Autor Thema: Wer hat "schlechte" Erfahrungen mit Star Wars Edge of the Empire gesammelt?  (Gelesen 16470 mal)

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Offline LushWoods

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Schon interessant wie das Game auf einmal polarisiert.
Noch interessanter ist das die meisten der genannten Kritikpunkte absolut nachvollziehbar sind (im Gegensatz zu dem meisten was in der "Rezi" Aufmerksamkeits-haschend hingerotzt wird).
Für fast jeden genannten Aspekt gibt es gute Gründe dafür und dagegen. Das gibt's nicht so oft, das ein System (oder Spiel) polarisiert, nicht weil irgendwas scheiße ist, sondern weil sich die Geschmäcker so daran brechen.
Auch wenn mir einige Sache nicht schmecken, hab ich nichts daran gefunden was faktisch verkehrt wäre, selbst die Veröffentlichkeitspolitik der Einsteigerbox hat mich nicht abgestoßen. Wenn man darüber lamentieren will, sollte man sich eher über den Preis der Würfel aufregen, nicht über den der Box.

Offline Agent_Orange

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@LushWoods: Ja, ich pflichte Dir bei.

Lustig und interessant finde ich, dass keines der Argumente bzw. Meinungen, die sich gegen Star Wars - Edge of the Empire richten, in dem Bereich solcher Gründe bewegen, die mich abschrecken würden. Ich sehe allerdings, dass gerade die vergleichsweise enge Verzahnung von "Erzählspiel" (untechnisch verwendeter Begriff" und Würfelmechanismus doch nicht selten als Kritik geäußert wird.

Mich würde mal interessieren, wie weit verbreitet diese Ressentiments sind. Könnt Ihr das einschätzen? Gibt es viele SpielerInnen, die die Nase rümpfen bzw. nach den ersten Spielerfahrungen aus diesen (oder anderen) Gründen sagen: "Das ist nichts für mich"?

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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Boba Fett

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 :btt:
« Letzte Änderung: 2.01.2014 | 19:48 von Boba Fett »
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Offline TeichDragon

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Hmmm, muss ich mir jetzt Sorgen machen, weil ich erst die englische Starter, dann das englische Grundregelwerk, dann die deutsche Starter und dann zwei Würfelsets und ich mir das deutsche Grundregelwerk auch noch zulegen werde?

~;D

Keine Ahnung, ich fand den Starter unheimlich gut gemacht.
Tatsächlich werde ich mit meiner Gruppe morgen den zweiten Abend damit verbringen (Mit dem freien Download, das Print-AB ist schon arg kurz...).
Ich finde die Box extrem gelungen.

Die Kritik ist ein allgemeines "Star Wars dissen". Völlig daneben.
Wer das Universum (die Filme, die großartigen Timothy Zahn Romane) nicht mag, sollte vielleicht nicht das Rollenspiel ausprobieren.
Warum der sich selber als als "Die hard fan" bezeichnet und gleichzeitig doch alles so schlecht findet - das ist das größte Rätsel an dieser "so called" Rezi.

Offline Agent_Orange

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Offline Boba Fett

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Zitat
Gibt es viele SpielerInnen, die die Nase rümpfen bzw. nach den ersten Spielerfahrungen aus diesen (oder anderen) Gründen sagen: "Das ist nichts für mich"
ich habe eher gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Ein Spieler, der nach verbaler Beschreibung der Regelmechanismen sehr ablehnend eingestellt war, will nach dem Spieletest unbedingt das Folgeabenteuer spielen.
Ein anderer, dem ich die Starterbox (dt) gezeigt, die Regeln und Würfel vorgestellt und die Charaktere ausgehändigt hatte, war sehr kritisch. Ihm erschien das regelsystem zu grob granuliert und die Würfelmechanik zu kompliziert. Auch der will unbedingt weiterspielen.

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Offline Boba Fett

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Keine Ahnung, ich fand den Starter unheimlich gut gemacht.

ich auch, sonst hätte ich mir das Zeug ja nicht gekauft.

Zitat
Wer das Universum (die Filme, die großartigen Timothy Zahn Romane) nicht mag, sollte vielleicht nicht das Rollenspiel ausprobieren.

