Autor Thema: Rollenspiel in vorgefügten Welten (Pendragon, DER, StarWars) - zu eingeschränkt?  (Gelesen 6077 mal)

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Offline Slayn

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Ja, genau so was meinte ich  :)

Man kann die Liste der Vorteile einer "Story Welt" zudem ja noch um den Punkt erweitern: Es gibt einen sich andauernd ändernden Ist-Zustand, der vom jeweiligen Fortschritt der Story abhängig ist. Sinn, Szenen und Optionen wandeln sich damit als fortlaufend, je nachdem wo man gerade in der Story hängt.
Da gibt einem als SL immer wieder neue Möglichkeiten Dinge ins Spiel zu bringen.
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Offline DerEskapist

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Ok - für Star Wars und DER seid ihr euch wohl weitgehend einig, dass man auf Nebenschauplätze und -zeiten ausweichen sollte. Da hat Rumspielstilziel die Sache jedoch so formuliert wie ich es auch sehe:

...
ich hatte da aber tatsächlich auch das Gefühl, dass es unbefriedigend werden dürfte, immer nur die Nebenschauplätze zu bespielen.

Insgesamt hat man ja bei sehr vielen Settings die Möglichkeit, sich einfach zeitlich oder räumlich vom Geschehen der Vorlage zu entfernen: Bei Star Wars oder Mittelerde funktioniert das hervorragend. Natürlich stellt sich ab einer gewissen Entfernung die Frage, warum man überhaupt dieses Setting spielt und nicht ein anderes oder selbstgebasteltes mit ähnlicher Atmosphäre ...

Eigentlich wäre der Hauptschauplatz ja doch schöner...
Was Pendragon angeht: Da denke ich dass die Spieler dem Kern der Sage durchaus möglichst nahe sein sollten. Am Puls des Geschehens. So hab ichs jedenfalls gehandhabt, aber vielleicht habe ich es damals auch nicht richtig gemacht, denn irgendwie hinterlies es doch ein unbefriedigendes Gefühl. Man muss im Kern des Geschehens durch die übermächtigen NSC-Figuren auch aufpassen diese naheliegenden MARY SUE Effekte zu vermeiden. Ich kannte den Begriff damals nicht (vielleicht war er noch gar nicht erfunden kA wo dieser "Name" herkommt?) , aber hab eben auch autodidaktisch gemerkt dass das gar nicht erfreulich für die Spieler ist, wenn sie als kleine Würstchen im Schatten eines übermächtigen Recken stehen, der die Probleme wohl auch ohne sie gelöst hätte, denn draufgehen kann er ja auch nicht da er noch für die nächsten 30 Jahre Metaplot vorgesehen ist.

Versteht mich nicht falsch, ich fand Pendragon eigentlich toll. Zur Perfektion hat's halt durch meine Schwierigkeiten mit dem vorgegebenen Handlungsplan (habe zu viel "ge-railroadet") nicht gereicht.

Aber da gab's ja auch den Tipp von Hunter9000 die Dinge einfach mal laufen zu lassen und was ganz anderes rauskommen zu lassen als den Metaplot.

Denn eines der schönsten Dinge am Rollenspiel, was ein Buch oder Film nie hat ist die Interaktivität und damit auch die Ungewissheit wie die Dinge wirklich ausgehen. Und dieses mögliche Überraschungsmoment bringt halt jede Menge Würze...
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 23:41 von DerEskapist »
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Slayn

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@DerEskapist:

Joa, Pendragon, vor allem the Great Pendragon Campaign ist schon sehr linear. Es kann auch gar nicht anders, wenn man das Grundmaterial dazu betrachtet (Wir wissen, wie es endet!)
Wie ich gerade eben drüben schon in einer Diskussion über einen ähnlich epischen Stoff, die Giovanni Chronicles geschrieben habe, wird ein wenig Umdenken auf beiden Seiten, also Spieler und SL benötigt, damit das klappt und Spaß macht.
Weder Artus noch die Spieler-Charaktere stehen im Mittelpunkt, es ist die Sage um die es geht. Allen beteiligten muss von Vorne herein klar sein, dass diese im Mittelpunkt steht und kollaborativ voran gebracht werden muss. Artus ist zwar ein Teil der ganzen geschichte, aber er wird versagen wenn die Sage scheitert.
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Offline Zarkov

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Das Schöne an Pendragon ist doch, daß man einerseits ein sehr solides Spielmodell hat: Das Spiel emuliert ganz bewußt die historische Literatur, deren kanonische Charaktere und Handlung ein dankbares Vorbild sind.

