzeit beanspruchen würde, was natürlich absurd ist.

Wir haben zu Beginn der letzten Sitzung besprochen, dass wir den Explorationskram beschleunigen wollen. Da waren auch alle dafür. Wie wir das dann im Spiel auch umsetzen -- mal sehen.
Ich denke ich werde vorschlagen, dass wir einfach mal die Hexfelder zählen, die wir noch erforschen und annektieren wollen, und das dann einfach in einem Rutsch per Downtime durchziehen. Etwaige noch ausstehende Events können wir ja per Scene Framing direkt anspringen.

Mal grob überschlagen stelle ich fest, dass wir auf der Map noch 35 Nicht-Wald Hexfelder anzuschließen haben. Weitere Waldfelder zu annektieren, macht in Anbetracht der Kampagnenregeln keinen Sinn. Momentan haben wir ca 16 Felder, wir brauchen also zunächst noch 5 Monate bis wir die nächste Reichs-Stufe (Fürstentum) erreicht haben. Danach können wir 3 Felder pro Monat beanspruchen; der Rest der Karte braucht dann also nochmal ca 8 Monate. Wie gesagt, unter peinlicher Aussparung jeglichen Wald- und Wasserfeldes. Am Ende des 2. Bandes dürften wir ziemlich genau 51 Felder unser Eigen nennen und somit zum Königreich aufsteigen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Stahlfaust

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Wir spielen nicht mit dem Ziel die Abenteuer-Reihe möglichst schnell abzuschliessen.  :w20:
Wir spielen immer so mit 6 Spielern + SL. Von den originalen Spielern sind nur noch 2 mit dabei, die restlichen sind später dazu gestossen.
Ist auch bereits der dritte SL am Zug.

Ingame sind circa 8 Jahre vergangen. In der Zeit ist nun bereits der Dritte Herrscher an der Macht. Unnötig zu erwähnen, dass die anderen beiden kein schönes Ende Ihrer Herrschaft hatten?  >;D

Ich glaube Königreich ist man erst ab 101 Hexes.
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Offline Feuersänger

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Ah, weder noch. Die Stufen haben gar nichts mit den Entwicklungsschwellen zu tun, sondern liegen bei 21 (Herzogtum) und 81 (Königreich) Hexes. Jdf laut den KM-Regeln.

Ist ja auch völlig wurscht; Hauptsache ist, dass ab 26 und dann wieder ab 51 Feldern die Expansions- und Entwicklungsgeschwindigkeit deutliche Sprünge macht.
« Letzte Änderung: 16.02.2018 | 15:56 von Feuersänger »
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Daraus wird noch in diesem Jahr ein PC Spiel .

Offline chad vader

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Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #105 am: 20.10.2018 | 11:18 »
PF Kingmaker AP: Der Moment, in dem mir klar wurde, dass eine Königreichs-Regentschaft als Mikromanagement im Stil von Farmville versteht und in Kombination mit der Ausgestaltung der Stolen Lands "Sandbox" jede interessante, politische Idee der Gruppe bestrafte, behinderte oder ganz verhinderte. Das war echt schade. Die beschissen ausbalancierte Summoner-Class hat meiner Motivation, weiter PF zu leiten, dann den Rest gegeben.

Offline Feuersänger

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #106 am: 20.10.2018 | 11:43 »
PF Kingmaker AP: Der Moment, in dem mir klar wurde, dass eine Königreichs-Regentschaft als Mikromanagement im Stil von Farmville versteht und in Kombination mit der Ausgestaltung der Stolen Lands "Sandbox" jede interessante, politische Idee der Gruppe bestrafte, behinderte oder ganz verhinderte. Das war echt schade.

Witzig, grad gestern haben wir uns über das Kingdom Building System unterhalten (wir spielen seit bald 2 Jahren Kingmaker und sind knapp bei der Hälfte). Ja, es ist ein ziemlich kleinteiliges, brettspielartiges Subsystem, das auch überhaupt nicht immersiv ist. Ich kann zwar nachvollziehen, warum die Autoren das so gemacht haben (Balance und so), aber begeistert bin ich deswegen nicht davon. Der Vorteil ist halt, dass die Spieler wirklich mechanischen Einfluss auf die Entwicklung haben und mit dem Bausystem versuchen können, ihr kleines Utopia aufzubauen, ohne dafür auf Handwedelei angewiesen zu sein. Aber andererseits hat es eben auch die von dir genannten Nachteile.
"Nein, ihr könnt keine Straße nach X bauen, da ihr die Hexfelder noch nicht beansprucht habt. Wenn ihr die notwendigen Hexfelder beansprucht, geht euer Control DC soundsoweit nach oben. Dann schafft ihr eure Stabilitätswürfe nicht mehr und alles geht den Bach runter."
So in etwa?