Geschmackssache, ich finde zB die Episode IV-VI ziemlich gut,
Episode I-III durchwachsen und die Zahn Romane ziemlich grottig.
Aber ich freu mich auch auf die Disney Star Wars Movies, was einem Star Wars Begeisterten der ersten Stunde ja nicht möglich sein soll, laut allgemeinen Kontext (...).
Aber ich geb Dir recht, ich glaube, da wollte sich mal jemand produzieren und das hat er ja getan.
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Offline DonJohnny

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Also, Kritik von jemandem der das Spiel sehr gut findet:

- Ich habe das Spiel mit einer Gruppe gespielt die zur Hälfte aus Leuten bestand die noch nie ein Rollenspiel gespielt hatten, die andere Hälfte war sehr unerfahren, für diese Gruppe war das System zu unübersichtlich, die Symbole sind teil als verwirrend empfunden worden und die Regeln im Allgemeinen als unintuitiv, auch wenn den Spielern prinzipiell gefallen hat, wie ich die Würfelergebnisse interpretiert habe.
- Durch die speziellen Würfel hohe Anfangsinvestition
- Die Einsteigerbox ist für jemanden der Rollenspiele kennt uns vor hat das Grundregelwerk zu kaufen für die Katz
- Ich finds blöd, dass wenn man mit einer Gruppe startet davon ausgehen kann, dass die Obligation <100 >100 hat (war zumindest bei mir immer so)
- Ich finde das Obligation-System extrem blöd wenn man vor allem One-Shots mit sehr stark wechselnder Besetzung spielen will.
« Letzte Änderung: 2.01.2014 | 20:52 von DonJohnny »
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Bangrim

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- Ich finds blöd, dass wenn man mit einer Gruppe startet davon ausgehen kann, dass die Obligation <100 hat (war zumindest bei mir immer so)

Kann ich so nicht bestätigen. Ich habe aber auch immer 5 Spieler am Tisch gehabt, aber selbst wenn man unter 100 hat ist das doch kein Problem? 

Offline DonJohnny

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Ups, das sollte >100 heißen...

PS: Sorry, oben noch einen Satz hinzugefügt nachdem du geantwortet hattest...
« Letzte Änderung: 2.01.2014 | 20:55 von DonJohnny »
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Bangrim

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Ups, das sollte >100 heißen...

PS: Sorry, oben noch einen Satz hinzugefügt nachdem du geantwortet hattest...

Ahh ok, aber das kann ja nur bei einer Gruppengröße von 5 oder mehr Spielern passieren kann.

Edit:

Naja, mehr Spielern heißt in dem Fall erst wieder ab 10+ Mitspielern.
« Letzte Änderung: 2.01.2014 | 21:08 von Bangrim »

Offline DonJohnny

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Ha, schon wieder was gelernt: Man kann nicht mehr zusätzliche Obligation dazu bekommen als der Startwert groß ist. Diese Regeln hatte ich tatsächlich übersehen. Also, dann ist das kein Kritikpunkt mehr  ;D
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Offline YY

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Gibt es viele SpielerInnen, die die Nase rümpfen bzw. nach den ersten Spielerfahrungen aus diesen (oder anderen) Gründen sagen: "Das ist nichts für mich"?

Meiner begrenzten Erfahrung nach waren die Reaktionen auf das Würfelkonzept von WHFRP 3 und EotE mehrheitlich positiv.
Teilweise mit großer Skepsis im Vorfeld und einem entsprechenden Meinungsumschwung nach dem Praxisversuch.

Ich habe aber keine Langzeiterfahrungen, wie schnell sich das "abnutzt" - das ist z.B. bei Wushu so ein Thema und das sehe ich hier je nach Gruppe auch schnell einreißen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Oberkampf

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Ich sehe allerdings, dass gerade die vergleichsweise enge Verzahnung von "Erzählspiel" (untechnisch verwendeter Begriff" und Würfelmechanismus doch nicht selten als Kritik geäußert wird.

Mich würde mal interessieren, wie weit verbreitet diese Ressentiments sind. Könnt Ihr das einschätzen? Gibt es viele SpielerInnen, die die Nase rümpfen bzw. nach den ersten Spielerfahrungen aus diesen (oder anderen) Gründen sagen: "Das ist nichts für mich"?

