Autor Thema: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC  (Gelesen 3388 mal)

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Offline Gorilla

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #50 am: 14.03.2014 | 12:58 »
Falls du noch Input dazu wünschst/brauchst, lass es mich wissen.

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #51 am: 15.03.2014 | 09:53 »
Sorry, mir sind gestern einfach die Augen zugefallen. D:

Wie lange soll Merit denn "augeknockt" sein?
Sind die Geister aggressiv drauf, wird sie eventuell sogar gefährlich?
Soll sie irgendwelche bestimmten Flüche bzw. Klagen ausstoßen?
Würden die Geister das Haus verlassen wollen oder sich eher als Poltergeister im Inneren des Anwesens austoben?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #52 am: 15.03.2014 | 10:50 »
Reizen gilt für mind. eine Szene

Aber der SL gibt nur den Grund bzw. die Reaktion der Umgebung für das reizen vor, wie dein Charakter reagiert ist und bleibt deine Sache. Wichtig ist, dass das reizen nachteilig für den Char ist.

Offline Gorilla

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #53 am: 15.03.2014 | 17:35 »
Du empfängst unglaublich viele Emotionen. Vor allem viel Leid und Schmerz. Aber auch Wut. Und eine kühle, eiskalte Seele hat hier ihren Abdruck hinterlassen.
All das überwältigt dich beinahe.
(Du musst das aber nicht übertreiben - der SC darf schon noch für dich spielbar bleiben.)

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #54 am: 27.03.2014 | 21:23 »
Ich entschuldige mich auch noch einmal sehr für die Verzögerung. Das tut mir wirklich sehr leid. Ich bin extrem krank gewesen, mit einem Schwindel, der mein Bett in ein Hochseeschiff im Sturm verwandelt hat. (Ein bisschen dreht sich's immer noch.)
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Oger

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #55 am: 27.03.2014 | 21:40 »
Gute Besserung. (Hör doch auf, dich zu besaufen.) ;P

Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #56 am: 27.03.2014 | 23:09 »
Oh ja gute Besserung.
Allerdings weiß ich auch nicht wo Gorilla abgeblieben ist :/

Offline Uebelator

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #57 am: 8.04.2014 | 12:00 »
Ist der todesmutige Versuch Merit trotz der Warnung zu helfen einen Compel von Patricks Aspekt "Unterschwelliger Todeswunsch" wert? Krieg ich da einen Fate Punkt?  ;D

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #58 am: 8.04.2014 | 17:05 »
Finde ich eine interessante Idee. Vielleicht sollte Dich Merit für eine Weile einfrosten? Oder möchtest irgendwie anders "ausgeknockt" werden? 
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Offline Uebelator

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #59 am: 10.04.2014 | 08:25 »
Ähm... keine Ahnung. Über die Art des Effekts - sofern überhaupt einer entsteht - hab ich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Dachte nur, dass Patrick ihr im Grunde helfen MUSS, weil er eben nicht anders kann.

Vielleicht triggert die berührung mit ihr ja auch seine Fähigkeiten und er bampft sich sonstwohin. In die gruslige Dimension des Schreckens(TM)?  >;D

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #60 am: 10.04.2014 | 10:32 »
Oder eine Kerkerdimension, in der jeder Schritt fünf Goldmünzen kostet.

(Wenn Du einen Fatepunkt bekommen willst, musst Du ja irgendeinen Nachteil erleiden. Zumindest, soweit ich das verstanden habe.)
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 10:34 von Thandbar »
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Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #61 am: 10.04.2014 | 10:47 »
Ja, es gibt Event-Based-Compells und Decision-Based-Compells

grob kann man sich an folgende Formel halten:
Zitat
Events
An event-based compel happens to the character in spite of herself, when
the world around her responds to a certain aspect in a certain way and creates
a complicating circumstance. It looks like this:
• You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that,
unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.