Würde ich KM leiten, würde ich versuchen das System so zu tweaken, dass es freier und immersiver wird, ohne dabei in Beliebigkeit abzurutschen. Kann ich grad ad hoc gar nicht sagen, aber es steht ja sowieso derzeit nicht im Raum.

Zitat
Die beschissen ausbalancierte Summoner-Class hat meiner Motivation, weiter PF zu leiten, dann den Rest gegeben.

Da haben wir damals schon direkt bei der Vorbesprechung einstimmig votiert: keine. Summoner.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline chad vader

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #107 am: 22.10.2018 | 22:48 »
So in etwa?
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren. Eine der ersten Aktionen, die unsere Regierung habe wollte, war diplomatische Beziehungen mit den anderen Kolonialreichen und den nördlichen Flusskönigreichen. Die wollten Botschafter, Konsulate, Handelsverträge und einen ausgetüftelten Geheimdienst. Die wollten keine einzelnen Imkereien und Bauernhöfe planen und ich kann ihnen das nicht verübeln. Dieses Kleinklein mit dem Aufdruck "Kingmaker" ist in meinen Augen die reinste Mogelpackung.

Es sind ja nicht mal nur die Regeln, die einem da im Weg stehen, sondern auch allgemein, wie die Rolle anderer Reiche in der Kampagne geskriptet ist. Frühzeitiger Kontakt z.B. mit Varnholm wird da nicht mal als Möglichkeit im Nebensatz behandelt. Und mit diesen Regeln als SL ein Königreich zu improvisieren, ist ohne Erfahrung zum Scheitern verurteilt.

EDIT: Wenn ich so was noch mal angehen wollte, würde ich wahrscheinlich was auf Basis des 3.5 Suplements "Fields of Blood: The Book of War" oder den Birthright regeln basieren. Ersteres ist Hexcrawl geeignet und auch relativ detailreich, ohne so mikromanaged wie Kingmaker daher zu kommen. Zweiteres ist charmant einfach und geht auch gut auf "NGOs" wie Gilden und Kirchen ein, braucht aber wahrscheinlich etwas mehr Vorbereitung.
« Letzte Änderung: 22.10.2018 | 22:56 von chad vader »

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #108 am: 22.10.2018 | 23:01 »
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren.

Urk. :P Ne, mehr als nur ein "ein wildes Nachbarreich erscheint und schreit 'Initiative!'" muß so ein System schon bieten, sonst kann man's auch gleich in die Tonne treten.

Offline Feuersänger

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #109 am: 22.10.2018 | 23:58 »
Auch, aber v.a. weil jeder Versuch verhindert wird, mit Nachbarreichen anders als kriegerisch zu interagieren.


Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Wahr ist zunächst mal, dass irgendwelche Kontaktversuche überhaupt nicht vom AP unterstützt werden. Im 1. Band heisst es einmal "Es gibt noch die und die anderen Factions" und dann hört man nie wieder von denen - bis es in Band 3 auf einmal heißt "Der Kontakt zu Varnburg ist abgerissen" - "Der Kontakt zu was?" - "Nie gehört" - "Was soll das sein?".
Also, ja, das ist wirklich erbärmlich schlecht gemacht. Clever wäre gewesen, etwa im 2. Band einen solchen Kontakt erstmal aufzubauen, freundschaftliche Beziehungen entstehen zu lassen, vielleicht schon ein paar dynastische Bande knüpfen zu lassen -- und _dann_ den Kontakt abreißen zu lassen, wenn es die Spieler tasächlich mehr als einen feuchten Furz interessiert.

