Autor Thema: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden  (Gelesen 42828 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #75 am: 17.01.2014 | 14:59 »
Ich habe am Konzept von APs eigentlich nichts Grundsätzliches auszusetzen. Im Prinzip sind die Dinger ja auch nichts Anderes als eine Kampagne wie z.B. Red Hand of Doom. Ob dann auch die Umsetzung passt, ist freilich eine andere Frage. Und da muss man bei Kaufabenteuern eigentlich immer irgendwo Abstriche machen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #76 am: 17.01.2014 | 15:00 »
Bei mir ist es übrigens umgekehrt zu Feuersänger. Rollenspiele sind 2. Wahl hinter Brett- und Kartenspiele. Also eigentlich müssten die APs mich direkt ansprechen.
Haben sie doch... zumindest in Kartenform (oder hat sich da inzwischen deine Meinung geaendert?) ;)
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Offline Slayn

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #77 am: 17.01.2014 | 15:08 »
Also eigentlich müssten die APs mich direkt ansprechen.

Hm, mal ganz ehrlich, wärst du dir im Vorfeld über ein paar bestimmter Sachen bewusst gewesen, hättest du als SL immer noch so reagiert?
Das interessiert mich im Kontext deiner Aussage nun wirklich. Muss man "nur" weil es ein RSP ist seinen Spielern so Hörig sein?
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Luxferre

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #78 am: 17.01.2014 | 15:12 »
Bitte wieder zurück zur Qualität und weniger Brettspieldiskurse bitte ;)

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #79 am: 17.01.2014 | 15:24 »
Hm, mal ganz ehrlich, wärst du dir im Vorfeld über ein paar bestimmter Sachen bewusst gewesen, hättest du als SL immer noch so reagiert?
Nein. Ich hätte mich dann von Anfang dagegen gesperrt einen AP zu spielen oder zu leiten.

@Luxferre:
Sorry. Keine weiteren Brettspieldiskurse von meiner Seite. :)
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Offline kalgani

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #80 am: 17.01.2014 | 15:38 »
Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
Sind die für solche Gruppen vorteilhaft? Jeder kann dann doch genügend spielen und sein Char läuft dann als NSC mit wenn man leitet...

Offline Arldwulf

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #81 am: 17.01.2014 | 15:48 »
Eher nicht. Ab und an kommt man in eine Situation für die es besser ist (um sie sinnvoll auszuspielen) bereits den ganzen Abenteuerpfad zu kennen.

Das funktioniert mit wechselnden Spielleitern dann schlechter.

Offline Hunter9000

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #82 am: 17.01.2014 | 15:48 »
Wechselndes Leiten bei APs halte ich für fast ausgeschlossen, da man als SL ja den gesamten Hintergrundplot kennen muss - und der ist zum Teil ziemlich umfangreich. Kennt man den aber, hat man als Spieler keine Üebrraschungen mehr.

EDIT: zu langsam gewesen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Arldwulf

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #83 am: 17.01.2014 | 15:51 »
Ist aber natürlich kein spezielles Paizoproblem, sondern generell bei zusammenhängenden Abenteuern der Fall.

Hat also auch nichts direkt mit der Qualität der Abenteuerpfade zu tun.

Offline kalgani

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #84 am: 17.01.2014 | 16:14 »
wieso muss ich den gesamten hintergrund plot kennen?
wenn ich einen AP by the book leite brauch ich nur das eine Abenteuer.
die sind ja schließlich in sich abgeschlossen und können auch so "problemlos" einzelnd gespielt werden.

Offline Rhylthar

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #85 am: 17.01.2014 | 16:43 »
wieso muss ich den gesamten hintergrund plot kennen?
wenn ich einen AP by the book leite brauch ich nur das eine Abenteuer.
die sind ja schließlich in sich abgeschlossen und können auch so "problemlos" einzelnd gespielt werden.
Um es mal mit Shackled City (dem einzigen AP, den ich jetzt noch aus dem Kopf parat habe, Age of Worms ist verliehen) zu sagen:
Kann man machen, ist aber Flickwerk.

Wenn man AP als Ganzes nimmt (und anders würde ich es nie machen), kann man Unzulänglichkeiten ausmerzen und ein großes Ganzes basteln, auch Abenteuerübergreifend.
Wenn ich bei Shackled City schon weiss, dass in Part III NSC XY auftritt bzw. eine wichtige Rolle spielen wird, kann ich ihn lose in Part I einbauen.

