Es gibt nicht viel, was mich an GURPS stört, aber ein solcher Punkt ist die Beziehung zwischen ST und Schaden - die Übersetzung basiert auf einer Tabelle und diese erscheint mir sehr willkürlich und nicht wirklich mit dem Rest des Systems in Zusammenhang stehend (tatsächlich hat Kromm sogar zugegeben, dass die Tabelle aus Zeitmangel einfach aus der 3. Edition übernommen wurde).
Was stört mich genau:
a) Der untere Teil (für niedrige ST) skaliert m.E. sehr schlecht (1d-6 und 1d-5 ist doch echt grausam) und widerspricht auch den Erkenntnisse aus dem Pyramid-Artikel Deadly Spring.
b) Der obere Teil (für sehr hohe ST) skaliert "plötzlich" ganz anders als der mittlere Teil; galt dort im wesentlichen Thr * 2 = Sw, so gilt im oberen Teil Thr + 2d = Sw.
Das Rad neu erfinden kann und will ich auch nicht, aber eine ST/Schadensumrechnung ohne Tabelle wäre toll. Deswegen:
Thrust-Schaden = ST / 10
Swing-Schaden = Thrust-Schaden * 1,5
Wert runden => Anzahl der W6
Differenz zwischen Anzahl der W6 und nicht gerundetem Wert mal 3,5 und runden => Bonus/Malus
Dabei kommt es zu einem Malus von -2, wem das nicht gefällt (wie zum Bsp. mir, der senkt die Zahl der W6 einfach um 1 und ändert den Malus von -2 in einen Bonus von 1).
Es gilt also ab x,6 aufrunden, sonst abrunden, und (y = x+1, z = y+1):
x,90 bis y,10 => yd+0
y,15 bis 0,40 => yd+1
y,45 bis y,55 => yd+2
y,60 bis y,85 => zd-1
oder einfacher: um 0 ist der Bonus 0, um 0,5 ist er 2 und ansonsten -1 bzw. +1.
Im Endeffekt ergibt das eine Verteilung, die der eigentlichen Tabelle ziemlich nah kommt, allerdings eine für mich logische Grundlage hat und nicht einfach willkürlich irgendwelche Werte auflistet. Und der Schaden ist jetzt (wie anderer kinetischer Schaden auch) gleich der Wurzel der Kraft (ST ist die Wurzel der Tragkraft) und damit komplett linear zur Stärke.
Der untere Bereich ist jetzt auch nicht mehr so krass. Für mich kann ich mir für die ST-Werte 1 bis 6 noch eine Verbesserung vorstellen: die Einführung von W2 und W3 - die lassen sich einfach mit W6 simulieren. Auf Basis des bislang errechneten Durchschnittsschadens komme ich jetzt auf:
ST - Thrust / Swing
1 - 1d2-1 / 1d2-1
2 - 1d2-1 / 1d3-1
3 - 1d3-1 / 1d2
4 - 1d2 / 1d3
5 - 1d3 / 1d2+1
6 - 1d3 / 1d3+1
7 - 1d6-1 / 1d6 (ab hier geht es normal weiter)
OK, immer noch eine Tabelle, aber wesentlich kürzer...
Das ganze ist natürlich ziemlich akademisch und einige werden das für Erbsenzählerei halten. Dennoch: was meint ihr dazu? Habe ich etwas Gravierendes übersehen? Gibt es gute Argumente gegen diese Überlegungen? (außer das es eben nicht RAW ist...)
EDIT: Was mir gerade noch einfällt: manche Kräfte verdoppeln oder verdreifachen die ST. Jetzt kann ich einfach den Schaden ebenfalls verdoppeln/verdreifachen, denn es ist alles linear voneinander abhängig. Früher musste ich immer in der Tabelle nachschlagen oder mir für alle Möglichkeiten die Schadenswerte auf das Charakterblatt schreiben...