Ansonsten stimmt es schon: Pitax will einem nur ans Bein pissen, von Rostland kommt freundliches Desinteresse, und Mivon (im Süden) wird mit keiner Silbe erwähnt. Aber: während Pitax offensichtlich als Feind aufgebaut werden soll, spricht nichts dagegen, zu den anderen Nachbarn Kontakte zu knüpfen, und es steht auch nirgends geschrieben, dass einem alle (außer Pitax) feindlich gesonnen währen.
(Wobei man dazu noch wissen muss, dass sich Mivon und die Brevoy-Swordlords spinnefeind sind, wenn man also die Aldori zu seinen Verbündeten zählt, wird man bei Mivon auf dem diplomatischen Parkett wohl auch keinen Stich machen, wenn man sich an den offiziellen PF-Background hält.)

Letztendlich bleibt es halt am SL hängen, da mehr draus zu machen. Bei uns ist es die ganze Zeit so ähnlich wie bei euch: wir haben eine Chefdiplomatin, die seit bald 3 Jahren ingame-Zeit vollkommen arbeitslos ist, weil es absolut niemanden im Ausland gibt, der mit uns reden will, weil das vom AP nicht vorgesehen ist. Wir hatten zwar auch am Tisch gesagt, dass wir Kontakt mit den Nachbarn aufnehmen wollen, aber das ist immer ungehört verhallt. Und obwohl die Spielerin sich das ausdrücklich wünscht, kommt vom SL in der Richtung bisher auch nichts zurück, stattdessen werden wir mit immer neuen "Monsterbedrohung auf 10 Uhr" Subquesten zugeschmissen. Wie gesagt, schreibe ich das dem Arbeitsaufwand zu, den der SL sich aus Zeitgründen einfach nicht antun will oder kann.

Aber:
Zitat
Eine der ersten Aktionen, die unsere Regierung habe wollte, war diplomatische Beziehungen mit den anderen Kolonialreichen und den nördlichen Flusskönigreichen. Die wollten Botschafter, Konsulate, Handelsverträge und einen ausgetüftelten Geheimdienst. Die wollten keine einzelnen Imkereien und Bauernhöfe planen und ich kann ihnen das nicht verübeln. Dieses Kleinklein mit dem Aufdruck "Kingmaker" ist in meinen Augen die reinste Mogelpackung.

Je nun. Das liegt halt an der Prämisse der ganzen Kampagne: ihr stampft da ein nagelneues Land komplett aus dem Nichts. Da ist eine Wildnis mit einer Bevölkerungsdichte von ungefähr -1 (=man muss noch jemanden hinschicken, damit niemand da ist) und absolut null Infrastruktur. You got to walk before you run. Solang dein Staat aus einem Matschloch und dein Volk aus einem Pilzesammler und seiner Oma besteht, was interessieren die anderen Staaten da deine Konsulate?

That said, erwarte ich durchaus auch, dass sich der Scope der Kampagne dann auch irgendwann mal ändert, wenn das eigene Reich groß genug ist.
Wenn man aber von Anfang in diesem größeren Scope spielen will, braucht man eine andere Kampagne. Haben wir auch schon gemacht (allerdings mit AD&D2 ohne spezielles Subsystem), hat gefunzt, war cool.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline chad vader

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #110 am: 23.10.2018 | 21:32 »
Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Natürlich nicht. Ein Abenteuermodul kann überhaupt nichts verhindern. Ich kann es jederzeit ignorieren oder zum Grillanzünder degradieren. Ich denke aber, das war klar und im Kontext dieses Grundverständnisses war meine Aussage zu verstehen.

Konkret: Die Kampagne bietet weder vom Setting noch vom Königreich-Regelwerk irgendeine Form der Unterstützung für nichtkriegerische (diplomatische, nachrichtendienstliche, religiös-kulturelle...) Interaktion zwischen Königreichen an. Das gilt für Startkönigreiche auf dem Ausbaulevel "Gallierdorf" genau so wie für fertig ausgebaute Großreiche. Das gibt es schlicht nicht.

Noch schlimmer: Es gibt - zumindest in der ersten Kampagnenhälfte, die ich noch komplett gelesen habe - gar keine anderen Königreiche (Gallierdörfer/Baronien/Imperien) - zumindest nicht im Sinne des dafür bereitgestellten Regelsystems. Und der Grund ist einfach: Es wäre ein völliger Krampf, eine ganze Landkarte von NPC-Reichen in diesem feingranularen "Hier ist das Bürgerhaus, da die Dorfschmiede und da hinten ein Bauernhof mit Imkerei." abzubilden - geschweige denn das ganze dann auch noch dem SL zuzumuten, der das dann managen darf.

