Es macht einfach offiziell (!) keinen Sinn, für die gleiche Spielwelt zwei verschiedene Regelsätze zu benutzen. Das macht eine Koordination extrem schwierig.
Wie schon geschrieben wurde, wird das bereits mehrfach erfolgreich gemacht. The One Ring und Adventures in Middle Earth sind das prominenteste aktuelle Beispiel, Ulisses selbst plant den Cthulhu-Monsterband für D&D5 und DSA rauszubringen, Drachenland hat über Jahre hinweg Abenteuer mit Werten für DSA und Midgard rausgebracht.
Es ist vielleicht ein Ressourcenthema, aber die Koordination ist denke ich nicht das Problem.
Und ich persönlich denke, dass es eh recht wenig Myranor-Spieler gibt, und die Menge, die sich dann auch noch auf die 5E-Regeln einlassen, werden vermutlich noch weniger sein.
Ich glaube, du verwechselst da Ursache und Wirkung. Es geht ja nicht darum, Myranor-Spieler, die mit DSA glücklich sind, zu D&D5 zu bekommen, sondern D&D5-Spieler für Myranor zu gewinnen. Meiner Meinung nach gibt es gerade eben wegen der Verwendung von DSA so wenig Myranor-Spieler. Die meisten begeisterten DSA-Spieler sind absolut Aventurien-fixiert. Myranor ist ihnen "zu abgehoben".
D&D5-Spieler sind deutlich eher für coole "neuen" Settings zu begeistern sind. Ich z.B. LIEBE Myranor als Setting, aber ich kaufe es trotz DSA, nicht deswegen (und würde es erst recht nie mit DSA bespielen). Ich tippe darauf, dass ein Wechsel die Zielgruppe für Myranor deutlich vergrößern würde und ein Parallelbetrieb erst recht.
Natürlich habe ich für diese Annahme keine Beweise, du aber für deine auch nicht
wieso geht doch um Verlagspolitik?
Wenn es um Verlagspolitik geht, gehört es in den Ulisses-Thread. Aber da es höchstwahrscheinlich schnell von den News weg und zu "Wie bilde ich Myranor mit D&D ab und macht das Sinn" abdriften wird bzw. schon tut, hat es in den
DSA-News nichts mehr verloren.
Aber High Magic ist Myranor nun mal nicht
Was denn sonst? Magotechnik (bis hin zu Luftschiffen und laufenden magischen Panzern), exotische Monster, ein Magieradel, verschiedenste Nichtmenschliche Völker...
Wenn das nicht High Fantasy ist, würde mich deine Definition von High Fantasy ehrlich und ohne Zynismus interessieren.
Man müsste die Demihumans komplett neu aufsetzen, und auch das Magiesystem passt jetzt auf den ersten Blick gar nicht ...
Ich mach mir (nach weitgehendem Abschluss meiner Aventurien-Conversion) gerade Gedanken über eine Myranor-Conversion für D&D5. Ich bin zugegeben noch ziemlich am Anfang, aber hier mal ein paar erste Ideen:
Völker
Mensch: PHB28
Rhogolane: Zwerg (PHB 31)
Zentaure: GGtR (Guild Masters Guide to Ravnica) 15f
Minotaurus: GGtR 19
Amaunir: Tabaxi (VAdM/Volos Almanach der Monster 115). Wähle bei Begabung der Katze zwei aus Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überzeugen
Pardir: Tabaxi (VAdM 115). Ändere Attributswerte auf: +2 GES, +1 KON, -1 INT. Überraschungsangriff (Grottenschrat, VAdM 119).
Leonir: Halbork (PH 41)
Ersetze Wilde Angriffe durch:
Klauen und Reißzähne: Waffenloser Schaden 1W4+STÄ-Mod Hiebschaden
Erzielst du einen kritischen Treffer mit einem Nahkampfangriff (bewaffnet oder unbewaffnet), kannst du dem Gegner zusätzlich 1W4+STÄ-Mod Stichschaden (Biss) zufügen
Ashariel: Aarakocra (Elemental Evil Players Companion 5), Ersetze Talons durch Greiffüße ( Deine Füße sind fast so beweglich wie deine Hände. Du kannst mit ihnen zupacken, aber keine Waffen führen.)
Raveseran:
+2 Charisma, +1 Weisheit
Geschlechtwandel: Du kannst dein Geschlecht und dein Aussehen nach Belieben zwischen männlich, weiblich oder androgyn wechseln. Du nimmst dabei immer das jeweils selbe Aussehen an und kannst niemand bestimmten immitieren.
Meister der Verführung: Du erhältst einen Vorteil auf CHA (Überzeugen) und CHA (Auftreten) um jemanden zu umgarnen.
Du bist in Auftreten oder Überzeugen geübt.
Sprachen: Du beherrscht Myranisch und eine Sprache deiner Wahl.
TODO (zumindest): Satyare, Neristu, Shingwa, loualil
Klassen:
Ich denke, dass alle bestehenden Klassen verwendet werden können. Es gibt so viele Arten von Magie und Pakten mit göttlichen und anderen Mächten in Myranor, dass sich fast jede übernatürliche Fähigkeit und Tradition argumentieren lässt.
Allerdings sollten trotzdem Optimaten und Animisten als eigene Klassen abgebildet werden.
Ich bin gerade dabei alle D&D5-Zauber nach den myranischen Quellen zu gruppieren.
Ich denke Optimaten sollten Zauber als fixe "Formeln" lernen und eine Möglichkeit haben, Zauber zu improvisieren.
Animisten sollten Zauber als "Geisterkräfte" nutzen und durch die Inspiration durch einen Geist vorbereiten (wie Kleriker, Druiden, etc...)
Ich würde da gerne mit euch weiterbasteln/diskutieren, aber dafür sollten wir es abkoppeln.