Spiele ich "by the book", wirkt es abgehackt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Offline kalgani

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #86 am: 17.01.2014 | 16:53 »
die alten dragon AP´s kenn ich nicht wirklich... aber die abenteuer in den neueren kann ich zumindest relativ leicht auch als einzelabenteuer portieren. das man dann nicht mehr 100% einfach "as written" spielen kann hätte ich vorhin sicherlich dabei schreiben sollen.

Offline Arldwulf

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #87 am: 17.01.2014 | 17:12 »
Das geht schon alles. Aber du hast ja gefragt ob Abenteuerpfade für wechselnde Spielleiter generell von Vorteil sind.

Und das eben eher nicht - das Ziel ist ja gerade dass sie Anknüpfungen zwischen den Abenteuern bieten und eine übergreifende Geschichte. Beides Dinge die mit wechselnden Spielleitern problematisch werden können.

Heißt ja nicht dass diese Probleme unlösbar wären. Nur das man mit wechselnden Spielleitern besser dran ist wenn man diese Dinge (und damit auch Abenteuerpfade) vermeidet und lieber mehrere voneinander unabhängige Geschichten erzählt.
« Letzte Änderung: 17.01.2014 | 17:14 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #88 am: 17.01.2014 | 19:06 »
Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
Sind die für solche Gruppen vorteilhaft? Jeder kann dann doch genügend spielen und sein Char läuft dann als NSC mit wenn man leitet...

Ich widerspreche hier mal ein klein wenig: Es gibt APs, die haben einen so losen Roten Faden, da merkt man als Spieler teils gar nicht dass man in einem AP ist und erst der letzte Teil bringt eine Auflösung und den AHA!-Effekt.
In den Fällen sind die einzelnen Module aber auch jeweils stark in sich geschlossen und als einzelne Episoden dann auch abgeschlossen. Bei Runelords und Cadaver würde es sich so rein gar nichts geben, wenn die SLs wechseln würden.
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Offline Caerghallan

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #89 am: 18.01.2014 | 13:12 »
Es gibt APs, die haben einen so losen Roten Faden, da merkt man als Spieler teils gar nicht dass man in einem AP ist und erst der letzte Teil bringt eine Auflösung und den AHA!-Effekt.

Welche APs würdet ihr denn empfehlen, wenn es darum geht, gerade keinen losen roten Faden zu haben, sondern eine gute Verknüpfung der Abenteuer und eine starke Plotverbindung?
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #90 am: 18.01.2014 | 14:51 »
Wie schaut das mit AP´s und wechselnden Spielleitern aus?
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Doch das geht, schon öfters gemacht.

Man muss eben nicht den ganzen Plot kennen sondern nur den vom aktuellen Teil. Sonst könnte man ja auch nicht APs spielen die noch nicht vollständig erschienen sind.

Allerdings muss der neue SL immer nochmal genau das Abenteuer vom letzten durchlesen, plus am besten teilt man sich einen SC.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #91 am: 18.01.2014 | 14:56 »

Die Insel im ersten Teil erscheint als freie Sandbox. Ist sie aber nicht. Der Plotstrang ist nur linear überlebbar und sinnvoll. Die Eingangsszene ist dermaßen gescriptet, dass der DSA-Blubberthread (wäre es ein DSA Abenteuer) vor Kommentaren geplatzt wäre.



Leider waren wir nie über Teil 1 raus gekommen, aber wir empfanden es als fast schon zu sandboxig. Wäre nicht aufgefallen dass es in einer bestimmten Reihenfolge hätte gespielt werden sollen.
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #92 am: 18.01.2014 | 20:07 »
Welche APs würdet ihr denn empfehlen, wenn es darum geht, gerade keinen losen roten Faden zu haben, sondern eine gute Verknüpfung der Abenteuer und eine starke Plotverbindung?

Puh, das ist schwer objektiv zu beantworten. Ich würde mal die folgenden zu den "guten" zählen:
- Kingmaker
- Jade Regent
- Skull & Shackles
- Stattered Star
- Reign of Winter

Auch wenn mir bei Reign of Winter und Skull & Shackles das Thema nicht gefällt und somit davon abgehalten hat sie zu bespielen, ist doch alles drin, was ich unter "gut" verbuchen würde.

