Übrigens (sorry für den Doppelpost): ein sehr schönes Beispiel, wie man neue Ideen in ein Setting ebenso behutsam wie innovativ einflechten kann, ist die Quanionsqueste. Kampagnenübergreifend zwar das übliche und nicht besonders kreativ, aber in den Details der einzelnen Szenarien extrem schön umgesetzt. Zudem verwurstet die Kampagne mit der Praioskirche ein altbekanntes und gut eingeführtes Settingelement, das für meine Begriffe etwas viel Staub angesetzt hatte und zum idiotischen Zerrbild verkommen war. Daraus wird dann eine zeitgemäßge Kirche geformt und coole NSC sowie nachvollziehbare theologische Tiefe werden gleich mitgeliefert. Spitze! So stelle ich mir den inhaltlichen Ansatz von DSA Classic auch vor. Es werden viele bekannte Settingelemente beibehalten, aber in Interaktion mit den Spielern ebenso behutsam wie kreativ, zeitgemäß und unvorhersehbar aufgebohrt.