Das Regelwerk ist so offensichtlich darauf ausgelegt, nur ein einziges Pet-Reich der Gruppe isoliert in einem Kosmos aus Hexcrawl-Encountern abzubilden, dass kein Autor auch nur auf die Idee kommt, Rivalenreiche und potentielle Bündnispartner mit zweistelligen Ministerlisten auszustatten, alle ressourcenrelevanten Einzelgebäude auf den Stadtplänen und drumrum zu platzieren, um dann eine Bühne für politische Interaktion zu bekommen. Das funktioniert niemals, wenn der eSeL noch irgendwie Zeit für Privat- oder Berufsleben nebenbei braucht.

- Und das nervt gewaltig. Das nervt v.a., wenn man weiß, wie andere Systeme für so eine Anwendung gestaltet sind. Systeme, die ganz selbstverständlich davon ausgehen, dass damit eine politische Landkarte mit oder gegeneinander interagierender Organisationen dabei raus kommt. Beispiele hab ich oben genannt und es gibt ettliche mehr. Und das ist der Unterschied zum "Farmville"-Königreich* von Kingmaker. Das war nie dafür gemacht, mit gleichartigen Königreichen voll zu interagieren. Interaktion ist bestenfalls ein Gimmick. Ein Nebenprodukt der Handlung und dem, was der eSeL bereit ist, da an der Kampagne vorbei oder sogar gegen die Kampagne an Eigenleistung rein zu investieren.

Das war zu viel für mich - oder besser: viel zu wenig. Das mein ich mit "verhindern". Kingmaker Kingdom Building verhindert im Vergleich mit anderen, besseren Alternativen. Ein Fahrrad "verhindert" nicht, dass nen Lamborgini überhole - aber helfen tut's auch nicht. Mit Blick auf alternative Fahrzeugoptionen könnte man aber schon vom "Verhindern" sprechen.

*Ich hab Farmville nie gespielt, nur einer Exfreundin damals beim Digitalkartoffelernten über die Schulter geschaut. Vielleicht tu ich dem Spiel unrecht und es hat viel mehr Coop und PvP drin, als ich dachte. Dann nehmt halt "Tamagochi" als Bild, oder ein altes SimCity - Mein Punkt bei dem Beispiel ist die Interaktion als Sonderfall, nicht als Regelmodus.
« Letzte Änderung: 23.10.2018 | 22:47 von chad vader »

Offline Feuersänger

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #111 am: 23.10.2018 | 21:59 »
Herrlicher Rant.  ;D Und ja, in der Sache hast du völlig recht.

Letztendlich sind die Königreichregeln, seien es die von Kingmaker oder von Ultimate Campaign, in erster Linie auf einen Zweck hin gebürstet, und der ist nicht, einen Staat zu simulieren, geschweige denn derer mehrere und ihre Interaktionen untereinander. Der Zweck ist, zu verhindern, dass die Spieler ihr Reich als "Big Box of Treasure" mißbrauchen und damit konsequenzenlos die WBL-Richtlinien sprengen. Wie gut sie dieses Ziel erfüllen, steht dann wieder auf einem anderen Blatt.
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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #112 am: 23.10.2018 | 22:40 »
Danke. Der Kingmaker AP ist für mich wirklich das Urbild eines Heartbrakers. Da stecken alle Elemente drin, die ich in einer idealen Kampagne suche. Unerforschte Sandbox, relevante Entscheidungen, Politik/Verantwortung und eine Handlung mit sichtbarer Einwirkung auf die Spielwelt. Und dann so ne Bauchlandung beim Markenversprechen. Da könnt ich echt heulen.