Zitat
Decisions
A decision is a kind of compel that is internal to the character. It happens
because of a decision he makes, hence the name. It looks like this:
• You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d
decide to ____. This goes wrong when ____ happens.

Ihr müsst nur die Striche ausfüllen ;)
Wichtig ist dabei immer der letzte Teil des Satzen... da wo es "schief geht".

Man sollte aber darauf achten, dass das reizen den Char nicht lahm legt, aus dem Spiel nimmt oder deutlich mehr kostet als man bekommt (also der Char sollte im besten Fall keine FP brauchen um sich aus der Situation zu retten, es soll ja nicht ständig ein Nullsummenspiel sein). Daran kann man so ungefähr abschätzen wann es zu hart werden würde. Aber das ist natürlich immer auch Verhandlungssache und was einem gerade wichtiger ist: Story oder Ressourcen auffüllen.
« Letzte Änderung: 10.04.2014 | 10:51 von Dragon »

Offline Oger

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #62 am: 12.04.2014 | 06:08 »
Jetzt gerade verhält sich dein Charakter Patrick-gerecht. Wenn du Unterschwelliger Todeswunsch selbst "benutzt", spielst du nur eine natürliche Charaktereigenschaft aus und dafür gibts keine Schicksalspunkte. Als Spielleiter würde ich dir nur dann einen geben, wenn ich den Aspekt reizen müsste, um dich dazu zu zwingen, Patrick wie Patrick zu spielen. Wenn du dich dem dann nicht beugen wolltest, würde ich dir einen abnehmen.
Erstmal bin ich jetzt gespannt, was er anstellen will.

Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #63 am: 12.04.2014 | 15:15 »
Jetzt gerade verhält sich dein Charakter Patrick-gerecht. Wenn du Unterschwelliger Todeswunsch selbst "benutzt", spielst du nur eine natürliche Charaktereigenschaft aus und dafür gibts keine Schicksalspunkte. Als Spielleiter würde ich dir nur dann einen geben, wenn ich den Aspekt reizen müsste, um dich dazu zu zwingen, Patrick wie Patrick zu spielen.
Das stimmt so nicht.
Man kann Aspekte auch selbst reizen.
Man kann Aspekte auch zufällig reizen (eben durch Charakter play)
Man kann durch reizen, Charaktere zu nichts zwingen, weil das reizen nicht bestimmen darf, wie der Charakter auf eine Situation reagiert. Es legt "nur" fest "was schief geht".

Wenn aufgrund eines Aspektes etwas schief geht, sich also ein Nachteil für den Charakter ergibt, dann wurde ein Aspekt gereizt.

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #64 am: 12.04.2014 | 15:46 »
So wie Dragon es schreibt, habe ich es auch verstanden.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #65 am: 12.04.2014 | 16:09 »
Wobei der SL natürlich immer das letzte Wort hat, denn der muss das reizen annehmen und den FP rausrücken ;)
Es sei denn, man will als Spieler einen anderen Spieler reizen, dann muss man den FP selbst bezahlen. (Wobei ich als SL das so handhabe, dass ich meine Spieler nur zahlen lasse, wenn sie selbst durch das reizen einen Vorteil erhalten oder es ihren Char halt direkt betrifft. Ansonsten übernehm ich das als Vorschlag zum reizen, aber das ist meine Auslesung!).

Offline Oger

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #66 am: 13.04.2014 | 01:27 »
Ich verstehe nicht, wieso mit Punkten gehandelt wird, wenn man seinen Charakter so spielt, wie er konzipiert ist. Quasi als Belohnung dafür, dass ich eine besondere Eigenschaft meines Charakters ausspiele und das einen Effekt hat, warum macht man das? Ich muss doch, um Jimmys Eigenschaften auszuspielen, nicht seine Aspekte reizen. Wenn ich einen Aspekt als Anlass für eine bestimmte Aktion benutzen möchte, mache ich das doch nur mit mir selbst aus.
Wenn dadurch irgendwas schiefgeht, dann ist es doch egal, ob ich vorher auf einen Aspekt aufmerksam gemacht habe oder ob ich meine Aktion überhaupt nicht begründet habe, weil sie einfach charaktergerecht war.

