Leiber Maarzan,
ich denke deine Probleme werden durchaus von Mystix gelöst bzw. sind darüberhinaus einfach nicht lösbar.
Natürlich gibt es immer soziale Unterschiede zwischen Leuten die alles ausspielen wollen/können bzw. Leuten die zu schüchtern oder schlicht nicht redegewandt genug sind soziale Dinge auszuspielen. Das kann man auch nur bedingt überbrücken ohne einen der beiden zu benachteiligen.
Um zumindest die Sache zum Teil zu lösen gibt es bei Mystix die drei-drittle-Probe. Es gibt eine Probe die rein mathematisch etwa zu einem drittel vom Fähigkeitswert, etwa ein drittel von den Ideen des Spielers oder dessen ingame-Redeleistung und etwa ein drittel aus Glück besteht. Wenn jemand besonders Redegewandt und Kreativ ist kann er in jeder Aktion diese einbringen, muss dennoch aber anschließend würfeln und kann eben maximal 1/3 der Probe durch Ausspielen beeinflussen. Ist man eher der ruhige Werteknobler, dann kann man durch bestimmte Stichwörter auf dem Charakterbogen den Nachteil gegenüber dem Wortgewandten ausgleichen, muss aber dennoch Entscheidungen fällen und im Detail bestimmen welches Ziel während des Rededuells verfolgt wird.
Das zweite Problem, was du ja eigentlich im Anfangspost beschrieben hast ist, dass du bisher nur Abwandlungen von Kampfsystemen kennst und es leid bist Hitpoints herunterzuwürfeln. Wenn aber das Konflikt-System so verallgemeinert wird, dass es im Grunde eine Art Zufall-entscheidungs-System ist, dann spielt die ähnlichkeit zum Kampf keine Rolle. Sprich es müssen Elemente drin sein, die tatsächlich auch im Reden einen Mehrwert bringen.
Bei Mystix gibt es zum Beispiel kein explizites Kampfsystem sondern Entscheidungen bzw. Aktionen werden lediglich zwischen Einfach und sogenannten Aktions-Szenen unterschieden. Auch ein Kampf kann mit einer einfachen Probe abgehandelt werden, wenn lediglich das Ergebnis interessant ist. Aktions-Szenen sind hingegen Szenen, bei denen die Details einzelner Aktionen wichtig sind. Man will eben genau wissen, wie der Gegenüber überzeugt wurde und von was genau und nicht nur eine einfache Entscheidung ob er überzeugt wurde herbeiführen.
Die Stichworte sind dabei der Entscheidende unterschied zu Hitpoint-Systemen. Stichworte werden entweder temporär innerhalb der Rede erzeugt und verändern den Verlauf des Rededuells oder regeln, was am Ende tatsächlich herauskommt. Ähnlich wie Wunden, kann jeder Charakter mehrere Stichwörter haben.
Damit lassen sich Szenen wie z.B. eine Gerichtsszene, eine Parlamentsrede, Schwiegersohn am Essenstisch des tyrannischen Schwiegervaters usw. wunderbar umsetzen. Eine solche Redeszene besteht dann immer aus kurzen ausgespielten oder alternativ angesagten Aktionen, Würfelwürfen, daraus resultierende Stichwörter, die die Situation verändern und eben weiterem Ausspielen bzw Ansagen der Aktion. Irgendwann entstehen dann auch dauerhafte Stichwörter und einzelne Parteien ziehen sich aus der Szene zurück. Die Szene endet.
Das einzige was hierdurch nicht abgedeckt wird, sind soziale Entscheidungen, die keine Konflikte darstellen. z.B. zwei Liebende haben eigentlich keinen Grund nicht zusammenzukommen, aber es ist eben nicht Sicher, was passiert. Es ist aber auch keine Fähigkeit beteiligt, die das regeln würde. Solche Sachen fallen meiner Meinung nach aber in die Entscheidungs-/Gestaltungsgewalt des Spielers oder SLs und müssen nicht simuliert werden. Außerdem sind entsprechende Stichwörter die auf dem Charakterbogen stehen oder am Ende von Rededuellen entstehen schon eine gute Entscheidungshilfe.
Wenn du noch etwas anderes meinst dann erkläre uns das doch bitte mal an einem Beispiel.