Andererseits besteht aber dieses literarische Vorbild aus einem Komplex an einzelnen Erzählungen, Zyklen, Motiven und Handlungsbögen, die wiederum von verschiedenen Autoren geschrieben, abgekupfert, angepaßt und variiert werden, um dann hin und wieder zu Konvoluten zusammengefaßt und vereinheitlicht zu werden.

Man braucht T. H. White oder Mallory, um mal die für das Spiel entscheidenden Autoritäten herauszugreifen, also nicht wie den Herrn der Ringe zu behandeln – es ist nicht der definitive Roman, außerhalb dessen Handlungsrahmens mehr oder weniger Vakuum herrscht, vom prähistorischen Silmarillion mal abgesehen (schaut euch mal die weißen Löcher auf der Karte an). Auch The Once and Future King ist nur eine Zusammenfassung zahlreicher Einzelstränge, die um zwei, drei starke Leitthemen gruppiert wurden. Pendragon hat von sich Platz für nahezu beliebig viele Geschichten, und hatte dies auch im historischen Vorbild schon immer.

Die Grundthemen und Motive sind dabei oft die gleichen, und durch die Passions und Traits zum Teil auch schon im System verankert. Durch den Strukturmechanismus ist auch eine elementare Grundlage für das Spiel schon gelegt. Damit kann man wunderbar arbeiten. Man folgt also einfach dem literarischen Vorbild und schickt einen weiteren Ritter los. Es ist immer Platz für einen weiteren Ritter in Pendragon. Und seine Abenteuer können im einen Jahr die Geschichte der Tafelrunde berühren, wenn man daran Interesse hat, und im nächsten Jahr einen beliebigen Topos aufgreifen.

Edelfräulein in Not, fiese Riesen, ein verfluchter Ritter, ein grausamer Burgherr mit fürchterlichen Bräuchen – egal, eines davon, kombiniert mit ein paar NSCs und einem Blick auf die Traits, Konfliktfutter, fertig, Abenteuer. Nächstes Jahr dann gerne was ganz anderes. Was Lancelot und Artus in dem Jahr dann getrieben haben, kann auf einem ganz anderen Blatt stehen. Wird man schon mitkriegen, wenn man ihnen nächstes Frühjahr am Hof begegnet.
« Letzte Änderung: 20.12.2013 | 00:13 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Talim

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Geht euch das ähnlich?
Nein, da ich alles ändern kann.

Offline DerEskapist

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Ich gehe nach einer Gedenksekunde sogar so weit, dass ich Welten, die sich um einen großen Metaplot aufbauen ablehne.
Auch Spielsysteme, die einen innerweltlichen Metaplot in den Fokus stellen (13th Age) sind mir alleine aus diesem Aspekt suspekt.

Bei 13th Age sehe ich das gar nicht als Problem an, zumindest so wie ich eine Kampagne dort handhaben würde.  Die 13 Ikonen sind Mächte gruppen die um das Schicksal der Welt ringen, aber wie es ausgeht und was alles möglich ist, bleibt offen. Insbesondere haben die Spieler die Möglichkeit Einfluss darauf zu nehmen, wie die Geschichte ausgeht. Das kann man also sehr ergebnisoffen handhaben, weg von linearem Verlauf
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Luxferre

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Bei 13th Age sehe ich das gar nicht als Problem an, zumindest so wie ich eine Kampagne dort handhaben würde.  Die 13 Ikonen sind Mächte gruppen die um das Schicksal der Welt ringen, aber wie es ausgeht und was alles möglich ist, bleibt offen. Insbesondere haben die Spieler die Möglichkeit Einfluss darauf zu nehmen, wie die Geschichte ausgeht. Das kann man also sehr ergebnisoffen handhaben, weg von linearem Verlauf

Das habe ich hier etwas genauer ausgeführt ;)

Offline Boba Fett

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"Sind Rollenspiele die in vorgefügten Welten stattfinden, Welten die schon einen fertige Geschichte haben, von Natur aus beschränkt in ihrem Handlungsbogen? Führt diese Einschränkung zu einem Verlust an Spielspaß?"