Mal angenommen, wir vier befinden uns in unmittelbarer Lebensgefahr, weil wir gerade von irgendetwas richtig Tödlichem bedroht werden, dem wir nichts entgegenzusetzen haben. Und wir verhalten uns so:
Fred will sich aus dem Staub machen, weil er gern am Leben bleiben möchte.
Merit will sich aus dem Staub machen, weil sie gern am Leben bleiben möchte/ die Situation echt unangenehm ist.
James will sich aus dem Staub machen, weil er gern am Leben bleiben möchte und die Situation nicht entschärfen kann.
Patrick weiß, dass er sich aus dem Staub machen wollen sollte, hat aber, haha! einen Unterschwelligen Todeswunsch, und DAS ist der Grund, den Uebelator anführt, um sich unlogisch zu verhalten. Das sorgt natürlich dafür, dass er im Gegensatz zu uns anderen in Gefahr bleibt, was das Missgeschick ist.
Korrekt so?

Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #67 am: 13.04.2014 | 11:12 »
Zitat von: FateCore S.71
If you’re
in a situation where having or being around a certain aspect means your
character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the
aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or
anywhere else that’s currently in play.

Lass es mich mal auf deutsch formulieren:
Das Spiel belohnt dich dafür, wenn du (oder andere) deinen Char in die Scheiße reiten. Ja, das ist so vollkommen korrekt.
Dein Denkproblem ist: ja, natürlich ist das Charakterplay und natürlich kann (muss aber nicht) reizen auch einfach daraus entstehen (das ist super!) und trotzdem bezahlt dich das Spiel genau dafür. Den genau dafür hast du ja Aspekte, damit du sie reizen und nutzen kannst. Sonst könnte man ja auch ohne Aspekte spielen.
Aber abgesehen von "eine neue Spielsitzung beginnt" würdest du ja sonst auch keine Fatepunkte bekommen und die wiederum brauchst du ja um so richtig auf die Kacke hauen zu können und ins Spielgeschehen eingreifen zu können.
Theoretisch könnte man die FP natürlich auch weg lassen, aber theoretisch könnte man auch Würfel und Regeln weglasse, wenn sich alle einig sind  8]

Sieh es doch einfach als zusätzliche Belohnung dafür, dass du so richtig konsequent mit allen Höhen und Tiefen deinen Charakter ausspielst. Also die Tiefen^^ und für die Höhen darfst du dann blechen :D

Dein Beispiel könnte ja auch wie folgt lauten:
Patrick will auch weg rennen, weil er (oder der Spieler) einfach keinen Bock hat alleine sein Leben gegen das Vieh zu riskieren. Er hat war einen unterschwelligen Todeswunsch, aber seinem leibhaftigen Ende gegenüber zu stehen hat schon so manchen Selbstmordkandidaten das fürchten gelehrt.
Er will also weg rennen.
Der SL sieht das aber anders, denn immerhin schreit dieser Aspekt ja gerade zu "reiz mich" in dieser Situation und will den Aspekt reizen.
Jetzt kann Patrick entweder bleiben und bekommt einen FP. Oder er muss einen FP zahlen, quasi damit der Selbsterhaltungstrieb doch die Oberhand gewinnt.
Ohne Fatepunte und Aspekte wäre Patrick einfach weg gerannt und aus die Maus.

Und anders herum gibt es ja auch reizen, dass sich aus deinem Charakterspiel so nicht ergeben würde. Weil es z.B. Feinde von dir auftauchen lässt (die erzählt man ja normalerweise nicht frei Schnauze herbei) oder dir das Haus auf den Kopf fällt in dem du gerade bist.