Ich frag mich, ob die dafür überhaupt mal recherchiert haben, was es noch so gibt und gab in dem Segment. Es sieht leider nicht so aus.
« Letzte Änderung: 23.10.2018 | 22:44 von chad vader »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #113 am: 23.10.2018 | 23:16 »
Ähm, das ist aber doch Sache des SLs die Länder und sonstige agierende Gruppen einzufügen. Der AP hätte sonst für das eigentliche Abenteuer drumrum keinen Platz. Dafür gibts ja Ultimate Campaign.
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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #114 am: 24.10.2018 | 00:33 »
Nee, also da kann ich absolut nicht zustimmen. Erstens wäre es GENAU die Aufgabe des APs, Nachbarn und Factions vorzustellen, zweitens seh ich auch nicht wo es die Abenteurerei beschneiden würde. Im Gegenteil, etwas mehr Staatsgeschäfte und weniger Pillepalle-Questen à la "Lieber König, mein Lieblingshuhn ist verschwunden, geh es suchen und du bekommst ein Jahr lang jeden Tag ein Ei" würden der ganzen Kampagne extrem gut zu Gesicht stehen.
Der AP heisst schließlich Kingmaker und nicht Dorfschulzemaker.

Davon abgesehen, dass rein vom _Platz_ her in den Bänden noch jede Menge Luft wäre, wenn die Autoren nicht darauf bestanden hätten, in jedem Band ihre peinlichen Gehversuche als verhinderte Romanautoren über X Seiten im Vierfarbdruck verewigen zu lassen. (Ja, ich weiß, in neueren Auflagen ist das rausgeflogen, aber in dem Band den mir mein SL mal gezeigt hat war es sehr wohl so.)
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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #115 am: 24.10.2018 | 06:07 »
Wird nicht überraschen, dass ich das ganz genau so sehe. Gerade in so einer Kampagne sind Fraktionen, Organisationen und vor allem Nationen ureigenstes Element der Sandbox. Nen Koboldstamm der im Wald Rettiche sucht, kann ich selber improvisieren. Varnholm vor dem Verschwinden weniger - und genau da hat jemand seinen Job nicht gemacht.

Ultimate Campaign kam auch erst Jahre später raus und Regeln zum Basteln von Königreichen gab es die Regeln der Kampagne, verschlimmbessert höchstens noch durch noch mehr Kleinklein-Häuslebauerideen im "Book of the River Nations".

Aber egal wie - ich fordere jeden auf, der glaubt, sowas lässt sich als SL mal eben so improvisieren, selbst mal mit den Regeln aus Book of the River Nations oder Ultimate Campaign ein bis zwei kleine Königreiche Nachzubauen. Nehmt Varholm oder, wenn ihr mutig seid, Pitax - Brevoy ist für die Übung schon völliger Overkill. Und dann fragt Euch, ob es überhaupt eine erfüllbare Aufgabe ist, mit diesem System "Länder und sonstige agierende Gruppen" einzufügen. Die Autoren haben sich davor gedrückt und ich denke, sie wissen warum.

Ich kann gerne heute Abend mal ein Beispiel geben, wie viel einfacher man sowas mit dem Fields of Blood System machen kann - in exakt dem gleichen Hexfeldraster, in dem der Kingmaker AP auch läuft.
« Letzte Änderung: 24.10.2018 | 07:53 von chad vader »

Offline chad vader

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #116 am: 28.10.2018 | 23:32 »
Ich erlaube mir doch noch mal, den Thread hier wieder etwas vom Topic wegzuführen, bevor er einstaubt, weil ich gerne noch auf ein zwei Reaktionen zu mein Kingmaker-Geschimpfe antworten möchte. Wie gesagt, hängt da für mich Herzblut dran.

- 13th Age hat in der Kampagne "Eyes of the Stonethief" auf einer Seite alle Fraktionen und Verhältnisse untereinander sehr (SEHR!) anschaulich dargestellt. Dazu braucht es wenig, bis gar keine Prosa.
Prosa ist in der Tat nicht das Problem, sondern Stat Blöcke.

Für Monster brauch ich Regeln, wie die Gruppe sie bekämpfen, verzaubern, austricksen oder einschüchtern/überzeugen kann.
Für Königreiche brauch ich Regeln, wie das Königreich der Gruppe es erobern/besetzen/zerstören, ausspionieren oder mit ihm Handel treiben kann.

Wer sich das nicht vorstellen kann, dem empfehle ich "Birthright - Ruins of Empire". Da sind neben Übersichtskarten alle Nationen dieser Spielwelt fein säuberlich auf jeweils ein bis zwei Seiten präsentiert, mit allen Provinzen tabellarisch gelistet nach Besiedlungsgrad, enthaltenen Organisationen, Truppen, Schatzkammer und Einkommen. Außerdem werden jeweils die Organisationen, der Regent und andere Prominenz kompakt porträtiert, Verhältnis zu Feinden und Verbündeten vorgestellt und etwas Lokalkolorit eingestreut.

