In diesem Beispiel wäre es aber doch auch möglich dass die Gruppe diesen Schritt zuvor nicht macht, oder? Und dann eben den Gegenstand Y nicht aus Quest X bekam, weshalb sie nun Gegner Z so nicht besiegt.
Interessanter Punkt.
Abenteuerdesign und Encounterdesign gehen natürlich Hand-in-Hand.
Allerdings sehe ich viel Kritikpotential an solchen Abenteurn und Encountern. Denn die aktive Suche nach einer Lösung wird den SC vorweg genommen. Sie finden erst das Drachentöterschwert und danach treffen sie plötzlich den passenden Drachen *gähn*
Anders herum wäre es doch cooler.
Die SC erfahren, dass sie es mit einem Drachen zu tun haben. Die Frage ist also, wie man diesen Gegner besiegen kann.
Es wird geforscht, spioniert und alte Geschichten werden sich angehört (bestenfalls). Da kann schon eine Menge an Infos zusammenkommen. Wahrheiten, Halbwahrheiten und Gerüchte, sowie absichtliche Falschinformationen von Handlangern des Drachen vielleicht.
Dennoch erarbeiten sich die SC eigenständig eine mögliche Lösung.
Mal ganz davon ab, sich kompetente Hilfe einzukaufen, wenn man absehen kann, wie mächtig der Gegner wohl ein wird.
Ich kenne solche Vorgehensweisen aus fertigen Abenteuern nicht.
Selbst das vielgepriesene "Dragons Demand" (zu Deutsch Drachengeißel) geht da sehr linear vor.
Mein gewünschter Umkehrschluss bei dieser Diskussion ist nämlich, dass sich die Gruppe eigeninitiativ auf ihre zu erwartenden Herausforderungen anpasst und diese Arbeit nicht vom SL erwartet.