Jetzt klarer?
« Letzte Änderung: 13.04.2014 | 11:17 von Dragon »

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #68 am: 13.04.2014 | 11:26 »
Zitat
Ich verstehe nicht, wieso mit Punkten gehandelt wird, wenn man seinen Charakter so spielt, wie er konzipiert ist.
Es geht tatsächlich darum, dass ein Aspekt eine negative Auswirkung auf einen selber hat. Das bedeutet, dass es eine stillschweigende "Normalerwartung" gibt in Bezug darauf, wie sich ein Charakter in einer Situation verhalten kann.
Wie in Deinem Beispiel: In einer aussichtslosen Lage wird die Figur sich entscheiden können, zu fliehen. Oder: Er wird versuchen, mit dem Oger zu verhandeln. Oder: Er wird jetzt ganz normal in Ruhe seine Frühstücksflocken essen können.

Ein Aspekt kann dem Charakter hier ins Handwerk pfuschen. Er ist vielleicht mit einem Todeswunsch ausgestattet, der ihn unvernünftig lange zögern lässt, das Weite zu suchen. Oder er kann seinen Hass auf Menschenfresser nicht herunterschlucken, so dass er statt zu verhandeln den Oger angreifen will. Oder er wird beim Frühstück durch den plötzlichen Besuch der Knopfdruckmänner des Paten gestört, der noch eine Rechnung mit ihm offen hat.

Ein Aspekt, der gereizt wird, verkompliziert die Lage, bringt neue Schwierigkeiten mit sich, beschränkt Handlungsoptionen, lässt Dinge sofort scheitern, die man ansonsten wenigstens versuchen könnte, isoliert einen von der Gruppe, nimmt einem die Möglichkeit, in der nächsten Zeit sinnvoll in die Handlung einzugreifen etc.

Da es zumeist der SL ist, der die Sache vorschlägt, ist die negative Konsequenz meistens schon von ihm eingepreist. Schlägt ein anderer oder der Spieler selbst das Reizen eines bestimmten Aspektes vor, muss der SL schauen, ob die Konsequenz auch einen Schicksalspunkt rechtfertigt oder ob hier "nur" der Charakter ausgespielt wird, so dass er hier keinen vergeben muss.

Wenn ich sagen würde: "He, Merit flieht auch und fühlt sich aber richtig scheiße dabei, also FP her, bitte!", wäre das nur in Ordnung, solange aus dem Sich-Scheiße-Fühlen noch eine zusätzliche negative Konsequenz erwächst.
Wenn ein Spieler eines neugierigen Charakters ohnehin etwas untersuchen möchte und dann noch obendrein einen Schicksalspunkt haben möchte, weil sein Charakter ja neugierig sei und er deshalb dazu gezwungen wird, würde ihm ein SL das verweigern, da sich keine negativen Konsequenzen ergeben. Anders wäre es natürlich, wenn die zu öffnenden Kiste verdächtig tickt und der Spieler des Chars eigentlich gute Gründe hätte, Vorsicht walten zu lassen.     
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Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #69 am: 13.04.2014 | 11:36 »
Zitat
lässt Dinge sofort scheitern, die man ansonsten wenigstens versuchen könnte
Nicht mehr in FC. Es darf keinen Stillstand geben, Aktionen können nicht mehr automatisch scheitern.

Zitat
Da es zumeist der SL ist, der die Sache vorschlägt
seh ich nicht so^^
Zum einen handhabt Gorilla das nicht so und zum anderen seh ich auch in meinen Runden, dass ich nicht häufiger reize als meine Spieler, in meiner Sci-Fi Runde hab ich selbst sogar kaum noch die Notwendigkeit das zu tun. Was total super ist  :d

Zitat
Schlägt ein anderer oder der Spieler selbst das Reizen eines bestimmten Aspektes vor, muss der SL schauen, ob die Konsequenz auch einen Schicksalspunkt rechtfertigt oder ob hier "nur" der Charakter ausgespielt wird, so dass er hier keinen vergeben muss.
Nochmal ganz klar:
der SL kann reizen vorschlagen und auch ablehnen z.B. wegen Plotimmunität, oder weil er der Meinung ist, dass die Komplikation gar keine richtige ist (der häufigste Grund, warum ich sowas ablehne), dann macht es aber häufig mehr Sinn anstatt direkt "Nein" zu sagen, einfach einen besseren Vorschlag zu machen und sich ggf. anders zu einigen.
Aber er kann es NICHT ablehnen, weil man "nur" seinen Charakter ausspielt, solange es regel technisch ein reizen ist. Sprich, wenn das ausspielen des Charakters dazu führt, dass man die Bedingungen eines Event oder Decision Compels erfüllt, ist es ein reizen, Punkt. Es ist dabei völlig egal, ob sich das durch das Spiel ergeben hat, oder durch jemanden absichtlich herbeigeführt wurde.
Die Regeln sagen ja auch ganz klar, dass man FP auch noch nachträglich für "reizen" bekommt, die einfach durch spielen entstanden sind (also wenn es dann jemanden auffällt):
Zitat von: FateCore" S.74
Retroactive Compels
Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria
for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your
aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve
narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their
aspects just out of reflex.
Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can
be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact.

Natürlich gebe ich hier nur wieder, wie ich die Regeln verstehe (und handhabe). Es steht natürlich jedem frei das anders zu handhaben wenn er das für besser hält.
« Letzte Änderung: 13.04.2014 | 11:38 von Dragon »

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #70 am: 13.04.2014 | 11:55 »
  Aktionen können nicht mehr automatisch scheitern.

Hmm, also ich lese auf S.17
Zitat
Sometimes, a compel means your character automatically fails at some goal,
, was ja nicht bedeutet, dass deshalb die Handlung stillstehen muss. Auch das Beispiel mit den Benimmregeln, die man nicht einhalten kann, geht ja in diese Richtung.

Was ich an den Regeln mit den Schicksalspunkten gut finde, ist, dass es dem SL bzw. der ganzen Gruppe es leichter macht, "fair" zu sein. Ich erinnere mich da an einen alten SL von mir, der unbewusst Elfen ständig mit Boni gefüttert hat, während die Zwerge aus der Röhre guckten. "ja, Elfen sind ja schön, also ist die Prinzessin ganz angetan von dir." "Mit deinen Elfenaugen kannst du die Geheimwand sofort erkennen." "Hmm... eigentlich ist das zu weit, aber da Elfen ja besondere Bögen haben, geht das noch." "Nein, du bist da zu klein, da kommst du nicht ran." "Ja, aber Zwerge stinken, vor allem in dieser Rüstung und bei dieser Hitze. Außerdem *hasst* sie Zwerge." 

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Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #71 am: 13.04.2014 | 12:02 »
Zitat
Hmm, also ich lese auf S.17
ok du hast recht^^ irgendwie hab ich deine Aussage vorhin auf "Würfelergebnisse" bezogen... also so in meinem Kopf :D
Ne ok, der Char erreicht halt ein Ziel nicht. Stimmt schon.

Zitat
Ich erinnere mich da an einen alten SL von mir
grausig dein Beispiel :D da hätte ich am Tisch glaube ich auch irgendwann rebelliert

Offline Oger

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #72 am: 14.04.2014 | 05:23 »
Was für ein rassistischer EseL. ;P

Zitat
Dein Beispiel könnte ja auch wie folgt lauten:
Patrick will auch weg rennen, weil er (oder der Spieler) einfach keinen Bock hat alleine sein Leben gegen das Vieh zu riskieren. Er hat war einen unterschwelligen Todeswunsch, aber seinem leibhaftigen Ende gegenüber zu stehen hat schon so manchen Selbstmordkandidaten das fürchten gelehrt.
Er will also weg rennen.
Der SL sieht das aber anders, denn immerhin schreit dieser Aspekt ja gerade zu "reiz mich" in dieser Situation und will den Aspekt reizen.
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Genauso versteh ichs ja auch.
Und so wies Thandbar beschrieben hat.

Wenn wir Merits und Patricks Szene jetzt als Beispiel nehmen, dann wäre es doch jetzt noch zu früh, um über FP zu sprechen, oder? Würde Patrick jetzt (hypothetisch, als Beispiel, ich sag nicht dass ers so vorhat) erstmal über einen Punkt verhandeln bevor er sich zu dem einen oder dem anderen Verhalten entschließt, dann ginge es gar nicht mehr darum, seinen Charakter so wie man ihn gebastelt hat, auszuspielen und damit eine interessante Geschichte zu erzählen, sondern nur ums Punktesammeln (das wars doch was an diversen anderen Spielen so nervtötend werden konnte). Es würde andeuten, dass der Spieler das charaktergerechte Ausspielen für Punkte verkauft und nicht eigentlich zum Ziel hat, seinem Charakter gerecht zu werden.
Ich sage nicht, dass Patrick keinen Punkt bekommen darf, wenn (von wem auch immer) Unterschwelliger Todeswunsch aufgerufen wird und er dadurch genötigt wird, bei Merit zu bleiben. Nur, dass das Aufrufen des Aspekts und diese Nötigung mit dem Punkt als Vergütung noch gar nicht notwendig/angebracht sind, weil Patrick scheinbar gar nicht (durch seinen Aspekt) dazu gezwungen werden muss, bei Merit bleiben zu wollen.



Offline Dragon

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #73 am: 14.04.2014 | 08:39 »
Ne Oger, du hast da immer noch einen Denkfehler drin.
Das verhandeln über reizen ist ja der Sinn der Sache. In den wenigsten Fällen ergibt sich reizen einfach aus characterplay. Nicht weil die Spieler schlecht spielen, sondern weil es meistens eine Änderung der Situation braucht. Entweder um das reizen zu starten (Event-Compel) oder als Folge des reizens (decision compel). Und damit muss der Spielleiter natürlich einverstanden sein.
Wenn mein Charakter den Aspekt "Hexe vom Nimmersberg" hat und in dem Land in dem wir gerade sind werden Hexen verbrannt. Dann liegt es nicht an meinem Charakterspiel ob uns ein wütender Mob aus der Stadt jagd, es sei denn ich stell mich auf den Marktplatz und schreie "ich bin eine Hexe"... aber das wäre irgendwie die dämlichste Art um einen Aspekt zu triggern :D
Nein, ich sage: ich möchte gerne meinen Aspekt reizen, wie wäre es, wenn einer der Leute auf dem Marktplatz mein geheimes Symbol erkennt und weiß das ich eine Hexe bin? Dann kann der SL sich überlegen ob ihm das gerade in den Kram passt oder so überhaupt nicht.

Natürlich kann Patrick seinen Aspekt hier reizen, aber es geht ja nicht darum, dass er was dummes tut, sondern darum was passiert. Und in den meisten Fällen braucht es die Zustimmung des SL, damit das auch passiert.

Aber es gibt eben manchmal Situationen, da spielt man und merkt eben erst hinterher das da ein Aspekt gereizt wurde. Nehmen wir obiges Beispiel mit der Hexe. Nehmen wir an, auf dem Marktplatz bricht eine Frau zusammen und mein Char eilt zur Hilfe. Sie will die Frau heilen und murmelt einen Hexenspruch vor sich hin. Der SL bestimmt für die Menge das jemand dabei ist, der die Worte erkennt und hört und schreit: "Sie ist eine Hexe, fasst sie", es folgt die Verfolgungsjagd aus der Stadt. Hinterher fällt jemanden auf, dass der Aspekt "Hexe vom Nimmersberg" gereizt wurde und merkt das an. Der SL stimmt zu und gibt mir einen FP.

Es geht hier nicht um FP schachern, sondern darum die Story interessanter zu machen und zwar im Sinne des Charakters. Die Aspekte bilden ja deinen Charakter, also ist das reizen automatisch Charakterspiel. Wenn nicht, dann solltest du das reizen entweder ablehnen oder du solltest etwas vorschlagen was deinem Char mehr entspricht. ODER du hast falsche Aspekte gewählt. ODER du hast Aspekte gewählt wirklich um FP zu schachern, dann sollte der SL aber entsprechend eingreifen.

Dabei geht man natürlich davon aus, dass alle Spieler so spielen und handeln, dass alle am Tisch Spaß daran haben. Sollte das nicht der Fall sein, dann sollten die anderen Spieler das auch sagen. Z. B. das sie das reizen in dem Moment nicht für gut finden, weil...
« Letzte Änderung: 14.04.2014 | 08:42 von Dragon »

Offline Thandbar

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Re: Spiel: Würfelwürfe, Kommentare - NYC
« Antwort #74 am: 14.04.2014 | 08:47 »
Es würde andeuten, dass der Spieler das charaktergerechte Ausspielen für Punkte verkauft und nicht eigentlich zum Ziel hat, seinem Charakter gerecht zu werden. 

Das klingt sehr negativ. Ich sehe es so: Man spielt seinen Charakter immer so gut aus, wie es geht. Das hat erst einmal nichts mit Punkten zu tun, sondern einfach nur mit ganz normalem Rollenspiel.
Wenn das Ausspielen besonders positive Konsequenzen zeitigen soll ("Elfen können Geheimwände durchschauen!"), muss man dafür mit Schicksalspunkten blechen. Wenn das Ausspielen negative Konsequenzen zeitigt ("Die Prinzessin *hasst* Zwerge!"), gibt es einen Schicksalspunkt.
Dies sorgt für eine gewisse Balance. Wer rocken will, muss eben auch ein paar negative Seiten seines Charakters ausspielen. Wer das ohnehin schon immer bereitwillig tut, hat auch mehr "Stoff", um seine Exzellenzen zum Vorschein zu bringen. 

Es ist die Aufgabe der Gruppe, dass dies nicht zum simplen Punktesammeln verkommt. Deshalb muss man gemeinsam kreativ sein und sich interessante, dramatische Wendungen ausdenken.

In dem Fall von Merit/Patrick sehe ich das so: Merit weiß selber nicht, wie gefährlich sie wird. Vielleicht ergreift gleich ein rachsüchtiger Geist von ihr Besitz, sie verwandelt sich in eine Venus-Fliegenfalle und beißt jedem den Kopf ab, der sich auf drei Schritte nähert, oder die Kälte der von Hass erfüllten Seele senkt die Temperatur um sie herum auf einen Wert ab, den es sonst nur im tiefsten Weltraum gibt.
Ein "normaler" Charakter würde angesichts dieser Unsicherheit auf Abstand bleiben. Er würde vielleicht in der Nähe bleiben wollen bzw. auf jeden Fall in Sichtweite, aber auf Patrick trifft das in diesem Fall nun nicht mehr zu, wenn sein Aspekt mit dem Todeswunsch gereizt wird.
Er macht halt was "Blödes": Er geht drauf zu.
Dadurch sind seine Handlungsoptionen schon mal deutlich durch den Aspekt eingeschränkt, und die negativen Konsequenzen können vielerlei Form annehmen. Wie zum Beispiel die, dass eine Psi-Entladung seinen Bampf triggert und er sich plötzlich irgendwo ganz anders wiederfindet.
Das ist dann als Folge so unangenehm, dass ein Schicksalspunkt in meinen Augen mehr als nur gerechtfertigt ist. Und dramaturgisch interessant ist es auch, weil wir nicht wissen, wo er ist und wie er da wieder rauskommt - und ob er sich nicht sogar zu einem Ort gebeamt hat, in dem weitere Indizien für unseren aktuellen Fall lauern.

EDIT:
@Dragon: Unsere Antworten überschneiden sich immer! :D
Ich lasse es jetzt trotzdem einfach mal so stehen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"