Ich denke das bessere Argument ist: Beschreiben sollte stets derjenige der die Hintergründe am besten kennt, da bei ihm am besten die Details zueinander passen. Erzählrechte haben den Nachteil dass die Ergebnisse oft schlecht zusammenpassen, und es schwierig ist Dinge im geheimen zu belassen.
Blödsinn machen können Spieler immer, das ist nicht das Problem. Das Problem ist wenn sie etwas sinnvolles machen wollen, aber es nicht können weil ihnen Informationen fehlen.
Der SL moderiert ja das Erzählrecht. Bei manchen Proben macht es keinen Sinn das Erzählrecht an den Spieler zu übergeben.
Beispiel:
Der Spieler würfelt auf Spurensuche und ihm gelingt die Probe.
Was passier jetzt mit dem Erzählrecht? Was macht der Spieler damit? Denkt sich jetzt der Spieler aus, welche Spuren er findet, welche Information er daraus entnimmt und wo sie hinführen? Ich denke, dass ist genau so eine Situation die Arldwulf meint. Da kann ein Spieler logischerweise kaum sinnvolles erzählen, ohne Hintergründe zu kennen.
Solche Dinge regelt für gewöhnlich der Menschenverstand.
Der Spieler würde nie auf die Idee kommen jetzt unbedingt das Erzählrecht behalten zu wollen. Jetzt wo er doch die Probe erfolgreich absolviert hat. Er gibt es unaufgefordert wieder an den SL, damit der Vorstellungsraum überhaut erzeugt werden kann. Der SL beschreibt wie die Spuren aussehen und welche Informationen zu entnehmen sind. Und der Spieler entscheidet wieder, ob und wie er sie den anderen Spielern präsentiert und welche Konsequenzen sein SC daraus zieht.
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mal generell gesprochen:
Wenn ein Spieler Fakten hinerzählt, die gerade nicht in das "Große Ganze" passen gibt es zwei Möglichkeiten.
a) das dem Spieler kurz zu sagen
b) das "Große Ganze" anzupassen
Gerade als ich selbst vom "klassischem" SL-Stil auf den "Moderationsstil" umgestiegen bin, hab ich mich häufig dabei erwischt, wie ich Einspruch
einlegen wollte, weil ein Spieler etwas hinerzählt hat, was ich anders geplant oder mir anders vorgestellt habe. Die Frage scheint mir: Gefällt mir das nicht was ein Spieler erzählt, weil ich es mir anders vorgestellt habe und es meine Planung und die ganze schöne Arbeit "zunichte macht".
In diesem Fall finde ich einen Einspruch des SL nicht gerechtfertigt.
Oftmals ist die Lösung für eine Sache, die sich die Spieler ausgedacht haben viel spannender und im Zusammenhang mit ihren Charakteren auch
logischer, als ich es selbst ersonnen habe.
Der Frust über die scheinbar vergebene Mühe ein Abenteuer vorzubereiten und dann machen die Spieler etwas unvorhergesehenes ist groß. <-- und das ist ja auch verständlich.
Der Frust auf Spielerseite kommt noch hinzu.
Denn erstens spüren sie den Frust des SL und zweitens auch ihren eigenen. Schließlich möchten man auf der einen Seite die Arbeit des SL würdigen und "sein" Abenteuer spielen.
Aber andererseits muss man als Spieler auch Kompromisse eingehen.
Ich hab zu früheren Zeiten sehr oft gegen die Motivationen, meine eigenen Interessen und die Logik gehandelt um die Abenteuer zu spielen,
die der Spielleiter vorbereitet hat. (z.B.: DSA Borbarad-Kampagne)
Heutzutage bin ich so verwegen, ich gebe nur noch Szenarien vor, manchmal ohne überhaupt einen Plan zu haben, wie man Sie lösen kann
und bin gespannt, was die Spieler daraus machen.
Klassisch zu spielen hat auch viel Spaß gemacht, keine Frage.
Der Hauptunterschied besteht für mich darin:
Bei klassischer Spielweise habe ich oft das Gefühl etwas "nur nachzuspielen" und bestimmte Sachen machen zu müssen.
Es ist ein bisschen wie das Questen in Computerspielen, man klappert NSCs ab und geht von einem Encounter zum anderen.
Man folgt dem Script.
Der "Moderations-SL-Stil" ermöglicht sogar dem SL spannende Geschichten zu erleben, weil er selbst nicht weiß, was passiert.
Was der SL unbedingt machen muss, ist sich NSC´s und Szenarien auszudenken, die glaubwürdig sind. Da er eben selbst oft
viele Dinge offen lässt. Man muss als Mod-SL manchmal schnell entscheiden wie es weitergeht und das geht am besten, wenn
man die NSCs kennt. Ich frag mich immer: Was würde X jetzt tun.
Fiasko ist übrigens ein Beispiel für ein Spiel in dem das Erzählrecht andauend wechselt und das hervorragend funktioniert.
Man überlegt sich vorher Beziehungen und ein paar Umstände und die Story wird on the fly improvisiert.