Ich kann dazu nichts aus der Star Wars, aber aus der Warhammer 3-Perspektive sagen:

Tatsächlich ist erstmal die Frage, ob man eine erzählungsunterstützende Mechanik will. Danach kommt dann die Frage, ob man sie überhaupt nutzen kann.

WH3 stieß nach meinen Erfahrungen auch erst auf Ablehnung und wurde eigentlich nur gespielt, weil ich keine Alternative dazu angeboten habe. In der Praxis lockerten die Würfel den Erzählfluss durchaus ein wenig auf und brachten den von mir angestrebten Effekt ins Spiel, dass die Dramaturgie und der Storyverlauf ein wenig vom Spielleiter weg in Richtung Zufall und Gruppe verschoben wurden.

Tatsächlich regen die Würfel auch ein bisschen dazu an, hin und wieder ein paar Details mehr oder einen kleinen, aber spannenden Nebeneffekt in den Spielverlauf einzuflechten. Allerdings blieb nach meinem Gefühl trotzdem noch zu viel bei mir als SL hängen, und zu oft werden die Standardmechanismen (bei WH3 z.B. Stress oder Fatigue bei Totenköpfen) immer wieder genutzt.

Die Kämpfe werden bei WH3 aus einer sehr technisch-taktischen Perspektive gespielt. Deswegen muss man schon vorher als SL Events vorbereiten, die eintreten, wenn Chaoszeichen fallen, damit der Überraschungseffekt mit Einfluss auf die Story seine volle Wirkung entfaltet.

Kurzum: Es gibt einen Unterschied zum "gewohnten Erzählspiel", aber nicht in dem von mir erhofften Ausmaß.
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Offline Agent_Orange

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Hallo.

@SLF: Ok, ich verstehe.
Das ist so ein Punkt, der mir noch nicht so richtig eingefallen war. Aber er macht viel Sinn. Gerade in meiner Region sind die alten Klassiker einerseits sowie ihre retro- oder old-school-Klone gerne und viel gespielte Rollenspiele. Insofern sitzt in meiner Region sehr tief verwurzelt fest, was man wohl als "strategisches" Rollenspiel bezeichnen könnte, in welchem vieles eben von dem rein binären Konzept der Würfelproben (Treffer/ Fehlschlag; Erfolg/ Misserfolg) abhängig gemacht wird. Meine Versuche, als ich selbst noch D&D geleitet und gelitten hatte, die Spieler zu motivieren, sich durch Erzählen Vorteile zu erspielen, blieben leider extrem ungehört; und wenn ich mich selbst etwas zurückgelehnt hatte und die Spieler machen ließ, schliefen Spielnachmittage auch gerne mal schnell ein. Und so ähnlich beobachtete ich das auch durchaus in anderen Spielrunden aus der Perspektive des Spielers.

Ich hole mal weiter aus und schildere eine "naive Grunderwartung" ...

In meinen bisherigen Rollenspielbegegnungen habe ich immer mehrere Dinge beobachtete - egal, ob ich Spielleider oder Spieler war:

a) Wenn Spielleiter etwas freier und losgelöster von Würfelergebnissen erzählten, eckten sie bei Spielern an, die sich auf Spielmechanismen verlassen wollten, was dazu führte, dass insbesondere Modifikatoren, die sich den Spielern nicht erklärten, oder "geheimes Würfeln" gerne lautstark kritisiert wurden;

b) wenn Spieler Aktionen beschrieben, die von den Regeln nicht vorgesehen waren oder sich nur sehr schwierig von diesen abbilden ließen, winkten/ wunken Spielleiter entweder ab und demotivierten so die Spieler oder die Spielleiter und Spieler stürzten sich mit Verve in Regelwerke und störten Spielsitzungen mit elend langen Recherchen, um am Ende dann doch nur festzustellen, dass die Chancenauf eine erfolgreiche Durchführung nicht oder kaum auf Erfolg für die beschriebenen Aktionen der Spieler standen;

c) wenn Spieler oder Spielleiter aufforderten, mehr zu erzählen und kreativer zu beschreiben, herrschte Schweigen im Walde, weil sich irgendwie nie jemand so richtig an das Erzählen heranwagte.