Ich denke, das hängt von dem Grad der Spezialisierung des Settings ab.
Ein Rollenspiel, in der viktorianischen Zeit, dass sich auf den Handlungsort London begrenzt, wird irgendwo
schon einen bestimmten Rahmen setzen und Dinge ein- und ausschliessen.
Und natürlich prägen Settingelemente auch die Handlung. Dafür sind Genre-Elemente schliesslich da.
Ein zu sehr spezialisiertes Setting wird aber wohl auch nicht wirklich berühmt werden...

Erfahrungen?
Wenig, weil ich mir solche Settings selten aussuche und ohnehin eher frei spiele.
DER finde ich zB vom Setting (Mittelerde) sehr interessant, aber der spezielle Schauplatz und der Zeitraum der Handlung wäre niemals meine erste Wahl. Insofern würde ich den Zeitraum den MERS/MERP gewählt hat eher bevorzugen (Hexerkönig von Angmar)...
Bei Star Wars, finde ich, zeigt "Am Rande des Imperiums" doch sehr schön, wie man vom zentralen Konflikt "Imperium & Rebellion" abweichen kann.
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Offline DerEskapist

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Das habe ich hier etwas genauer ausgeführt ;)

Habe an gleicher Stelle geantwortet.
Ich sehe dass der Begriff "Metaplot" wohl unterschiedlich aufgefasst wird von verschiedenen Leuten...
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Offline Slayn

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Ich überlege gerade, ob man einen Paizo AP oder eine der großen DSA Kampagnen nicht auch als "Setting im Setting" betrachten kann. Dort bewegt sich die Story ja auch vorgefügt und nach eigener, interner Logik voran und wird nicht primär von den Spielern getrieben.
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Offline DerEskapist

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Ich denke, das hängt von dem Grad der Spezialisierung des Settings ab.
Ein Rollenspiel, in der viktorianischen Zeit, dass sich auf den Handlungsort London begrenzt, wird irgendwo
schon einen bestimmten Rahmen setzen und Dinge ein- und ausschliessen.
Und natürlich prägen Settingelemente auch die Handlung. Dafür sind Genre-Elemente schliesslich da.
Ein zu sehr spezialisiertes Setting wird aber wohl auch nicht wirklich berühmt werden...

Erfahrungen?
Wenig, weil ich mir solche Settings selten aussuche und ohnehin eher frei spiele.
DER finde ich zB vom Setting (Mittelerde) sehr interessant, aber der spezielle Schauplatz und der Zeitraum der Handlung wäre niemals meine erste Wahl. Insofern würde ich den Zeitraum den MERS/MERP gewählt hat eher bevorzugen (Hexerkönig von Angmar)...
Bei Star Wars, finde ich, zeigt "Am Rande des Imperiums" doch sehr schön, wie man vom zentralen Konflikt "Imperium & Rebellion" abweichen kann.

"Am Rande des Imperiums" kenne ich noch nicht, aber der entfernte Handlungsort ist ein plausibles Mittel.

Was MERS angeht hatte ich in Erinnerung dass es auf das vierte Zeitalter abzielt, also wenn Sauron bereits besiegt wurde, nach Ende der HdR Handlung. Fand ich übrigens auch ein sehr öder Ausgangspunkt, schlimme Gefahren sind weg und es irren noch ein paar versprengte Feinde herum. Deshalb habe ich es nie im angepeilten Zeitabschnitt gespielt. "Hexenkönig von Angmar" ist ja zeitlich weit vor der Hobbit, oder?

Ich sehe es wie du bzgl. des Vermeidens solcher starrer Settings. Tendenziell gehe ich der Sache aus dem Weg. Lieber eine eigene Welt, bei der für die SC jede Menge Überraschungen möglich sind und man je nach Verlauf des Abenteuers wirklich am Scheideweg steht, ob ein Landstrich in Schutt und Asche fällt oder nicht...

