Für mich nur noch ein weiteres düsteres Setting, wo man Monster kloppen und spielen kann. Mit Rippers, Gaslight und Marchland fand ich dieses Subgenre eigentlich schon ausreichend besetzt, aber es findet sicherlich seine Interessenten.
Es ist schön und professionell aufgemacht und hat einen gut ausgarbeiteten Hintergrund, der mit ein paar Erweiterungen die im Kickstarter freigeschaltet wurden erweitert werden wird. Mit den Romanen und Kurzgeschichten kann ich nicht nur in solchen Settings selten was anfangen, daher ist zumindestens für mich dieser Teil uninteressant. Die Stimmung muss für mich aus den Regeln und dem Settingfluff kommen.
Talente und Handicaps gibt es nicht viele. Bei den Fertigkeiten gab es einiges seltsames (Subterfuge ist Lockpicking und Stealth, Athletics ist Schwimmen und Klettern, Fahrzeuge zu LENKEN ist nun jeweils eine Wissensfähigkeit, Mumm ist drin). Es gibt hier also keine Leute die garnicht schwimmen können, dafür aber hervorrgend klettern. Aha! Und Fahrzeuge lenken kann ich rein durch Bücherwissen. Ja, ist klar! Insbesondere wo Kutschen und Karren richtigerweise bei Reiten eingereit wurden. Wo ist der Vorteil von Wissen (Segelschiffe) gegenüber Boot fahren?
Gerade bei den settingspezifischen Talenten und den Settingregeln sind leider wieder einmal die Stinkefinger von Sean Patrick "Shaintar" Fannon zu spüren. Charge ist einfach nur ein Wild Attack am Ende einer Bewegung und kein extra Talent wert. All Out Move ist eine Regelung, wo man im Wesentlichen doppelte Bewegungsweite + Sprintwürfel mit reduzierter Parade-4 und +1 für gegnerische Fernangriffe bekommt. Man stelle sich das bei einem Flinken Charakter unter dem Einfluss der Zauber Beschleunigen und/oder Schnelligkeit vor. 8x2x2+W10"!!! Etwas zu heavy für meinen Geschmack und im wesentlichen konnte man die Aktionen in dieser Regel schon immer und ohne die Nachteile ausführen, wenn man die richtigen Talente wählte.
Es sind noch ein paar andere Settingregeln drin, die imA einfach überflüssig und nichtssagend sind. Da die Autoren sowieso die Settingregeln sämtlich als Optional gekennzeichnet haben, kann sich jede Gruppe sie sich nach eigenem Gusto zusammentellen.
Die Zauberhintergründe Alchemie und Hexerei ist nett, aber nix aussergewöhnliches. Passen gut in den Hintergrund.
Bei der Ausrüstung haben sie einen Verfügbarkeitswurf eingeführt. Wo das einen Vorteil bringen soll bleibt mir verschlossen. Schneller ist es auf keinen Fall und Feilschen ist mit der Regelung für die Katz. Dafür müssen sie nicht mit Ausbalancieren der Kosten rumschlagen.
Dann kommt eine Abhandlung über die Witchmarks und wie jede der Spielerrassen damit umzugehen hat, um letztlich auf dem Pfad der Akzeptanz oder Trotzes zu wandeln.
Mit den Rängen bekommen sie dann noch zusätzliche Kräfte durch diese. Nicht nur dadurch ist das Machtniveau in dem Setting für meinen Geschmack etwas "too much".
Das Handling der Witchmarks wird den überwiegenden Teil des Abenteurerlebens ausmachen...
Es folgt das Kapitel mit den Großen Hexen und "ihren Kreaturen". Interessant, gerade wenn die Helden direkt gegen die Hexen vorgehen wollen.
Der Abenteuerteil am Ende ist kaum der Rede wert, da er eigentlich nur eine typische Accursed-Kampagne umreisst. Das Fleisch muss man dann schon selbst auf die Knochen bringen. Offiziell sollen noch ein offizielles Abenteuer (von SPF leider) und ein paar One-Sheets von anderen namhaften Autoren kommen. Bisschen mager für meinen Geschmack...
Ja, das Buch hat kein Kapitel über Kreaturen. Die wenigen sind vornehmlich im Kapitel über Hexen zu finden.
Fazit: An sich solides Düstersetting für das sich sicherlich einige begeistern können. Wer Monster spielen und kloppen will ist insbesondere mit Rippers besser bedient.