Ich schätze für den Inhalt dieses <100 Seiten Heftchens bräuchte man mit dem PF Kingmaker System mehrere Meter Bücherregal. Und Organisationen wie Gilden und Kirchen würden selbst dann noch regeltechnisch auf der Strecke bleiben.

Hmm... ich hatte nie Probleme schnell Nationen zu bauen oder eben im Fall von Golarion einfach das zu verwenden was in anderen Büchern steht - das "River Kingdoms" Buch mag ich auch gerne

Verstehe ich Dich richtig? Du hast mit diesen PF-Königreichsregeln "schnell" Nationen gebaut, mit welchen Euer Kampagnenkönigreich interagierte? :o

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #117 am: 29.10.2018 | 00:09 »
Zitat
Ich kann gerne heute Abend mal ein Beispiel geben, wie viel einfacher man sowas mit dem Fields of Blood System machen kann - in exakt dem gleichen Hexfeldraster, in dem der Kingmaker AP auch läuft.

Ich würde gern noch das hier lesen. ^^
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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #118 am: 29.10.2018 | 07:42 »
Gerne, wobei diese Woche rappelvoll bei mir ist. In so fern werde ich die Zeit erst am Wochenende finden. Letzte Woche hatte ich mir das gespart wegen dem Aufruf zur Themendisziplin.

Offline Feuersänger

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Hab die Beiträge aus dem Kampagnenabbruchstrang mal hier rübergeholt.
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Offline Ainor

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Re: Kingmaker (Schwächen)
« Antwort #120 am: 5.11.2018 | 18:25 »
Wer sich das nicht vorstellen kann, dem empfehle ich "Birthright - Ruins of Empire". Da sind neben Übersichtskarten alle Nationen dieser Spielwelt fein säuberlich auf jeweils ein bis zwei Seiten präsentiert, mit allen Provinzen tabellarisch gelistet nach Besiedlungsgrad, enthaltenen Organisationen, Truppen, Schatzkammer und Einkommen. Außerdem werden jeweils die Organisationen, der Regent und andere Prominenz kompakt porträtiert, Verhältnis zu Feinden und Verbündeten vorgestellt und etwas Lokalkolorit eingestreut.

Definitiv. Birthright hat meiner Ansicht nach genau den richtigen Detailgrad was die Verwaltung von Ländern angeht.
Hinzu kommt das es exakt für D&D Gruppen entwickelt ist, so dass die unterschiedlichen Klassen sich entsprechend einbringen können.

Der Hautnachteil besteht darin das die Regeln aus der 2E Zeit etwas veraltet sind, und das das Schlachtsystem etwas verunglückt ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline bobibob bobsen

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Mmmmmmmdas stimmt so nicht ganz.
Wahr ist zunächst mal, dass irgendwelche Kontaktversuche überhaupt nicht vom AP unterstützt werden. Im 1. Band heisst es einmal "Es gibt noch die und die anderen Factions" und dann hört man nie wieder von denen - bis es in Band 3 auf einmal heißt "Der Kontakt zu Varnburg ist abgerissen" - "Der Kontakt zu was?" - "Nie gehört" - "Was soll das sein?".
Also, ja, das ist wirklich erbärmlich schlecht gemacht. Clever wäre gewesen, etwa im 2. Band einen solchen Kontakt erstmal aufzubauen, freundschaftliche Beziehungen entstehen zu lassen, vielleicht schon ein paar dynastische Bande knüpfen zu lassen -- und _dann_ den Kontakt abreißen zu lassen, wenn es die Spieler tasächlich mehr als einen feuchten Furz interessiert.