Ich kam nur drauf, weil mich Pendragon irgendwie nochmal in den Fingern juckt, würde ich gerne nochmal machen, aber vielleicht irgendwie besser.
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Offline DerEskapist

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Ich überlege gerade, ob man einen Paizo AP oder eine der großen DSA Kampagnen nicht auch als "Setting im Setting" betrachten kann. Dort bewegt sich die Story ja auch vorgefügt und nach eigener, interner Logik voran und wird nicht primär von den Spielern getrieben.

Das stimmt... Ich hab mir mal aus Neugier "Rise of the Runelords" gekauft, habe Pathfinder aber noch nie gespielt. Dieser Adventure Path kommt mir nur wenig origineller vor wie früher eine Eigenbau DSA1 Kampagne von mir als ich noch ein 12-jähriger Spielleiter war (ok die Illustration sind cool und alle Pathfinder-Fans werden mich jetzt hassen) - es läuft alles linear ab und die SC prügeln sich durch angepasste Gegnermassen zum Ziel vor... Mehr Ideen hatte ich damals halt noch nicht...  >;D
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ChaosAmSpieltisch

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Ich denke die Frage ist immer, was will man.

Es gibt Spieler, die wollen Geschichte miterleben (oder auch nachspielen), weniger das ihre Chars selbst Einfluss darauf haben. Für die sind solche Welten toll.

Es gibt Spieler, die wollen Chars in der Welt spielen, aber ohne Einfluss, wo die Abenteuer sich um kleinere lokalere Dinge drehen.

Es gibt Spieler, die wollen den Mittelpunkt der Welt spielen.

Und sicherlich noch 30 bis 100 weitere Spielergruppen, die ich noch vergessen habe.

Für jeden gibt es sicherlich das passende.

Ich selbst für meinen Teil halte es in meinen Kampagnen gerne so, dass ich sage: das vorgegeben Setting ist bis zum Punkt wo wir einsteigen wie im Buch (Film, Hintergrund, usw.) und ab dem Augenblick fangen wir unser Spiel an, und ihr könnt alles beeinflussen. Aber dann muss man auch so spielen wollen.

Offline Feuersänger

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Ohja, die Problematik ist bekannt. Ich habe zB zweimal mit ganz verschiedenen Leuten Mittelerde bespielt.

Einmal wurde der Metaplot komplett über den Haufen geworfen. Zunächst war es noch recht nah dran, beim Council of Elrond waren halt die SC mit zugegen. Aber da hat sich keiner der Spieler recht getraut, den Ring zu nehmen, obwohl die SL das so angeboten bzw vorgesehen hatte. Dann ist also doch die "klassische" Fellowship aus NSCs losgezogen, und die SCs wurschtelten weiter mit Kleinscheiss rum. Dann aber ist der Großteil der Fellowship in Moria verreckt, der Rest wurde versprengt. Der Ring kam dann iirc doch zu einem SC, aber der hat bald geschaut, dass er ihn wieder loswird.
Naja, langer Rede kurzer Sinn; bei den großen Schlachten spielten zwar die SC schon eine tragende Rolle, und wir waren auch dafür verantwortlich, dass die Wachfeuer gegen den Willen Denethors entzündet wurden, aber es blieb dabei, dass niemand den Ring nehmen wollte.
Das Endgame sah dann auch ganz anders aus: wir stürmten das Schwarze Tor und trugen die Schlacht auf die Gorgoroth, arbeiteten uns kämpfend auf den Schicksalsberg vor -- und letztendlich lag es am alten Aragorn, den Ring zu versenken. Happy End. Wir waren da schon echt epische Helden, mein Charakter allein hatte 2-3 Nazgul vernichtet.