Jetzt meine Erwartung an das Würfelsystem von SW EotE: Das narrative Würfelkonzept von SW EotE fördert, wenn man den Spielentwicklern in stundenlagen Interviews auf dem Order 66 Podcast Glauben schenken mag (und das tue ich), das narrative Rollenspiel in gleich mindestens zwei Richtungen:

a) bei der Bildung des Würfelpools, indem der Spielleiter beschreibt, warum negative Würfel hineingeraten, und Spieler beschreiben, warum zusätzliche positive Würfel dort hineinfallen könnten; der FFG Stab (insbesondere Jay Little) für SW EotE spricht da gerne vom "social contract" zwischen Spielern und Spielleitern dahingehend, dass man gemeinsam vereinbart und erzählt, wie sich der Würfelpool bildet, und am Ende akzeptiert, was das Ergebnis der Würfelprobe sein wird; und dann

b) geht es an die Auswertung, wobei wohl regelmäßig die positiven Würfel von den Spielern und die negativen vom Spielleiter "ausgelegt" werden, wobei wohl hin und wieder mit Blick auf Balancing auch ein wenig verhandelt werden müsste;

c) aus diesem Würfelergebnis ergeben sich dann Folgen für den nächsten zu bildenden Würfelpool und a) bis c) wiederholen sich, sofern Würfelproben "notwendig" sind oder bleiben;

( d) Jay Little und Sam Stewart von FFG gehen sogar davon aus, dass aufgrund dieser Möglichkeiten des erzählten Würfelpools und seiner erzählten Auswertung ein Spiel gänzlich ohne Spielleiter möglich wäre).

Was bedeutet das nun? Während die starren Regeln und Würfelmechanismen der "typischen", ich nenn' es mal "ergebnisorientierten" Rollenspiele die Kreativität zumindest auf den ersten Blick eher zu verhindern scheinen (gleichwohl nicht ausschließen, aber das ist ein anderes Thema und setzt einen entsprechenden Spielansatz der Spielrunde voraus, den ich nur extrem selten gesehen habe), lädt das System von SW EotE nach meiner Einschätzung gerade dazu ein, alles das endlich machen zu dürfen und zu müssen, was man so lange Jahre nicht praktiziert hat. Und hier liegt möglicherweise auch der Rankor im Pfeffer: Wie sollen viele Gewohnheitstäter ihre Kreativität ausschöpfen, wenn sie das bisher in den eher "schematischen" Spielen nie wirklich "sollten" oder "mussten". Versteht Ihr, was ich meine oder worauf ich hinaus will?

Endlich kann ich als Spielleiter mit Fug und Recht sagen: "Weil das so und so ist, gibt es einen "Setback Die"; und weil euer Gegner in der letzten Runde diesen besonderen Erfolg landete, gibt es einen "Challenge" oben drauf!" Die Spieler kontern: "Nee, nee, neee! Maulwurfn in Arschenhausen! Weil die Szene so und so ist, haben wir den und den Vorteil auch wegen der und der Konsequenzen der letzten Spielrunde; und wir setzen noch ein Machtpunkt ein, um einen weiteren gelben "Proficiency Die" zu erhalten." *würfel*würfel*würfel*alia iacta est* > Auswertung: Die Spieler werten positiv aus - damn, kein Erfolg, aber OHHHOOHHH!!, cool, drei Advantage > BAMMM, 1 Triumph: HOW AWESOME KaaAPOWWW!!" *beschreib*beschreib*, last but not der Spielleiter: "Mh, netto kein Threat, aber dafür 1 Despair! Ok, Eure Aktion schlug fehl, aber Euer positiver Nebeneffekt ist schon beeindruckt - der Triumph nicht von der Hand zu weisen; aber der Despair-MuahaHAHAHA *erzähl-laber-rabarbar*" ...
Und weiter geht's ... Man ist mit anderen Worten nicht mehr an das "binäre System" aus Erfolg und Misserfolg gebunden und muss sich für spezielle, insbesondere "rätselhafte" (secret!!!) Modifikatoren nicht mehr erklären ...

Klar. Man kann jetzt sagen: Wozu dieser ganze Hokuspokus? Dann kann man doch gleich mit minimalen Regeln und einem stärkeren Erzähl-Ansatz an die Sache herantreten. Ja, richtig. Könnte man so sehen. Ich sehe aber in dem Würfelsystem von SW EotE auch die Chance, den Schicksalsschlägen in Gestalt zufälliger Würfelergebnisse einen gewissen Spielraum einzuräumen, der in einem noch erzähllastigeren Spiel, in welchem die Erzählrichtungen nicht von Würfelproben zum Teil abhängig gemacht werden, zu kurz kommen würde. Mit anderen Worten: SW EotE hat mir gegenüber den äußeren Anschein, die Lücke zwischen "reinen" Erzählspielen und Spielen mit "hohem simulatorischem Ansatz" zu schließen bzw. auszufüllen. Das finde ich sehr reizvoll ...

Ok ... Das war das. Ich musste mich kurz ablenken. Muss zurück in meine Akte ...

edit - nicht mehr tl;dr ... /edit

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« Letzte Änderung: 3.01.2014 | 00:16 von Agent_Orange »
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@Agent-Orange:

Was die von Dir skizzierte Situation angeht, so kann ich aus WH3 Erfahrung schon bestätigen, dass sich eine gewisse kreative Auslegung einer Situation durch den SL mit dem Warhammer-Würfelsystem den taktisch-effektiv/effizient denkenden Spielern gegenüber eher rechtfertigen lässt als eine kreative Auslegung in "herkömmlichen" Systemen. Man muss eben immer die Anbindung an die Symbole schaffen und darlegen. ("Der Goblin schlägt jetzt auf den Alarmgong - das ist der Chaosstern im Wurf.") Ich selbst empfinde das übrigens auch als fairer, sowohl in der SL als auch in der Spielerposition.

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Offline Slayn

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@Agent-Orange:

Reizvoll ist es, zuerst seine Intention anzukündigen, zu Würfeln und dann die narrative dazu zu basteln was geschehen ist. Hier liegt der Schwerpunkt der Umgewöhnung für "Alte Hasen".

Mein Problem mit WotE war und ist (irgendwie immer noch) das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dice Pools bilden ist zwar nett, sagt aber noch recht wenig über die letztendliche Kompetenz eines Charakters aus. Ok, ich habe mich dann mit Excel gespielt und die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Würfel, Kombinationen und Ergebnisse durchkalkuliert und kann jetzt im Vorfeld etwas einschätzen, was ein bestimmter Dice Pool so ergeben wird, "natürlich" fühlt sich das für mich nur immer noch nicht an.

Das führt irgendwie zum zweiten Problem, nämlich die Kompetenz von Start-Charakteren. Will ich mit einem Kompetenten Charakter starten, muss ich mehr oder weniger zwangsläufig zum Min-Maxing greifen und bekomme recht flache und fokusierte Charaktere. Das jetzt nicht missverstehen, hier beisst sich in meinen Augen nur die Vorlage mit den Regeln, also wenn man einen Han Solo haben möchte, der in seinen 3 Kernkompetenzen gut ist (Pilot, Blaster, Charmeur), so kommt man da einfach nicht hin, es ist schon ein Aufwand überhaupt in einer der drei Kernkompetenzen gut zu sein (Also trotz Challenge und/oder Setback Die über 75% Chance zu haben)

Jedi fehlen mir dagegen gar nicht, die sind ein sehr langweiliges Element im Star Wars Universum.
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Offline Agent_Orange

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Hallo.

@Slayn:
Geht es denn darum, dass der Würfelpool die Kompetenz des Charakters abbilden soll(te)? Oder soll der Würfelpool nicht auch abbilden, wie die Situation ist, was ja durch die Bonus- und Negativwürfel zum Ausdruck kommt?
Der Grundsatz ist, wenn ich das richtig "begriffen" habe: Anzahl Würfel nach Skill/ Attribut des Charakters (grüne + u.U. gelbe Würfel) gegen Schwierigkeit Simple-Hard (danach richtet sich die Anzahl der violetten Würfel); die Schwierigkeitswürfel sind ja bereits Ausdruck der allgemeinen Situation und nicht mehr der Spielercharakterkompetenz; und dazu kommen die weiteren Würfel oder Würfelsteigerungen, die sich aber alle aus der Situation heraus ergeben. Hinzu kommt wohl - das habe ich aber nicht überprüft, dass alle "positiven" Würfel wahrscheinlicher positiv würfeln (sollen) als die negativen negativ würfeln (sollen). In Wahrscheinlichkeitsrechnung war ich nie gut, weil ich das NIE hatte ...  ;D Aber gefühlt würde ich sagen: Wenn der Spielleiter nicht all zu repressiv und dominant auftritt, sollte ein Spielercharakter stets solide Chancen haben, eine Herausforderung zu meistern ...

Da ich die Core-Rules nur vom bloßen Durchblättern kenne, weiß ich aber nicht, wie sehr man bei der Charkatererschaffung so etwas wie einen Han Solo mit mehreren Schwerpunkten basteln könnte; dazu brauche ich das Regelwerk. Ich schätze das aber durchaus so ein, dass man sich zumindest anfangs wohl auf ein oder zwei Kernkompetenzen einstellen muss; so habe ich auch die Mustercharaktere aus der Einsteigerbox in Erinnerung. Wenn man nun pro Abenteuer zwischen 10 und 20 XP bekommt, die zum Steigern verwendet werden, wäre dann interessant zu sehen, wie zügig man sich weitere Kompetenzen "erspielen" kann.

Und Jedi ... Ich wusste noch nie, was ich damit anfangen soll. So eine Story a la Luke Skywalker - erst ein Möchtegern-Machtanwender, später nur noch dem Imperator unterlegen - ist zwar nett, mir persönlich aber viiiiiiiiiel zu anstrengend. Und dann noch: Ach wie toll, er kann Autos aus dem Graben ziehen und Saltos schlagend durch die Luft wirbeln ... Na gut. Das gefällt halt anderen. Und zugegeben: In Star Wars IV-VI wurde das alles auch hübsch und beeindruckend in Szene gesetzt. Außerdem: Das gehört zu Star Wars, wenngleich es nach dem Kanon aber wohl als echte Rarität einzustufen sein dürfte. Und ob ich als Spieler so einen Sonderling wirklich spielen wollte, ich weiß es nicht ... Wohl eher nicht.

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Bangrim

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Es ist doch die Frage wie man kompetente Charaktere definiert. Als Startcharakter auf eine Erfolgswahrscheinlichkeit von über 65% zu kommen ist ja eigentlich ganz einfach. (Bei einer durchschnittlichen Schwiergkeit)

In meinen Augen ist das schon recht kompetent, da ich gerade nur mit dem Handy on bin kann  ich nicht auf die Excel Tabelle zugreifen. Glaube jedoch nicht das die Erfolgswahrscheinlichkeit auf einmal fällt.

Aber das driftet ja vom eigentlichen Thema ab - vllt. wäre da ein extra Thread angebracht?
« Letzte Änderung: 3.01.2014 | 01:07 von Bangrim »

Offline Slayn

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@AO:

EotE geht sich hier ein wenig selbst auf den Leim. betrachte mal die Ausrüstung und die Effekte, die getriggered werden. Es bedarf einer gewissen Grundkompetenz, um diese Effekte solide zu triggern und somit die Rolle/Spezialisierung des Charakters durchgehend gut darzustellen, etwa das Erreichen des Critical Werts einer Waffe um somit Effekte auszulösen, die nicht-Spezialisten eben nicht bringen können.
Ein "Kompetenter" Charakter sollte also in der Lage sein innerhalb seiner Spezialisierung diese Effekte erst mal überhaupt zu starten, dann auch solide oft zu starten, denn das macht ja seine Spezialisierung aus.
Equipment gibt hier aber vor, was "gut und Kompetent" in bestimmten Bereichen (hauptsächlich im Kampf) bedeutet und lässt dabei andere Bereiche, etwa soziales, aus.
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Offline Talasha

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Offline Agent_Orange

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Hallo.

@Bangrim: Recht hast Du; aber vielleicht gelingt es uns, aus diesem Regelthema einen weiteren Grund abzuleiten, weswegen einzelne Spieler mit SW EotE Probleme haben könnten. Und da kommt Slayn wohl nah dran, denn ...

@Slayn: Ok, ich verstehe - vielleicht: Du meinst also eine gewisse Inkosequenz des Spielregelsystems, wenn es einerseits Situationsbedingungen suggeriert, die Regeln aber letztlich in erheblicherem Maße die (In)Kompetenz (zumindest von Anfangscharakteren) abbildet, wenn sowohl Pools als auch Wahrscheinlichkeiten der Würfelergebnisse näher betrachtet werden? Wenn ich den Knoten im Kopf verdicken darf: Ist diese Betrachtungsweise dann nicht von dem Ergebnis und den Regelmechanismen her gedacht, obwohl man ja auch alternativ narrative Spielkonsequenzen bilden kann? Es ist ja, wenn ich das richtig verstanden habe, nicht zwingend so,  dass man die Würfelergebnisse (insbesondere Advantages) spielmechanisch anwenden muss, sonder kann ... Oder bin ich da gerade auf dem Holzweg?

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Offline Mondsänger

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Also ein ganz subjektiver Eindruck von mir: Wir haben jetzt drei oder vier Abende das Spiel gespielt und nach einem Würfelwurf herrscht oft erstmal Schweigen im Walde. Man muss die Symbole erkennen, dann gucken was überhaupt noch übrig bleibt, dann überlegen wie man das jetzt am besten auf die Situation anpasst und kommt dann zum Ergebnis des Wurfs. Kurze Beschreibung, dann geht die Chose von vorne los.
Ich muss dazu sagen, dass ich kein Fan von Crunch und Strategierollenspiel bin. Ich würde mich eher in der Storytellerecke sehen, aber dieses Würfelsystem reißt mich persönlich immer aus der Stimmung, zumal die Interpretation eines Wurfes mitunter echt Zeit in Anspruch nimmt. Also aus meiner subjektiven Sicht funktioniert das Würfelsystem nur recht holprig. Es reißt mich aus dem Spiel und nötigt mir Interpretationen ab, wenn ich doch nur einen spannenden Kampf haben will . . .
Hans Hermann Lohenstein
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Charakter für das Tanelorn-Forenspiel Spawn of Azathoth

Offline Auribiel

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Ich habe mir die Starter-Box geholt und war erst einmal positiv davon angetan. ABER um die soll es hier ja nicht gehen, dennoch muss ich mich leider nochmal kurz drauf beziehen:

Was für mich als SWTOR-Fan (das Game mag ich mehr als die Filme, aber auch von den Filmen her gesehen) gar nicht geht, ist, dass es keine Regeln zu den Jedis gibt. Sorry. Erst dachte ich ja, dass dies nur für die Beginner-Box gilt - da wäre das noch gerade so verschmerzbar gewesen. Aber offenbar sind ja selbst in den Grundregeln keine Regeln zu den Jedis drin - abgesehen von so ein paar Hints und Lights.

Keine spielbaren Jedis (oder Sith), kein echtes Star Wars-Gefühl. Und wenn kein Star Wars-Gefühl, wieso soll ich dafür Geld ausgeben und nicht gleich was anderes spielen? Und darauf jetzt über ein Jahr warten zu müssen, bis ordentliche Jedi-Regeln rauskommen? - Pups, vorbei, bis dahin hab ich eine ordentliche Fate-Umsetzung für Star Wars gebastelt.

Damit ist für mich leider auch der Wert der Starter-Box massiv gefallen und ich schaue, dass ich sie schnellstmöglich wieder los werde. Sehr schade! :(

Zählt das als "schlechte Erfahrung mit EotE"?
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Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Agent_Orange

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Zählt das als "schlechte Erfahrung mit EotE"?

Selbstverständlich. Denn Du hattest ja umfangreiche oder spezielle Erwartungen an das Spiel, die für Dich und andere von tragender Bedeutung sind. Und ich will ja sehen und verstehen, aus welchen Gründen, sprich: enttäuschten Erwartungen SW-EotE dann doch oder doch nicht gerne gespielt werden. Daß Du über die Beginner Box geschrieben hast, das stört nicht. Das gehört nämlich zum Gesamtbild. Mit meinen Einwand oben wollte ich nur vermeiden, daß in der Hauptsache über die Box gesprochen wird, weil das ja nur einen kleinen Einblick in das Spiel ermöglicht.
Vielen Dank für Deine Einblicke.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.