Das ist so nicht ganz richtig. Der AP gibt da schon Hinweise zu. Die SL soll z.B. erwähnen das einige Siedler aufbrechen um am Rande der Berge ein Dorf zu gründen. Am besten sollte man das schon einige Monate vorher machen. Wo ich dir recht gebe ist das der Hinweis genau dann kommt wenn der Kontakt abbricht. Schöner wäre es wenn man schon vorher als SL darauf aufmerksam gemacht wird.
Ich hatte mir einen zeitlichen Ablaufplan gemacht und konnte das in diesem Fall schon vorher thematisieren. Leider ist mir das nicht bei allen Ereignissen gelungen.
In Band 5 wird das noch verwurstelter.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Es ist ein großes Problem, meiner Meinung nach das Paizosolche Infos irgendwo reinwurstelt. Weswegen man immer alles gründlich lesen muss. Weswegen man keinen AP anfangen sollte bevor nicht alle Teile raus sind.
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Offline Greifenklaue

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Gibt schon einiges an sehr interessantem Feedback von Doctore Domani:

[Königsmacher] Fazit zu Teil 1

Zwischenfazit nach 6 Monaten Reichsverwaltung

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Ich versuche mal, alle bisherigen Erkenntnisse zusammenzufassen, denn ich spiele grob mit dem Gedanken, selber mal eine KM-Runde anzubieten und all das besser zu machen, was mich bei meinen bisherigen Erlebnissen gestört hat.
Allerdings hat man halt seit einem Jahr die Komplikation, dass es jetzt das Kingmaker-Computerspiel gibt, das einerseits schon vieles besser macht als der AP, andererseits aber eben auch die Handlung bereits offenlegt, sodass man mit wesentlich mehr gespoilerten Spielern rechnen muss als bisher.

Dabei kann man vom CRPG einige seiner Stärken übernehmen. Zum Beispiel funktioniert das Foreshadowing viel besser, weil man schon ab Kapitel 1 einige wichtige Plot Expositions bekommt, während man im AP noch in Band 4 völlig im Dunkeln tappt, was den übernatürlichen Hintergrund der Stolen Lands angeht.
Auch den Explorationsmodus würde ich eher nach Art des CRPG gestalten: anstatt wirr und planlos durch die Gegend zu irren und eher zufällig über die Encounter Sites zu stolpern, bekommen die Spieler gesagt "Spinnenhöhle -> diese Richtung. Banditencamp -> da lang".
Wobei man sich da freilich nach den Vorlieben der Spieler richten kann. Ich persönlich finde die Hexploration halt einen langweiligen Zeitfresser ohne Mehrwert.

Random Encounter muss man auf die eine oder andere Weise berücksichtigen, wenn man mit XP spielt (was ich bei weitem bevorzuge). Die gescripteten Encounter bieten nämlich ein deutlich niedrigeres XP-Budget als das, was für die vorgesehenen Stufensprünge ausreichen würde. Gleiches gilt für Schätze, wobei das je nach Gründlichkeit / Finderglück stark schwankt.

Für Ausbau und Verwaltung des Königreichs würde ich die PF-Regeln glaub ich komplett wegschmeissen. Vielleicht eher mit Ultimate Rulership probieren oder was ganz anderes machen. Auch hier wieder, nach den Spielern richten, wobei das ja auch nicht unbedingt homogen sein muss. In meiner Gruppe bin ich eigentlich der einzige, der sich für diesen Aspekt wirklich interessiert. Von daher würde ich den Spielern auch anbieten, "Kingdom in the background" zu machen und sie halt aus den Regierungsgeschäften rauszuhalten. Der Herrscher kann ja auch ein NSC sein.

Wollen die Spieler aber regieren (wovon ich im Folgenden ausgehe), gilt es einen Modus zu finden, der möglichst stringent und immersiv ist. Beim Standardsystem müsste man ganz deutlich zwischen SC-Regierungsaufgaben und Spieler-Wirtschaftssimulation trennen. Denn was hat die Regierung damit zu schaffen, ob in der Stadt eine Wirtschaft aufmacht, und wieso muss der Staat das Gasthaus aus seinen Truhen bezahlen?
Nee, also entweder man entkoppelt die "unsichtbare Hand des Marktes" von den Regierungsgeschäften, und bezahlt die Verbesserungen aus getrennten Pools. Also zB Straßen und Schulen aus Steuergeldern, aber Wirtshäuser und Handwerker aus einem abstrakten Meta-Ressourcenpool. Ob das den Aufwand wert ist?

Auf jeden Fall würde ich die wohl auch in Ultimate Rulership vorgesehene Regel übernehmen, dass Gebäude nicht auf einmal so *schwupp* aus dem Nichts aufploppen, sondern mit einer bestimmten Geschwindigkeit über Monate hinweg gebaut werden, während derer man die Kosten nach und nach abdrückt.