Bei dem anderen Spiel war ich mit weitgehend ganz anderen Spielern und vor allem komplett anderer SL unterwegs. Das war sehr Low-Key und vor allem zu Beginn eher hartwurstig aufgezogen, so Hilfsbriefträger-im-Shire-mäßig. Im Laufe der Zeit (und nach SL-Wechsel) wurde es dann doch noch epischer, aber vom LOTR-Kernplot haben wir uns ferngehalten. Die Kampagne fand statt zwischen Bilbos und Frodos Weggang aus dem Shire, also in einer eher ruhigen Phase des Metaplots. Aber mit der Zeit haben wir da schon auch geile Kampagnen gespielt. Z.B. wurde ein NSC, den wir sehr mochten, von den Bösen entführt und nach Gundabad verschleppt. Wir also hinterher, um ihn zu befreien. Da ging schon sehr die Wutz los. Aber es hatte im Prinzip keinen Einfluss auf den Ringkrieg -- außer vielleicht, dass die Gundabad-Orks im Ringkrieg keine Rolle spielten, weil wir sie so stark dezimiert hatten. =D Und immerhin wurde auch hier mein Charakter zu einem Captain der Rangers of the North. Unterm Strich hat mir das besser gefallen als beim ersten Mal, obwohl wir hier nicht so die Movers and Shakers waren. Liegt aber auch speziell an diesem Setting.

Das ist vielleicht auch im Prinzip so ein ganz cleverer Ansatz, in Settings mit bekanntem Metaplot zu spielen: bastele die Abenteuer so, dass die Errungenschaften der SC den Ist-Zustand im Metaplot ergeben.

Ich wollte auch mal eine Mittelerde-Kampagne leiten, ist allerdings wieder mal im Sande verlaufen. Ich wäre im Ringkrieg eingestiegen, und hätte den SC die Gelegenheit gegeben, sich dort an anderen Fronten zu bewähren (z.B. Dol Guldur). Richtig losgegangen wäre es aber erst danach, als Aufbauspiel im beginnenden 4. Zeitalter. Da hätte man dann also ziemlich freie Hand gehabt. Leider waren wieder mal meine Mitspieler nicht an Aufbauspiel interessiert. :6
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Offline Boba Fett

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Es gibt Spieler, die ...

Problematisch ist das, wenn
die Spieler was anderes wollen, als der Spielleiter oder
sich in ihren Erwartungen nicht ausformulieren können oder
gar nicht wissen, was sie wollen oder was sie nicht alles wollen könnten.
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ChaosAmSpieltisch

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@Boba,

aber ist das dann nicht vor allem eine Kommunikationsproblem vor weg? Wenn der SL nicht klar sagt, was er plant, dann können die Spieler auch nicht sagen, was sie wollen.

Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, wenn man sagt, das ist der Startpunkt, und ab dann liegt es in eurer Hand, bleibt der Metaplot oft unangerührt, weil die Spieler andere Dinge haben, die sie bespielen wolle.

Offline Slayn

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Naja, es ist halt so eine ganz oder gar nicht Sache. Wenn die Spieler nicht partizipieren wollen, obwohl das die Absprache war, würde ich die Bücher zuklappen und das Spiel beenden. Manchmal ist Absprache > als Wollen.

[Nachtrag] Um das noch etwas zu elaborieren: Setting-Regeln sind auch Regeln wie alle anderen. Ein Großer Plot/Meta-Plot erweitert diese Setting-Regeln um eine Komponente. Ich finde es immer belustigend wenn man die "Spielregeln" als "harte Regeln" sieht, die man nicht brechen darf, die Setting-Regeln aber als "weiche Regeln", bei denen dann genörgelt, geschraubt und ignoriert wird.
« Letzte Änderung: 20.12.2013 | 10:27 von Slayn »
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Da frage ich mich, warum man das so dann anfängt.

Entweder man spielt Star Wars mit der Prämisse, dass man den Plot ändern kann (und eventuell das auch von den Spielern gewollt ist).

Oder man gibt sich damit zufrieden, dass man eben des "Flairs" wegen spielt, und dann halt auf kleineren Schauplätzen was reißt.


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Wenn man Rollenspiel damit bewirbt das es wie ein Film ist, nur das man die Handlung selber machen kann, sollte es nicht unbedingt überraschen wenn man den Metaplot allenfalls (manchmal nicht einmal das) als Ausgangspunkt nimmt.
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Offline Grubentroll

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Wenn man Rollenspiel damit bewirbt das es wie ein Film ist, nur das man die Handlung selber machen kann, sollte es nicht unbedingt überraschen wenn man den Metaplot allenfalls (manchmal nicht einmal das) als Ausgangspunkt nimmt.

