Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren schwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vor allem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.
Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:
Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.
Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik. Das A und O für ausgeglichene, dynamische Kämpfe in diesem Regelsystem ist Action Economy. Um einzelne Gegner, die 1:4+ in Bezug auf Aktionen pro Runde im Nachteil sind dennoch zur Bedrohung zu machen, müssen ihre einzelnen Aktionen eben entsprechend verheerender sein - und das bringt schnell Schwierigkeiten in die Spielbalance. Und obendrein ist es eben genau das, was der großen Varianz an Power der verschiedenen Gruppen irgendwo ein Bein stellt, denn schwächere Charaktere gehen gegen eine solche Kreatur schnell mal bodenlos unter.
Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.
So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D
Wasum