Unter "gut, aber mit Problemen" im Sinne dieser Betrachtung würde ich:
- Savage Tide
- Legacy of Fire
... einordnen, da hier zwar das Thema und somit der Rote Faden gut durchkommen, die verwendeten Techniken aber eher Mau sind, etwas das weiter Oben schon mal genannte wegschicken der Charaktere um den Plot im Hintergrund voran zu treiben.

Bei genauerer Betrachtung: Praktisch jeder AP, bei dem die einzelnen Ausgaben/Folgen keine in sich geschlossenen Abenteuer sind, kommt gut mit seiner Story klar und kann die auch präsentieren.
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Offline Feuersänger

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #93 am: 18.01.2014 | 21:36 »
Ein potentielles Problem, das ich prinzipiell bei APs sehe: wenn man als SL nicht vorab alle Bände mit der Lupe durchsuchen will, kann man sich bei Eigenanpassungen schön in die Ecke malern. Also sagen wir, du stellst beim Vorbereiten von Band 2 fest, dass dir irgendwas enorm zuwider ist. Sicherheitshalber blätterst du mal schnell Band 3 durch, ob da irgendwas deinen Änderungsideen widerspricht. Dann kann es aber immer noch passieren, dass dich diese Entscheidung in Band 4, 5 oder 6 in den Arsch kneift.
Genauso natürlich auch, wenn die Spieler auf irgendeine Idee kommen, die im aktuellen Band nicht abgedeckt ist, also improvisierst du irgendwas -- und musst auch da womöglich 10 Sitzungen später wieder feststellen, dass das so gar nicht hätte passieren dürfen.
Eine Möglichkeit zur Abhilfe könnte sein, wenn an allen neuralgischen Stellen im jeweiligen Band schon eine Anmerkung steht à la "Das spielt in Kapitel soundso noch eine Rolle".
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #94 am: 19.01.2014 | 11:05 »
Aus genau diesem Grund ist doch der wichtigste Tipp für den Umgang mit den APs: Warten bis man alle Teile hat, rückwärts Lesen und dabei Notizen machen.
Wenn man dagegen in dem tempo spielt, in dem die einzelnen teil erscheinen, dann hat man wirklich so gut wie kaum eine Chance Abzuweichen oder etwas sinnvoll anzupassen.
Was mir da wirklich fehlt, neben dem Player´s Guide to.. ist einfach ein GameMastery Guide to ...
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #95 am: 19.01.2014 | 17:23 »
Naja, vermutlich halten sich viele SLs genau deshalb genau an die Vorgaben weil sie eben nicht warten bis alle Teile raus sind. Ich warte genau deswegen immer bis ich alle Teile habe  ;D
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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #96 am: 20.01.2014 | 09:59 »
ein GameMastery e-book das man kostenlos zu dem AP bekommt wäre eine feine dreingabe.
braucht ja nicht mehr als ein 2-6 seiter mit kurzen infos zu sein.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #97 am: 20.01.2014 | 10:14 »
Ja das würde extrem helfen.  :d

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Narubia

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #98 am: 20.01.2014 | 13:19 »
So, ich denke, ich gebe auch mal meine 2 cents dazu. Vorab: Ich habe noch nie einen Abenteuerpfad geleitet oder gespielt.

Ich habe in meiner Spielleiterkarriere insgesamt vielleicht 5 Kaufabenteuer geleitet. Das kommt schlicht daher, dass ich die "Qualität" dieser Dinger schlicht für wesentlich zu gering hielt, in Relation zu dem, was ich dafür aufwende und zahle.
Was meine ich damit? Einfache Sache. Ich erwarte von einem Produkt, dass es hält, was es verspricht. Ein Kaufabenteuer verspricht mir, (oder anders: eigentlich verspreche ich mir von einem Kaufabenteuer,) dass ich das Ding durchlese und dann leite.

Dass da geringfügige Anpassungen gemacht werden müssen, halte ich dabei für absolut okay. Mit geringfügig meine ich damit, dass ich den Einstieg in ein Abenteuer so verändere, dass es zu meiner eigenen Kampagne passt, oder dass ich einen Gegner aus dem Abenteuer streiche, weil ich ein anderes Setting als das gegebene habe. Als nicht geringfügig sehe ich, wenn ich den Herausforderungsgrad des Großteils der Begegnungen als unpassend, falsch berechnet, für die Gruppe viel zu stark/viel zu schwach erachte und ich deswegen Anpassungen durchführen muss. Oder anders:
Wenn ich pro halbe Stunde Spielzeit über das Lesen hinaus 5 Minuten investieren muss, um nachzudenken, wie ich Probleme löse, die das Abenteuer selbst induziert, dann verfehlt es für mich seinen Sinn.

Und hier kommt ja schon das Problem 1: Jede Gruppe wird da einen anderen Maßstab haben, was "auf Stufe 5" für die Gruppe angemessen ist. Daher erwarte ich von einem Abenteuer, dass es da zumindest Vorschläge, wenn nicht gar ausformulierte Statblöcke angibt, die mir das Anpassen erleichtern, wenn meine Gruppe bis an die Zähne optimierte Charaktere bereitstellt. (z. B. "Um die Begegnung schwerer zu machen, können sie den Tentaculus mit 6 weiteren Trefferwürfeln ausstatten, um es auf die Größenkategorie gigantisch zu vergrößern. Damit steigt der HG der Kreatur um 2. Achten sie darauf, dass dadurch die Reichweite steigt und die Begegnung deutlich schwieriger wird, weil die Charaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit überrascht werden."). Das ist dann gerade mal eine behelfsmäßige Lösung, denn ich muss trotzdem Arbeit investieren. Aber ich fände es okay. Das ist mir jedoch persönlich bei einem Kaufabenteuer noch nie untergekommen, ich habe das bisher nur in Abenteuercontests (wie z. B. denen im Gate) gelesen, und ich fand das enorm hilfreich.
Ganz davon abgesehen sind die Probleme, die viele Kaufabenteuer sowieso mit sich bringen, wie z. B. eine halbgare Story, schlecht designte Encounter, Inkonsistenz, unlogischer Aufbau oder mangelnde Lösungs-/Entfaltungsmöglichkeiten für Charaktere.
Da mir Kaufabenteuer für die Tatsache, dass sie mir vom Kosten-Nutzen-Verhältnis zu wenig leisten, kaufe ich sie mir nicht. Die Tatsache, dass ich in meinem Leben doch mal 5 Stück oder so geleitet habe, ist einfach einer einzigen Sache geschuldet: Es gibt Leute, die mir das Zeug schenken. Dann nehme ich das, überarbeite es, und leite dann das Ettin-Rätsel Version 2.1.12 in Pathfinder in den Vergessenen Reichen mit den dazu gehörigen Göttern, verändere das Rätsel, dass es zu den neuen Göttern passt, ohne Oger, die Schwimmringe an den Penes tragen und ohne fanatische, unlogisch handelnde Halbelfen. Und das war noch eines der besseren, die ich geleitet habe.

Ich weiß eben nicht, in wie weit das auch auf die Abenteuerpfade zutrifft.

Ich sehe daher absolut nicht ein, 20€ pro Band zu investieren/riskieren, um wahrscheinlich etwas zu bekommen, was mir dann immer noch Arbeit bereitet. Das ist einfach meine Ansicht und ich kann jeden verstehen, der im Monat 4000€ netto heimbringt und sagt "Hey, ich hab die Kohle, es spart mir Zeit und ich hab' eh keinen Bock, Abenteuer selbst zu entwickeln, kauf ich mir die mal alle und les' die durch.". Aber das ist eben nicht meine Kosten-Nutzen-Rechnung.

Offline Slayn

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Re: Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden
« Antwort #99 am: 20.01.2014 | 14:01 »
@Narubia:

Ein typischer Abenteuerpfad kommuniziert dir erst mal, was die Benchmark Werte sind, für die er geschrieben wurde und zeigt an Beispielcharakteren auf, wie das gemeint ist. Im Schnitt sind das dann immer PB15, teil-optimierte Charaktere mit Job-spezifischen Highlights und PB-bedingten Flaws. Diese Benchmark-Charaktere befinden sich meist am Ende jedes Buchs und man kann als SL daran recht einfach messen, wie nah die eigene Gruppe am Standard für den AP dran ist.
Weiter wird das Advancement Track besprochen, die einfache EXP-Stellschraube, mit der man Veteranen oder Neulinge ein wenig angepasster hinein heben kann.

Für jeden AP gibt es einen Players Guide, in dem passende Völker und Klassen, mit passenden Hintergründen und Motivationen für die Spieler dargelegt werden, anhand deren sie sich selbst einfach den passenden Charakter für den jeweiligen AP zusammenbasteln können um eben den Bruch mit dem Setting zu vermeiden.
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