Ja, da haste recht.

Aber dann ist das ja quasi eine Übereinkunft, dass der Plot geändert werden kann.

Offline Slayn

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Da frage ich mich, warum man das so dann anfängt.

Entweder man spielt Star Wars mit der Prämisse, dass man den Plot ändern kann (und eventuell das auch von den Spielern gewollt ist).

Oder man gibt sich damit zufrieden, dass man eben des "Flairs" wegen spielt, und dann halt auf kleineren Schauplätzen was reißt.

Die beiden Aussagen kommen mir befremdlich vor. Wenn wir uns mal von der Film- oder Buchvorlage wegbewegen und rüber zu historischen Hintergründen gehen, könnte man eine Parallele ziehen und diese betrachten.

Nehmen wir mal den Ersten Weltkrieg als Meta Event. Würde da jemand auf die Idee kommen, die "Handlung" komplett zu ändern oder würde es da irgendwelche seltsamen und Charakter-bezogenen Diskussionen geben? Eher nicht.

Deswegen frage ich mich ja irgendwie oft, wo da der qualitative Unterschied sein soll, ob man jetzt ein "historisches" Meta-Event hat oder ob man jetzt ein "fiktives" Meta-Event hat, wobei das "fiktive" Meta-Event immer nur herunter kondensiert ist auf die Handlung der Protagonisten und "wir" sehr selten erfahren, was außen herum noch geschehen ist. Wenn man es mal so bedenkt: Der Krieg der Sterne hat irgendwie schon ein wenig länger als 6 Stunden gedauert, oder?

[Nachtrag] Ich finde das spannend, ausgehend von einer Diskussion gestern im WoD-Bereich als es um eine "historische Kampagne" ging. Spieler sind bereit so etwas als "historischen fakt" der Backstory eines Setting zu sehen und zu akzeptieren, kaum sollen se damit Partizipieren, gehen die Fragen los ob man das nicht anders machen kann. Ich suche da immer noch den qualitativen Unterschied.
« Letzte Änderung: 20.12.2013 | 12:13 von Slayn »
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Das erinnert mich: Star Wars haben wir auch meistens nach Endor gespielt.
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Das erinnert mich: Star Wars haben wir auch meistens nach Endor gespielt.
Wobei es da aber ja auch den Rahmen "Handlungsentwicklung nach Ende des Zentralkonflikts" gibt und das Rollenspiel ausserhalb dessen...
Sprich: Entweder spielt man mit in der epischen (weltprägenden) Haupthandlung (ob vorbestimmt) oder nicht.
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die Grundfrage:
"Sind Rollenspiele die in vorgefügten Welten stattfinden, Welten die schon einen fertige Geschichte haben, von Natur aus beschränkt in ihrem Handlungsbogen? Führt diese Einschränkung zu einem Verlust an Spielspaß?"
Meine Erfahrung mit (Savage Worlds) Star Wars: Es schränkt sehr wenig ein. Zumindest in meiner Kampagne würde ich das darauf zurückführen, dass die SC größtenteils in anderen Teilen der Galaxis aktiv waren als die "Filmfiguren" UND auch die Zeit in der gespielt wurde (zwischen EP3 und EP4) zumindest nicht filmisch beschrieben ist. Räumlich und zeitlich war man also vom "hochoffiziellen Teil" relativ getrennt...
Über die Jahre bin ich andererseits sehr zurückhaltend mit historischen oder Gegenwarts-Settings geworden (auch wenn es sich um nahe Sci-Fi auf extrapolierter Realität handelt). Da fehlt mir oft die erzählerische Freiheit, um das Maximum an Kreativität für Abenteuer zu mobilisieren. Man hat dann immer irgendwie das Geschichtsbuch latent im Hinterkopf... ::)

Sehe ich, was den Spielspaß angeht, aber oft mehr als SL-Problem denn als Spielerproblem...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt