Ankündigung für November:
Achtung, enthält Spoiler zur Kampagne!
]Die Silberne Wehr – Theaterritter #5
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.
Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.
Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.
Genre: märchenhafte Fantasy
Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit
Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals
Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: kompetent
Anforderungen:
Kampf ØØØØ
Naturtalente ØØOO
Gesellschaftstalente ØØOO
Lebendige Geschichte ØØØO
Die Silberne Wehr – Theaterritter #5Noch ohne Cover, angekündigt für Oktober:
Aventurische Namen »Jeder Held braucht einen Namen mit dem man ihn ruft, den seine Gegner fürchten lernen und mit dem man seiner Taten gedenkt, wenn er selbst längst Geschichte ist.«
—altes Aventurisches Sprichwort
Dieser Band ist ein unschätzbares Nachschlagewerk für all jene, die Interesse an phantasievoller Benennung und aventurischer Namensherkunft haben. Meister, die schnell einen Namen nachschlagen wollen oder händeringend nach einer passenden Bezeichnung für einen NSC suchen, werden hier ebenso fündig wie Spieler, die auf der Suche nach einem klangvollen Namen für ihren Helden sind.
Aventurische Namen enthält:
- Namen der menschlichen Kulturen Aventuriens von A bis Z
- Namen kulturschaffender nichtmenschlicher Spezies von A bis Z, darunter neben den verschiedenen Elfen- und Zwergenvölkern auch Echsenmenschen, Goblins, Grolme, Oger, Orks und Trolle
- historische Namenslisten aus dem alten Bosparan, aus Cyclopea, den Landen der Urtulamiden und der Alhani sowie Namen der legendären Hochelfen
Die Namensgebung der Kulturen und Spezies wird ausführlich erläutert, und es gibt zahlreiche Beispiele für Vor- und Familiennamen, Namen des Adels, Vater- und Mutternamen, Ehren- und Schandnamen, und auch die Benennung nach bedeutenden Helden oder Heiligen sowie Übersetzungsbeispiele aus fremden Sprachen kommen nicht zu kurz.
Exkurse beleuchten Spezialthemen, etwa den Einsatz von Anagrammen und sprechenden Namen am Spieltisch oder die Herkunft des Allerweltsnamen „Alrik“. Es gibt weiterhin Auswahllisten für Magier- und Weihenamen, Bühnen- und Künstlernamen, Modenamen vom Südkontinent Uthuria sowie für die Benennung nach den Zwölfgöttern.
Aventurische Namen enthält darüber hinaus auch Neue Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten rund um die Namensgebung. In einem Anhang finden sich Listen zu allerlei nützlichen Themengebieten wie Namen für Reittiere, Tierbegleiter oder persönliche Waffen und ein Namensgenerator für zufällige mittelreichische oder tulamidische Namen.