Ich glaube, ich würde das ganze Staatswesen als eine Art Merkantilismus aufziehen: die SC sind die Herrscher, weil sie das Land eigenhändig von Banditen, Monstern und anderem Kroppzeug säubern. Darum ist das Land quasi ihr Privatbesitz, den sie hie und da verpachten. Es werden keine Steuern eingetrieben sondern Pacht erhoben. Der Herrscher zahlt das Wirtshaus aus seiner Tasche, weil es ihm gehört und er es nur an den Wirt verpachtet.
Das bedeutet freilich auch, dass die Herrscher sich aus ihren Pachteinnahmen bedienen können, ohne dass das Volk wegen jedem Pfennig sofort auf die Barrikaden geht. Das ist glaub ich das bescheuertste Element im ganzen KM-System überhaupt.

Dann zum eigentlichen Abenteuerleben:
- wenn die SCs selber die Herrscher sind, dann weg mit den ganzen dämlichen Fetch-Questen. Diese kann man bringen, wenn man "Kingdom in the Background" spielt und die Abenteurer lediglich im Auftrag der Krone unterwegs sind. Ansonsten ist es nur entwürdigend, wenn man vom König erwartet, Eier für einen Omelettwettbewerb aus Nestern zu stehlen.
- stattdessen, wenn die Spieler dies wünschen, viel mehr Fokus auf Staatsgeschäfte legen, auf diplomatische Beziehungen zu den Nachbarn, politische Verwerfungen und Allianzen.

Im AP ist ja Brevoy quasi "rausgescriptet", weil Rostland und Issia miteinander beschäftigt sind. Die Swordlords haben zwar die ganze Expedition und Reichsgründung überhaupt erst angestoßen, aber dann kappen sie die Verbindung vermutlich auf politischen Druck, um nicht noch mehr Öl ins Feuer zu gießen.
Das finde ich allerdings schonmal sehr schade und eine vertane Gelegenheit. Die Helden könnten ihren Einfluss in die Waagschale werfen und selber mit intrigieren, wer denn nun König von Brevoy werden soll. Oder wenn es zum Krieg kommt, selber mitmischen und so den Ausgang beeinflussen. Ich habe hierzuforum auch schon von Gruppen gelesen, die einfach Brevoy als Ganzes erobert haben, was so vom AP nicht im mindesten vorgesehen ist, aber okay. ^^

Der südliche Nachbar Mivon ist auch sehr interessant und bietet großes Potential. Als Handelspartner, Rivale oder Ziel eigener Expansionspläne. Hat man einen Aldori in der Gruppe, ist das quasi schon eine Steilvorlage, sich in Mivon in der Duell-Liga nach oben zu kämpfen und so womöglich die Stadt und damit das ganze Land zu übernehmen.

Umgekehrt wäre ich versucht, die Handlung von Band 3 komplett zu streichen, oder umzuschreiben oder zumindest stark zu straffen. Das Abenteuer fand ich einfach nur blöd. Wenn man es aber drinlässt, wäre es auf jeden Fall wichtig, Varnhold _zuerst_ etwa während Band 2 einzuführen und seine NSC bei den Spielern beliebt zu machen, damit es sie dann auch mehr als einen feuchten Kehricht juckt, wenn es auf einmal heißt "Varnhold antwortet nicht mehr, ihr müsst gucken was da los ist".

(Unser SL hat versucht, das AB mit einer zusätzlichen Faction aufzupeppen, einem Lamashtu-Kult, der uns immer wieder in die Quere kam. Das war okay. Außerdem hat er gemeint, den Dungeon um etwa +100% aufblasen zu müssen und mit X Fallen und Rätseln zu versehen; das fand ich blöd. Hätte den Krampf wirklich lieber möglichst schnell hinter mich gebracht.)

Bis zur eigentlichen Kriegführung und den Massenschlachten sind wir (noch) nicht gekommen, aber ich hab das System durchgeschaut und find es richtig scheiße. Da würde ich mir definitiv noch was anderes überlegen, sowas was Aushebung und Unterhalt der Truppen angeht, als auch die Abwicklung der Schlachten an sich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat